帝國(guó)時(shí)代3進(jìn)階技巧:簡(jiǎn)化操作提高效率
帝國(guó)時(shí)代3,并不是一個(gè)操作要求很高的游戲。不僅相對(duì)于星際、魔獸這樣需要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)場(chǎng)微操作的游戲而言如此,相對(duì)系出同門(mén)的帝國(guó)時(shí)代1、2也是如此。經(jīng)濟(jì)采集相對(duì)簡(jiǎn)化,加入卡片系統(tǒng),兵種相克增強(qiáng),這一切都縮小了對(duì)控制力的要求。雖然如此,但是要打好一盤(pán)帝國(guó)時(shí)代3,并不是一件輕松的事情。新入門(mén)的玩家往往手和腦都很閑,而到了高手階段,一面腦內(nèi)在激烈活動(dòng),兩只手也不停敲打鍵盤(pán),點(diǎn)擊鼠標(biāo)。手快是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的鍛煉的結(jié)果,也需要一定的天賦,同樣時(shí)間內(nèi)完成更多操作的玩家總是會(huì)有一些優(yōu)勢(shì)。
那么手慢的玩家是不是完全沒(méi)有機(jī)會(huì)和他們抗衡呢?其實(shí)也不是,因?yàn)樵诰唧w的一盤(pán)比賽中,真正起作用的不是點(diǎn)擊的總次數(shù),而只是其中的部分操作。
在一盤(pán)游戲中,我們點(diǎn)擊鼠標(biāo)和敲打鍵盤(pán)的目的,可以分成三種。
第一種,我們可以叫做基礎(chǔ)操作。造農(nóng)民,造兵營(yíng),造兵,造房子、發(fā)卡、升級(jí)科技,這些建造、訓(xùn)練單位的行為,我們都可以叫做基礎(chǔ)操作。
第二種,我們可以叫做戰(zhàn)斗操作。指揮探險(xiǎn)家打?qū),指揮單位移動(dòng)、攻擊,指揮部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗等等,都?xì)w入這一類(lèi)。
第三種,無(wú)聊操作,集結(jié)點(diǎn)設(shè)定點(diǎn)N次右鍵,造農(nóng)民明明知道食物不夠還按N次CCCCCCC,兵移動(dòng)點(diǎn)N次右鍵,沒(méi)事發(fā)個(gè)21或者別的什么,或者邊打邊和對(duì)手聊天等等等等。
在這個(gè)游戲里,要縮小入門(mén)玩家和高手之間的差距,一個(gè)能夠迅速見(jiàn)效的辦法,就是提高有效操作的比例。我們所要做的,就是盡量簡(jiǎn)化第一種操作,突出第二種操作,消除第三種操作。
那么應(yīng)該怎么做呢?
第一, 我們很多時(shí)候會(huì)說(shuō)一些國(guó)家容易上手。這是因?yàn)檫@些國(guó)家的特性,可能會(huì)少做很多基礎(chǔ)操作。許多控制力不是很好的人會(huì)喜歡用鄂圖曼,就是因?yàn)槎鯃D曼自動(dòng)產(chǎn)農(nóng)民,能夠節(jié)省大量的基礎(chǔ)控制力。蘇族不用造房子,俄造農(nóng)民需要點(diǎn)的次數(shù)要少一些時(shí)間長(zhǎng)一點(diǎn)等等,都能節(jié)約一些控制力。
相對(duì)的,葡萄牙,英國(guó)這樣的國(guó)家,農(nóng)民多,經(jīng)濟(jì)單元多,所以操作相對(duì)就繁瑣不少。
第二,能夠節(jié)省基礎(chǔ)操作的關(guān)鍵,是使用和設(shè)定快捷鍵。帝國(guó)三自帶的許多快捷鍵是極不合理的,就算其他什么都不改,至少也要修改3個(gè)地方才能用——轉(zhuǎn)到城鎮(zhèn)中心改H,造農(nóng)民改C,找尋空閑農(nóng)民改為空格或者鼠標(biāo)中鍵。
每個(gè)入門(mén)玩家如果想要進(jìn)階,就必須琢磨出一套最適合自己的快捷鍵。
1、修改快捷鍵的原則,一個(gè)是盡量簡(jiǎn)化按鍵的次數(shù),盡量減少組合鍵,比如把ctrl+B轉(zhuǎn)到兵營(yíng)改為w,shift+s造5個(gè)散改成s,這樣原來(lái)轉(zhuǎn)到兵營(yíng)造5個(gè)散,你要按4個(gè)鍵,現(xiàn)在就簡(jiǎn)化為2個(gè)。
2、熱鍵的分布位置,最好集中到鍵盤(pán)的某一塊位置,不要左邊幾個(gè)qwe,右邊幾個(gè)jkl的,最好是光用左手不怎么移動(dòng)就能夠全部按到。除非你喜歡在戰(zhàn)斗中間放下鼠標(biāo),雙手操作鍵盤(pán),或者左手在鍵盤(pán)上快速大幅移動(dòng)。
