探索時代
1. 開箱的細(xì)節(jié)
上來開箱的優(yōu)先級高于上來就打獵物,特別是俄羅斯(農(nóng)民270肉3個),法國(農(nóng)民120肉),這兩個民族上來就要控制農(nóng)民去開不同的肉箱,才能保證第一時間可以造下第一個農(nóng)民。
2. 打獵的方法
獵物會往開槍農(nóng)民的反方向跑,這個打一次就明白,(有時候會有bug,獵物會沖著開槍的農(nóng)民方向跑,大平原常見,這個只能認(rèn)命)平時從外圍向TC的方向趕就對了。盡量不要10個農(nóng)民吃一個獵物(大象除外),3-5個吃一個為宜,對局過程中也要時不時操作一下,趕獵物是全局都要做的事情。
3. 利用TC調(diào)度農(nóng)民
當(dāng)農(nóng)民要穿越TC去采集資源時,例如:農(nóng)民在TC下方采金,要調(diào)度到TC上方伐木,建議多利用TC調(diào)度,可以節(jié)約時間,我個人設(shè)置TC放出駐扎農(nóng)民的快捷鍵為W
4. 正確選擇卡組,查看對方卡組
當(dāng)?shù)谝豢ǖ絹淼臅r候,根據(jù)地圖情況和對手情況正確選擇的卡組?臻e的時候,按F6再點(diǎn)對方國旗查看對方的卡組。最好不要忘了這個關(guān)鍵環(huán)節(jié),不要最后被土耳其FI革命了,被英國手榴彈炸飛了,被法國土著打蒙了,被中國噴火割草了,被德國傭兵郁悶了再來抱怨?吹臅r候找一些關(guān)鍵的卡,如:漁船打折卡,ATP卡,民兵卡,age2兵卡,age3的傭兵卡,age4的卡的張數(shù),教堂卡,土著加強(qiáng)卡等。
5. 利用好探險(xiǎn)家
探索時代由于不能生產(chǎn)作戰(zhàn)單位,那么除了收集升級用的800肉資源就是操作探險(xiǎn)家了。不要無視地圖上的寶藏,要知道1個農(nóng)民收集100木需要200秒,而探險(xiǎn)家一個狙擊槍加用刺刀劃兩下不到10秒就能得到一個大概80-90的木材寶藏。良好的探索時代打?qū)毿袨槟転橛螒虺跗诜e累不小的優(yōu)勢;钣锰诫U(xiǎn)家的特技,計(jì)算特技施放的cooldown,有效的規(guī)劃打?qū)毬窂,以及最后打(qū)毜牟僮骷记,大多都可以從高手的錄像中學(xué)習(xí)。最后一點(diǎn)可能有點(diǎn)矛盾,那就是不要太在意寶藏,因?yàn)楹腿藢值臅r候常常遇到搶寶的情況,這時候我想說的是,不要為了那個寶藏而讓你的探險(xiǎn)家躺在地上呻吟!寶藏被搶不是什么大不了的事情,而在殖民初期失去一個有效的偵查單位會讓你全盤皆輸!
6. 不要忘了升級殖民時代!
