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帝國時代3對戰(zhàn)之經(jīng)濟(jì)成本計算

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2012/11/22 11:25:36字體大。A-A+

作者:西西TS點擊:0次評論:0次標(biāo)簽: 帝國時代3

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帝國時代3對戰(zhàn)之經(jīng)濟(jì)成本計算

這篇文章是_Cn3e_毒柚大神的心得,關(guān)于對戰(zhàn)的時候進(jìn)行經(jīng)濟(jì)計算以及時機(jī)把握的要義,希望能對友友們起到幫助。

1. 機(jī)會成本

機(jī)會成本這個詞是借來的,本來用在經(jīng)濟(jì)學(xué)。機(jī)會成本概念很簡明,舉個例子就知道了。比如你去上大學(xué),每年交5000學(xué)費,生活費8000,產(chǎn)出=0,4年下來你的經(jīng)濟(jì)損失是52000人民幣嗎?其實不是,如果你不上大學(xué),最差也能當(dāng)個民工吧,算每月得個800,一年9600,你4年大學(xué)的實際損失是差不多9W人民幣,你還付出了4年青春,但是積累了幾乎=0的社會經(jīng)驗。不過大學(xué)畢業(yè)后你的工作一般是不止800了,而且大學(xué)還有很多附加價值,比如自我價值的實現(xiàn),泡妞,社會地位等等等等了,所以大學(xué)總體還是值得的。

上面那個例子說了兩個要素,一個是cost-benefit的計算,一個是時間。帝國3也有兩種明顯的機(jī)會成本計算,一個是卡片,一個也是時間。關(guān)于卡片,很容易理解,每張卡都有一定的價值,每個時代的卡都大致有個價值平均值,不會偏離太遠(yuǎn),也就是說,理論上都是差不多的?墒悄忝砍鲆粡埧,就是等于放棄了另一張卡,你要衡量的就是在某一個點,放棄其他的卡片而出這一張卡值不值得。這個其實是非常難衡量的,非常難,因為如果你能永遠(yuǎn)地正確衡量出某一時間點怎么樣使自己利益最大化,你已經(jīng)是高手中的高手了。

不過這不是說我們就不能做一些簡單的衡量。先說卡,舉一個簡單的兵和農(nóng)的例子。如果作為殖民第一卡,5農(nóng)的經(jīng)濟(jì)價值理論上遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出其余任何一張(為什么不用多說了吧)。但是換成另一個理想背景,5農(nóng)的價值幾乎又是最小的。比如你1卡農(nóng),別人1卡弩,這個時候的兵力比幾乎是1:9(勉強(qiáng)算上英雄),1碰9的結(jié)果可想而知了,慘死,然后你的農(nóng)就要到處藏了,繼而影響你繼續(xù)出兵,差距就開始拉大。換一個場景,你和對手都出了一輪兵以后你5農(nóng),他8弩,兵力比就是6:14,好看不少,如果再出一輪,11:19,已經(jīng)過半了,三輪以后就是16:24,劣勢已經(jīng)不明顯,操作略勝的話已經(jīng)有把握打贏了。簡單的就可以看出,兵力數(shù)額越大的時候,5農(nóng)的價值越為凸顯,相對應(yīng)的機(jī)會成本就越小。而在理想的狀態(tài)下,第一卡5農(nóng)幾乎永遠(yuǎn)是最差的選擇。只不過在帝國里面,狀態(tài)永遠(yuǎn)都不會理想,比如兵要走路,走到對方門口別人一般也出了一輪兵了,還有地形,偵查的因素,比如路上有個小樹林,比如偵查不到位,根本不知道別人的資源點在哪,再比如心理弱勢,出了兵不攻或者攻得不堅決等等,這些都會大大影響兵卡的實際價值。

所以在實際作戰(zhàn)中,5農(nóng)并不是特別的爛。但是如果你看到對方前置了船運口(一個塔或者一個俄兵營之類)、英雄在你升級期間在你基地范圍轉(zhuǎn)了N圈,你就應(yīng)該知道對方已經(jīng)盡力最大化了首張兵卡的價值,而你的5農(nóng)的價值也被最小化了,這個時候出5農(nóng),就會接近理想狀態(tài)下的最差選擇。小總結(jié)一下,就是光算殖民第一卡5農(nóng)對比1兵卡,就要考慮進(jìn)去卡本身價值、時機(jī)點和對手操作意識等諸多因素,這也就是我為什么說機(jī)會成本這個東西很難算了。實際作戰(zhàn)中,每個族的條件也相差很遠(yuǎn),升級時間(升級快的有時可以比升級慢的多出40秒,白運一卡的時間),建筑條件(比如英國房子多,可以偵查,可以擋路,還比如有塔或者有攻擊兵營的國家),等等,這些結(jié)合上面說的卡本身價值、時機(jī)點和對手操作意識一起考慮進(jìn)來,5農(nóng)和1兵卡就永遠(yuǎn)沒有誰優(yōu)誰劣的問題了,一切因條件而定。同樣的原理適用于市場(或者其余經(jīng)濟(jì)投入)對比造兵。