3、不同國(guó)家性質(zhì)類(lèi)似的建筑和部隊(duì)編同樣的hotkey,例如火槍手和sepoy都用z,戰(zhàn)斗小屋和兵營(yíng)都用w,龍騎兵和火槍駱駝手都用D等等。
我喜歡的一個(gè)設(shè)定是探險(xiǎn)家Q,兵營(yíng)W,探險(xiǎn)家訓(xùn)練狗、寵物或者和尚訓(xùn)練徒弟E,探險(xiǎn)家放打?qū)毺丶紴锳,移動(dòng)攻擊R,選擇全部軍事單位T,選擇全部步兵G;
兵營(yíng)里弓箭、弩類(lèi)A,散兵S,長(zhǎng)槍D,火槍類(lèi)Z;
4、給兵營(yíng)或者TC編號(hào),在游戲進(jìn)行到中后期的時(shí)候,這類(lèi)操作很重要,可以節(jié)約很多精力。
5、善加利用TAD的一些新增快捷鍵。例如我把選擇全部軍隊(duì)編為T(mén),選擇全部步兵編為G,這樣就能很快地選中并指令地圖上所有的我方部隊(duì)了。
只要認(rèn)真思考,在實(shí)踐中多加改進(jìn),相信每個(gè)人都能創(chuàng)造出一套屬于自己的最佳方案。
第三,另外一個(gè)宏觀(guān)上節(jié)約操作的辦法,就是有閑暇的前期使用更多一點(diǎn)的基礎(chǔ)操作,來(lái)節(jié)約往后可能的操作。比如早點(diǎn)趕好獵物、造圍墻,修建筑的時(shí)候合理分布位置以便于防御等等。早期多點(diǎn)一下,帶來(lái)的效果可能是將來(lái)少按很多下。
第四,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候做適當(dāng)?shù)氖拢_(kāi)戰(zhàn)前先做好各種準(zhǔn)備工作,比如兵營(yíng)點(diǎn)好訓(xùn)練隊(duì)列,設(shè)置好集結(jié)點(diǎn)。戰(zhàn)斗的時(shí)候不要去管農(nóng)民干活,經(jīng)?吹揭恍╀浵瘢懊嬖诖蛘,玩家卻切換回主基地指揮農(nóng)民干活,訓(xùn)練新兵,再回去的時(shí)候部隊(duì)已經(jīng)完蛋了。這真是悲劇。要知道10個(gè)村民停止工作30秒鐘,損失的最多也就是兩個(gè)長(zhǎng)矛兵的造價(jià),前線(xiàn)失去指揮的損失很可能是這數(shù)字的很多倍。孰輕孰重,不是一目了然么?
第五,不要追求多點(diǎn)戰(zhàn)斗多線(xiàn)控制,在帝國(guó)3這個(gè)游戲的1v1中,嘗試3線(xiàn)以上的操作(除經(jīng)濟(jì)外,同時(shí)在2個(gè)以上的地點(diǎn)進(jìn)行攻擊戰(zhàn)斗),通常是沒(méi)什么效果的。這是因?yàn)榈蹏?guó)三的地圖并不大,這樣內(nèi)線(xiàn)作戰(zhàn)的防守方具有的優(yōu)勢(shì)。不同方向上的小隊(duì)被內(nèi)線(xiàn)運(yùn)動(dòng)的部隊(duì)利用時(shí)間差各個(gè)擊退甚至擊破的可能性很大。
從現(xiàn)有的錄像看,就算是最頂尖的高手,錄像中也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)同時(shí)3個(gè)進(jìn)攻點(diǎn)的情況,常見(jiàn)的情況是只有一個(gè)主攻點(diǎn),和一個(gè)騷擾點(diǎn)。騷擾的兵多了會(huì)影響主戰(zhàn)場(chǎng)的兵力,少了又分兵騷擾則效率低下,所以最好就只有一個(gè)騷擾點(diǎn),打準(zhǔn)了就行。攻擊的變化往往是攻擊點(diǎn)的位置變化,攻擊部隊(duì)兵力兵種的變化,而不是攻擊點(diǎn)數(shù)量變化。與其浪費(fèi)精力在這種華而不實(shí)的多線(xiàn)操作上,不如省點(diǎn)功夫,強(qiáng)化主要攻擊點(diǎn)的操作。
第六,重點(diǎn)控制主要的關(guān)鍵核心單位,例如西班牙的兩門(mén)鷹炮,葡萄牙or鄂圖曼的馬木留克,易洛魁的酋長(zhǎng)和散兵。想象一下,如果你的炮都被別人砍掉了,你還在操縱幾個(gè)散兵H-R-H,有什么意義呢?酋長(zhǎng)被敵人打倒了,所有部隊(duì)就會(huì)瞬間少15%的HP,這不是比損失幾個(gè)弓箭更嚴(yán)重么?有能力控制好所有的單位當(dāng)然好,如果不能,就管好最重要的那部分。
簡(jiǎn)化操作,是入門(mén)到提高的第一步。簡(jiǎn)化操作,是為了有更多精力用來(lái)思考和應(yīng)變。