直到我在ESO上打了50局后,才完全不會犯這個錯誤。因?yàn)楹腿诉M(jìn)行1v1強(qiáng)度很大,上來要趕獵物,打?qū)殻踔吝要搶牛羊,要控制幾個點(diǎn)和單位,這時候最容易忘了升級,1000多肉了還沒升,這就慘了,如果對方不是裸FF,基本都會很快輸?shù)粲螒颍視屇愫苡魫,所以在探索時代的最后一個環(huán)節(jié)值得提醒一下。
殖民時代
7. 做好兩個偵查
一個是剛升到殖民時候的偵查,另一個是決戰(zhàn)前的偵查
對手快到或剛到殖民的時候,一定要用探險(xiǎn)家或者別的單位探明對手的殖民軍事建筑物,是兵營開局還是馬廄開局?前置的作戰(zhàn)小屋在什么位置?大致的經(jīng)濟(jì)調(diào)配是怎樣的?有沒有吃海?是否在進(jìn)行TPboom?葡萄牙第二TC的位置?是否在裸奔FF?這都是非常重要的信息,如果還能夠偵查到對手殖民第一卡發(fā)的是什么,那么你的殖民初期偵查就可以拿滿分了。很容易,在對手升級到殖民后40秒去TC或作戰(zhàn)小屋那里看看,就能偵察到對手的殖民第一卡,這時候探險(xiǎn)家倒了也無所謂了。
決戰(zhàn)前的偵查太重要了,可我到現(xiàn)在還是常常忘記,導(dǎo)致了不少敗局。探險(xiǎn)家,狗,小和尚,召喚單位,土著偵察兵,是代價最小的偵查單位,如果沒有這些,那么派一個弩手、XX或一匹馬都是可以的,小小的損失可以預(yù)防大大的悲劇。
8. 保護(hù)好農(nóng)民
升級到殖民時代后要有意識的調(diào)整好打獵農(nóng)民的位置,太外面趕獵物的農(nóng)民要拉回來,任何一個PR26+的對手都會看地圖上死獵物的狀況,不要存在任何僥幸心理,如果你每次都能被對手的第一卡或造的騎兵砍死1個農(nóng)民的話是無法進(jìn)步到PR30+的,留意第一金礦的位置,如果位置特別不好(在TC正前方,而不是側(cè)面或后面)要有意識的用建筑物擋路,市場、房子都可以。隨時留意雷達(dá),每次對方遠(yuǎn)程步兵過來都能偷死你農(nóng)民也不是PR30+的表現(xiàn)。歐洲國家市場大衣科技是必須升級的,僅85肉性價比非常高,死1農(nóng)都不止這個代價。
堡壘時代
15. 分兩個采金點(diǎn)
獵物可以趕,金礦的位置是固定的,堡壘時代又缺金子,所以盡量分兩批采金,這樣對手壓你一個金礦的時候,另一個金礦還在工作?臻e時圈一整個金礦采金農(nóng)民用shift點(diǎn)另一個金礦,這樣可以保證不斷金。外圍資源點(diǎn)要建TC或哨所來保護(hù)農(nóng)民。
16. 升堡壘的過程中做好防守的準(zhǔn)備
如果對方是殖民暴兵,可以肯定的是你升到堡壘后對方會立即來攻,所以請?jiān)邳c(diǎn)下升級堡壘之后就開始構(gòu)筑你的防御體系,包括收縮資源區(qū),拉墻,升級大衣,分兩批采金,騎兵出去跑一圈騷擾牽制等,還可以在升級過程中再出一些兵,最忌諱的是升級堡壘的過程中去找人家決戰(zhàn)。
17. 最少發(fā)兩張堡壘兵卡后再出門
上面第14條分析了升級堡壘的模型,所以,如果你到堡壘,對手還在殖民,那么請連發(fā)至少2張堡壘兵卡后再出門,除非你偵查特別到位知道對手也在升堡壘。如果你第一卡8散出來后不等第二卡就出門,而對手沒有升級堡壘還在age2暴兵發(fā)兵卡的話,可以預(yù)料的結(jié)局就是你堡壘第一波會被對手全吃掉,之后對手無論是殖民續(xù)兵沖你家還是跟著升堡壘,你都很難贏了。
18. 別忘了說GG
輸了很正常,說GG后再退是做人最基本的道理。如果對手真的打的不錯,不妨補(bǔ)上一句 nice fight , you are so OP 這類馬屁的話,高手下次還會愿意和你打的。