現(xiàn)實中,你可以照抄別人的BO,實際上,既定BO就是群眾智慧大致算好了的最佳規(guī)避機(jī)會成本的一種順序,但是不證明你就不必自己去思考,群眾智慧也不會把一切都算得完美,關(guān)鍵還是你通過自己的眼睛看問題了以后,其實是一種很大的提高。

時間的機(jī)會成本也很容易看出來。如果你FF,就是付出了至少3分鐘的時間機(jī)會成本,同樣的時間別人可以打擊你,而你則放棄了有效防守或者打擊別人的機(jī)會,對于一些族,你還放棄了奠經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的機(jī)會(歐洲FF不能造農(nóng),100秒FF時間等于損失了4個,而且還得算上你FF就等于幫對手最大化了農(nóng)卡作為殖民首卡的價值,亞洲國和土是例外)。時間機(jī)會成本有些很顯而易見的例子,比如西班牙FF,一波打不死對方,你基本就沒戲了,但是通過FF,你可以短期內(nèi)聚集巨額資源的兵力,這些兵力,有時(對于西班牙幾乎是總是)就會大于你損失的經(jīng)濟(jì)/殖民打擊的機(jī)會。而西班牙殖民有塔+狗(兵力少的時候比如別人兵營才出一輪兵,而你英雄出了5狗,你的英雄這個時候幾乎就隱藏了一個1兵營的附加價值——200,別人兵力越多你的英雄附加價值就越小,但是在殖民英雄造狗的附加價值還是非常顯著的)+1卡預(yù)備,這些條件使西班牙依然能夠有效防守,你放棄的機(jī)會成本就少了有效防守這一條了。也就是說,對于西班牙FF,你能獲得大于平均的爆發(fā)力,而只用付出低于平均的機(jī)會成本,這也就是為什么西FF總是一個常青戰(zhàn)術(shù),歷經(jīng)3年的無數(shù)patch居然能活到今天。

2. 隱性成本

帝國3里面,每一種種族每一種兵種每一種戰(zhàn)術(shù)都隱藏著一定的隱形成本,這種隱形成本單獨是不存在的,而是結(jié)合地圖條件存在,也就是說,每張地圖上每種兵種和戰(zhàn)術(shù)的隱形成本是不同的。隱形成本大致可以分成幾種(其實能想到的都可以算,我這里只說這三種了):經(jīng)濟(jì)的,操作的,心理的。

一是經(jīng)濟(jì)上的,每張地圖都有一定的資源平衡,就是你的TC范圍或近遠(yuǎn)以內(nèi),3種資源的比值會是一個較為恒定的值,不會偏差太遠(yuǎn),這個恒定的資源比值每張地圖都不一樣,比如沙奈格的肉特別的少,育空的肉遠(yuǎn),大片木頭也遠(yuǎn),大平原大片木頭遠(yuǎn),TC卻有金礦兩片,金子加倍,等等。對于有些固定戰(zhàn)術(shù)來說,出兵的資源比值卻是較為固定的,比如弩+X,小投投+土狼,易斧+艾那,這些出兵的資源如果不能適應(yīng)地圖的資源比,就會使你的布局產(chǎn)生不平衡,需要過早的去開比較難保護(hù)的肉區(qū)、礦區(qū)、甚至蓋田。比如易的易斧+艾那,這個組合最大的特點就是耗肉嚴(yán)重,仔細(xì)想一想帝國3,你就會發(fā)現(xiàn),多數(shù)好用的兵種都有較為平衡的資源消耗比(比如輕騎、散、弩、X、龍、親+阿巴斯、剃刀、玉米、刀散、雙騎...等等等等)或者有適應(yīng)種族條件的資源消耗比(最突出的是荷蘭的手槍+鷹炮)。單獨的看起來,一門鷹炮其實算不得太貴,僅500資源而已,兩個胸甲都600了,但是為什么實戰(zhàn)鷹炮還是比較少見呢?