戰(zhàn)場上的主與客
什么叫主客呢?主客是對交戰(zhàn)雙方的一種描述。
譬如防守的,從開局就有意識地根據(jù)資源分布和地圖地形分布建筑、兵營、箭塔、城墻,這支軍隊(duì)就為主,前來攻城的就是客。
野戰(zhàn)的時候,兩支軍隊(duì)先布置好兵力的為主,攻擊這種陣勢的為客。
在同一個區(qū)域?qū)χ诺,占?jù)有利地形就是主,例如新英格蘭地圖,在樹林后面放個堡壘,除非有炮別想輕易過來。
主對于客是有優(yōu)勢的。客方來攻擊主方,會面對很多困難和不確定因素。
例如在防守主基地的時候,防守方可以看到攻擊方幾乎所有攻擊兵力的數(shù)量和組成,而攻擊方不知道防守方的兵力數(shù)量與組成;防御方可以有好幾個出兵點(diǎn)和支援抵達(dá)點(diǎn);隨時可以召喚民兵;可以根據(jù)攻擊方的兵種調(diào)整出什么兵,發(fā)什么卡;村民可以進(jìn)入城中心開火,極端的情況下還可以攻擊對方的部隊(duì)。這個時候,防御方就是主方。
而根據(jù)兵種的差異和地形擺好位置的混合部隊(duì),戰(zhàn)斗效用會非常強(qiáng)。常見的例子就是兩門展開的鷹炮,兩邊排列好重步兵和散兵,側(cè)面還有一些騎兵,這樣的陣勢要硬沖,絕對會死傷慘重。排好這樣陣勢的,就是主方。
總而言之,在兵力相差無幾的情況下,主方對客方具有絕對的優(yōu)勢。只有在兵力占較大優(yōu)勢的情況下,客方才能戰(zhàn)勝主方。
既然這樣,為什么許多新入門的玩家,總還是覺得快攻很難抵抗,屢屢被鄂圖曼的親兵快攻、易洛魁的擲斧快攻沖到TC下亂殺一氣呢?
這是由于:
1、游戲本身存在一些平衡性的問題,使得一些國家在某個時間段內(nèi),能夠聚集比其他國家強(qiáng)大很多的兵力。
2、某些地圖很不適宜防守,距離近,獵物等重要資源數(shù)量少且分布遠(yuǎn)。
3、玩家本身不懂得利用主方的優(yōu)勢,主要表現(xiàn)為:建筑物的布置不合理,對攻擊來的方向沒有預(yù)感和相應(yīng)預(yù)防,偵查沒有做好,沒有存夠出民兵的資源,市場沒有升級大衣甚至沒有修市場,獵物沒有趕好,等等。
實(shí)際上,大多數(shù)情況下,快攻是可以防御的。只有在實(shí)力相差懸殊,或者攻擊一方是初學(xué)乍練的時候,才有那種橫沖直撞的快攻。而聰明的攻擊者,從來都是利用現(xiàn)有的兵力優(yōu)勢,一點(diǎn)點(diǎn)削弱防御方的各種優(yōu)勢,很少有直沖基地的做法。就像功夫片里武術(shù)高手對打,以強(qiáng)擊弱的,就是單刀直入,勢均力敵的,就在兩側(cè)游斗。
我們知道主方具有這么大優(yōu)勢,那么是不是整場游戲,我們只要呆在家里,依托地形和建筑修個天羅地網(wǎng),就可以安心取勝了呢?這一般是行不通的。
因?yàn)椋?br />第一,你能納入初始主場的資源通常是有限的,如果你不打出去擴(kuò)大自己的勢力,等于將外圍資源都送給對方。對方會憑此優(yōu)勢拉大與你的經(jīng)濟(jì)差距,并轉(zhuǎn)化為軍力上的絕對領(lǐng)先。更不用說一些大型寶藏對左右戰(zhàn)局有多么巨大的影響了。
第二,隨著時代的提升,軍力的擴(kuò)大,一些早期的優(yōu)勢慢慢會邊際化。例如6個民兵在6分鐘的時候算很重要的一支力量,到了15分鐘的時候可能就不太重要了。在攻城武器和炮兵出現(xiàn)后,城中心的防御作用也大幅減小了。10分鐘時戰(zhàn)場上忽然出現(xiàn)的8個弩手可能左右全局成敗,但到20分鐘的時候,8個散兵的兵力可能已經(jīng)不足以影響全局。除非你能一邊防御,一邊還能攢出比正在滿地圖搶資源的敵人更強(qiáng)大的部隊(duì),否則龜殼總會被打破的。