除了鷹炮本身的作戰(zhàn)適性以外(一兩門不厲害,而且往往樹大招風(fēng),成為對手首要照顧對象,人口太集中,一有不慎被打掉就太痛...),實在還因為鷹炮有非常不平衡的資源比,一門400金,5門已經(jīng)耗掉一片金礦,一般TC近遠(yuǎn)頂多3片金礦就撐死了,試想還有多少金子去造保護(hù)兵種呢(還有此前堡壘的消耗),金子耗盡,沒有優(yōu)勢離gg就不遠(yuǎn)了,想開外圍都開不了。于是,能得出的一個結(jié)論就是所需資源偏向性嚴(yán)重而且量大的兵種,附加的隱性成本會較高,這隱性成本包括在未來可預(yù)見的時間內(nèi)需要去開發(fā)外圍的風(fēng)險,過早蓋田的投入,無法持續(xù)出兵或者需要轉(zhuǎn)換組合所帶來的操作上的麻煩,心理上的弱勢,等等。值得一提的是,資源箱,兵卡,額外資源(包括很多,比如傭兵卡其實就等于白送了你1000金)都可以調(diào)和這個隱形成本(所以我有時候說資源箱沒有絕對優(yōu)劣的,不能光看采700木比采700肉或者金久就說700木優(yōu)秀,不要忘了木頭是最不依賴地圖的資源,一般都不會耗盡)。

這個風(fēng)險和種族條件也是相結(jié)合的,說回前面斧+艾那的例子。斧頭+艾那雖然耗肉嚴(yán)重,但是實戰(zhàn)易的風(fēng)險卻不是特別大。我想不說也有人明白,關(guān)鍵還是易的種族結(jié)構(gòu)。易升級較快,而且有個免費車子蓋兵營,升級的附加價值也很大,在早期別人還苦苦掙扎著升級的時候,易已經(jīng)可以獲得免費的控圖,殖民以后易的打法也是壓制為主,所以有時斧頭+艾那耗肉嚴(yán)重反而能轉(zhuǎn)換成一種優(yōu)勢(眾所周知肉來的最快,易還可以第一個車子蓋農(nóng)莊升效率)?墒菗Q一個場景,如果是斧頭+艾那是英國的組合,而且地圖在沙奈格,你還笑得出來嗎...英國的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)是典型的農(nóng)多,難保護(hù),自然資源消耗大,需要附加很多的操作和戰(zhàn)略布局。理論上,英國殖民就比別人多至少1-2個農(nóng),殖民后差距可以迅速擴(kuò)大到8-10個,但是實戰(zhàn)中,英國并不是非常的強(qiáng)(不過是越到高手層次越強(qiáng)),關(guān)鍵就在于,普通玩家并不具備英國所必需的戰(zhàn)略布局能力。自然資源耗盡以后,英國的資源線斜率就會大大下滑,這個時候農(nóng)多反而成為一種累贅。

一個簡單的數(shù)據(jù)模型是雙方都可控1000的資源,別人拿了400造了N農(nóng),以X的效率采剩余600,英國以同等時間拿600造了Nx1.5農(nóng),再以Xx1.5的效率去采剩余400,再過單倍時間,X的采集效率采了300資源出兵,英國這個時候資源卻已經(jīng)耗盡,兵力僅為對方的1.33倍,后勁卻沒有了,再過些時日,兵力就會拉近到1:1,而英國卻多了1.5倍的打擊點(僅農(nóng)民而言)。你或許可以說英國在很長時間內(nèi)也可以維持對方1.5倍的兵力阿(400耗光以前),可惜帝國是個要素眾多的游戲,就算短期能維持1.5倍的兵力,但是基數(shù)既小,TC的火力卻不弱,再加上走路,地形,等等,其實足以彌補(bǔ)小基數(shù)情況下的差距,這還不算兵卡的作用。英國就是這么個矛盾(盡管說的很粗糙,意思點到即可),當(dāng)有高質(zhì)量的戰(zhàn)略布局能緩解這個矛盾的時候,英國毫無疑問是強(qiáng)大的。帝國3里面一些曾經(jīng)或者現(xiàn)行的強(qiáng)族都有較強(qiáng)的地圖適性,比如現(xiàn)在的日本(基本不需要控圖,廁所隨意調(diào)控,能發(fā)肉,唯有能說是短板的就是金礦,偏偏日本不怎么需要金子),當(dāng)年的荷蘭(當(dāng)年FF快,堡壘后主要兵種都用批量的金子),西班牙(FF一波,卡兵為主,不怎么需要自然資源),易(強(qiáng)力控圖),等等。這些種族的共同特點就是隱形成本非常小。

二、三,操作上和心理上的隱形成本。其實前面已經(jīng)說了一些了,如果經(jīng)濟(jì)平衡被打破而需要在不成熟的時間擴(kuò)展布局的話,需要的操作和心理就要特別的強(qiáng)。操作和心理的局限是很常見的,我經(jīng)?匆娦氯薚C外圍還有近在咫尺的獵物的時候就在家里開始蓋田,很明顯他們并不是不知道去采,而是心理壓力過大而不敢去采。還有一些更簡單的例子。比如你在沙奈格或者育空FF,早期附加的操作就需要特別的多,這兩個圖無果子的,沙奈格TC旁的6只鹿(分兩群的)未升級以前就會用完,育空的9只鹿(也分兩群的)升級開始后不久也會用完,你需要開盤就注意TC近遠(yuǎn)的開圖(意味著在育空你的英雄就不應(yīng)該直奔河西岸去打?qū)殻,找到肉群以后,根?jù)遠(yuǎn)近馬上就要開始預(yù)想怎么樣保護(hù)。最近秋刀魚有兩盤錄像,對手都是中國,實際上是前期保護(hù)非常強(qiáng)的國家,但是他的對手都沒有籌劃,村莊的位置隨意,而前置的趕鹿農(nóng)民也基本白送,其實就是白白付了隱形的學(xué)費了。就以中國FF為例,在特殊地圖,籌劃是必備的,因為大部分歐陸國家對中國都會馬廄開局,中國殖民反正是怕馬,F(xiàn)F如果有效籌備的話卻并不怕馬,何樂不為?但是如果籌備不周,付出的代價就大了。中國殖民后至少有頤和園+兩村莊,頤和園體積龐大,擋路絕佳,所以一般頤和園可以建在金礦外圍或者對手的來路上,村莊(依金礦位置而定)鎖住主要資源,如果更深究的話,農(nóng)民繞路的因素也要考慮進(jìn)去,比如TC在金礦東,那么村莊最好在金礦西或者南北向上,如果肉實在太遠(yuǎn)趕不回來,去趕肉的農(nóng)民在敵升級完成后40-60秒內(nèi)就要拉回來,避免白死,肉的缺口只有150-200的話(一般是不會超過這個數(shù)的),就殺羊強(qiáng)行丟下奇觀先。

這些考慮,就是FF在這個環(huán)境下的隱形成本,可以算是基本功之一,可惜我看見的多數(shù)新人還是做的不好,被區(qū)區(qū)5馬砍死3-4農(nóng)的比比皆是。如果你的功力確實不到家,F(xiàn)F計算的時候就可以預(yù)先算進(jìn)可能的損失了,這樣能幫你更好確定FF是不是合適的戰(zhàn)術(shù),在有果子的圖,這個隱形成本會大大縮小,你又可以另行計算風(fēng)險。心理的隱形成本更為明顯,歸根結(jié)底就是判斷(大可以大到整個戰(zhàn)局的評估,小可以小到一個小樹林擋了你的進(jìn)軍路線,或者敵戰(zhàn)霧內(nèi)忽然竄出兩個散弩射了你一槍)。本文不想長篇大論,僅僅舉出凸顯的特例,比如FI,或者革命。一般情況下FI是絕無僅有的(土例外,種族結(jié)構(gòu)的問題...),但是往往高手FI能頻頻得手,去年和我SSMM打16進(jìn)8的比賽的時候,第二盤就輸給了荷蘭FI,damnit這個家伙也在頻頻玩西FI之類的虐低級玩家,他們能利用的就是對手心理。比賽時往往雙方都會小心謹(jǐn)慎,怕棋錯一步禍及全盤,高手和低級玩家打的時候,往往低級玩家心態(tài)保守,進(jìn)攻猶豫(越到世界級越明顯額...),這份心理其實就是給弱勢者增加了一份沉重的隱形成本。帝國這個游戲時代和軍力的比不是線形的,而是拋物線...只是一般情況下玩家無法化解所付出的時間風(fēng)險而不敢上到太高的時代,當(dāng)對手有沉重的心理負(fù)擔(dān)的時候,這個風(fēng)險自然就小了很多,有效利用就能出奇制勝。對于低級的玩家,你也大可以反其道而行之(話說呂子明白衣渡江...咳咳...就這意思了)。可見帝國3玩得不全是既定BO下的硬碰硬,中國拍電影經(jīng)常把高手的對決拍成抽象的心理較量(不見得好看倒是...),這也算是我們東方的固有哲學(xué)吧。

_ZDC_人的見解:想一下機(jī)會成本,個人還是認(rèn)為在游戲里不會存有次佳選擇而只有在時機(jī)上做出個人最佳的選擇。因為機(jī)會成本的基礎(chǔ)是:

1)limited resource vs unlimited want

2)fixed technology and fixed resource

3)attainable and fully efficient

4) law of increasing opportunity cost

根據(jù)以上的法則可做出以下結(jié)論:

1)游戲里能采集無限的資源 (種田,捕鯨及工廠) ...有限的人口。

2) 經(jīng)濟(jì)上可以研究出先進(jìn)的科技使物流更有效率。重要的是早期就算資源有限但也不是只能用在一個地方上。對付出的成本是無法計算的,不同的時間也有不同的需求。

3) 不可能達(dá)到最佳的效率。農(nóng)民會停止工作或被騷擾。

4) 機(jī)會成本是沒有成本收益的。機(jī)會成本的生產(chǎn)可能性是,你成本越大,對付出的差距就越大直至到只有付出而沒有收益的結(jié)果。

 

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