也就是說,關(guān)鍵的問題有兩個,一個是資源問題,一個是在防守優(yōu)勢的效應(yīng)遞減問題。以往曾出現(xiàn)過的幾種成功的龜派戰(zhàn)術(shù)都是解決了上述兩個問題,才能成功。例如荷蘭的英雄卡+民兵卡戰(zhàn)術(shù),易洛魁的大房子戰(zhàn)術(shù),鄂圖曼在部分地圖的圍墻速工業(yè)戰(zhàn)術(shù),前兩者都是防御力量很強(qiáng),又能及時攢出非常厲害的大部隊(duì),后者雖然防御力不算太強(qiáng),但是對資源要求不高,而且能非?斓臄出超強(qiáng)的部隊(duì)來。
雖然有這些特例存在,但是總的來說,單純的防御是不能帶來勝利的。
1v1的游戲中取勝的幾個常見模式
第一個辦法當(dāng)然是你本身兵力很強(qiáng)大,熟悉一些強(qiáng)力國家的BO就行了,但是這并不能幫助你戰(zhàn)勝使用同等強(qiáng)國的同等級對手。
第二個辦法是屯兵守在有利處,坐待對方來攻你。但是你需要考慮的是,如果對方不來攻擊你,你怎么辦?隨著你自身水平的提高,這類莽撞的對手會越來越少。聰明的對手可能會一邊對你保持足夠的壓力,一邊搶走地圖上的資源和寶藏,等積攢足夠多的優(yōu)勢再來攻擊你。積極進(jìn)攻的一方總是有更大的機(jī)會獲勝,因?yàn)楣シ捷^容易保持完整的經(jīng)濟(jì),也擁有更長的縱深。
第三個辦法就是在前線建立自己的主場,并迫使或者誘使對方進(jìn)入作戰(zhàn)。如果能在外圍消滅掉對方的主力部隊(duì),則對方的主場優(yōu)勢就能被輕松破解。比如一個城鎮(zhèn)中心的火力,假設(shè)沒有其他部隊(duì)存在,也就相當(dāng)于4、5個火槍手的攻擊而已。但是如果有一隊(duì)散兵配合,就大不一樣。
例如阿茲臺克、易洛魁、蘇族、俄羅斯、印度的快攻,都是在前線修一個戰(zhàn)斗小屋/碉堡/堡壘。這些建筑共同的特點(diǎn)是既能訓(xùn)練軍隊(duì),又能射箭開槍,還能送船運(yùn)。這意味著什么呢?就是在前線這個建筑物附近的一定范圍內(nèi),具備主場的某些優(yōu)勢,以這個前置建筑為中心,快攻方可攻可守。防守方要是沖出來,就在己方建筑物下戰(zhàn)斗,要是不出來,就繞著圈困住,時不時逮個機(jī)會就打一下占點(diǎn)便宜。這些建筑除造兵外還具備視野廣、能設(shè)船運(yùn)集結(jié)點(diǎn)、能開火等重要的功能,鄂圖曼的前置建筑沒有這個優(yōu)勢,前置兵營就不能太靠前。
另外一個辦法是像以前的西班牙FF那樣,以炮為核心,遠(yuǎn)程破壞建筑物。防守方要是沖出來,按兵種排好陣勢的西班牙軍隊(duì)就會迎頭痛擊你,要是不出來,就繞著外圍敲你的建筑物。值得注意的是,這個時候,供給方的西班牙,因?yàn)橛喧椗谶@種強(qiáng)力攻城單位的參戰(zhàn),順利實(shí)現(xiàn)了反客為主,防守方反而成了客方,但如果用長炮消滅了攻方的鷹炮,則主客形勢會再次發(fā)生改變。
還有一種情況,是雙方都沒有準(zhǔn)備的遭遇戰(zhàn),這個時候就完全看運(yùn)氣和臨場的細(xì)節(jié)指揮,運(yùn)氣更重要。
綜上,戰(zhàn)場上有主客之分,主方具備優(yōu)勢,但是主客形勢并非一成不變,可以被抵消轉(zhuǎn)換。帝國時代是一個計(jì)算為主、微操為輔的RTS游戲。戰(zhàn)場的選擇和部隊(duì)的組成、站位,會使勝負(fù)的天平在開戰(zhàn)前就極度傾斜。判斷主客的目的,是盡量在我為主,敵為客的形勢下交戰(zhàn),或者盡量促成我為主、敵為客的態(tài)勢。