《暗黑破壞神3》第一部資料片“奪魂之鐮”已于3月上市,新資料片的全球首周銷量(包括數(shù)字和實(shí)體版)高達(dá)270萬份。但從暴雪這么快便展開新資料片的調(diào)查來看,“奪魂之鐮”恐怕只是冰山的一角。開發(fā)團(tuán)隊(duì)依然在努力創(chuàng)作一些新的內(nèi)容,無論是PC版還是主機(jī)版。在百忙之中,游戲的產(chǎn)品總監(jiān) John Hight,游戲總監(jiān) Joshua Mosqueira,首席設(shè)計(jì)師 Kevin Martens,高級(jí)游戲制作 Julia Humphreys,以及項(xiàng)目音樂總監(jiān) Derek Duke,抽出時(shí)間通過電子郵件回答一些關(guān)于死神之鐮未來大補(bǔ)丁的問題,以及暗黑3的主機(jī)版和期待已久的PvP模式的問題。
Q:馬不停蹄,即使在推出死神之鐮后你們就已經(jīng)在展望夏季的大更新了。那么關(guān)于2.1的規(guī)劃你們能透露些什么?
A:我們正在為2.1版本打造兩大系統(tǒng),第一個(gè)是賽季。賽季是現(xiàn)有游戲的一個(gè)縮影,在里面所有的一切都是一個(gè)新的開始。你從一個(gè)全新的角色開始,沒有任何之前賬號(hào)里收集到的金幣或者裝備的支持。我們還計(jì)劃打造全新的,非常牛逼閃閃的傳奇裝備,只會(huì)在賽季中掉落。而在賽季結(jié)束后,所有的東西 - 你的經(jīng)驗(yàn),你的物品,你的金幣等等 - 都將結(jié)算到你的主賬號(hào)內(nèi)。我們的目標(biāo)就是給予一種全新起點(diǎn)的感覺 - 自打暗黑3發(fā)售后我們已經(jīng)有了這么多的變化和調(diào)整 - 重新打造一種“第一次親密接觸一款全新游戲”的感覺會(huì)令游戲充滿活力與樂趣。
我們還追加了排行榜。玩家可以進(jìn)行各種指標(biāo)的比賽,試圖成為他們服務(wù)區(qū)的領(lǐng)頭羊或者在朋友和公會(huì)中成為高手。這種友好的競(jìng)爭(zhēng)氣氛非常貼合暗黑游戲的感覺。
第二大塊就是多層秘境。多層秘境的改動(dòng)來自于死神之鐮中奈法蘭秘境的概念。你會(huì)有一個(gè)計(jì)時(shí)器來完成一次名(擊殺足夠的怪物召喚出秘境守護(hù)者然后擊殺它),你完成得越快,就會(huì)面對(duì)越具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。比如,如果你在短短幾分鐘內(nèi)就完成一次多層秘境,那么你就跳轉(zhuǎn)到一個(gè)更難的秘境中。那些秘境也將有獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì),自定義排行榜等等,多層秘境是一個(gè)新的游戲后期玩法,它同時(shí)給玩家提供挑戰(zhàn)性和競(jìng)爭(zhēng)性,但同時(shí)所有滿級(jí)(70級(jí))的玩家也可以很容易地進(jìn)行嘗試。
Q:暗黑3PC版有了這么多的變化,那么正在耐心地等待主機(jī)版的玩家要如何呢?現(xiàn)在PC版上的所有改動(dòng)都會(huì)出現(xiàn)在主機(jī)版本里么?
A:在暴雪嘉年華上我們展示了PS4版的死神之鐮,并在PAX East上再次展出。我們對(duì)PS4的版本感到非常興奮,并且我們已經(jīng)宣布了在終極邪惡版利用新技術(shù)引入的一些很酷的補(bǔ)充功能:動(dòng)作戰(zhàn)斗,合作戰(zhàn)利品,學(xué)徒模式,復(fù)仇擊殺,郵件系統(tǒng),玩家禮物,觸摸板和光棒的支持等。我們還計(jì)劃把到2.0.4補(bǔ)丁的所有的更新都添加進(jìn)去。我們很快會(huì)發(fā)布更多關(guān)于主機(jī)版本的消息。
Q:那主機(jī)版的玩家是否也會(huì)得到一個(gè)經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)段,類似于PC的玩家那樣的?
A:這是我們喜歡做的事,我的意思是誰不想要經(jīng)驗(yàn)?zāi)。我們(nèi)栽谥贫ㄏ嚓P(guān)細(xì)節(jié),敬請(qǐng)關(guān)注。
Q:PC版的暗黑3已經(jīng)復(fù)興了,這里大部分原因要?dú)w功于最近的更新,不過也有部分原因是它在主機(jī)平臺(tái)上深受歡迎?紤]到這一點(diǎn),暴雪是否想過讓PC版支持手柄?
A:我們?cè)谥鳈C(jī)上我們做了大量的工作好讓用手柄控制技能施展感覺很自然。如果最后我們要上這個(gè)項(xiàng)目的話,就將需要讓主機(jī)和PC上的技能統(tǒng)一起來,而我認(rèn)為在大多數(shù)情況下,這將是非常酷的,這將意味著修改PC版的技能。最后,如果這個(gè)功能是我們的社區(qū)所需要的,那么我們可以在未來的某個(gè)時(shí)刻進(jìn)行一番探索。
Q:感覺暗黑越來越完善了,但游戲仍然有一個(gè)部分沒有進(jìn)入大家的視野。做了這么久,游戲的PvP模式究竟如何?
A:是的,PVP依然是開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部一個(gè)激烈爭(zhēng)論的話題。亂斗肯定只是一些皮毛的東西,但是把一個(gè)完整的PvP模式引入暗黑,并使其非常貼合暗黑這樣一款被設(shè)計(jì)成PvE體驗(yàn)的游戲,是沒有簡(jiǎn)單的事。但是PvP的問題的核心是某種形式的競(jìng)爭(zhēng)的欲望,這就是為什么我們對(duì)多層秘境感到如此興奮。我們覺得這個(gè)功能會(huì)以一種非常暗黑的形式給玩家一種渠道來彼此競(jìng)爭(zhēng)。
Q:隨著傷害和堅(jiān)韌的統(tǒng)計(jì)開始進(jìn)入百萬級(jí)別,是否有計(jì)劃像魔獸世界那樣重新平衡屬性?
A:目前,沒有。我們觀察游戲如何演變,并根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。我們喜歡大數(shù)字。
Q:有多少?gòu)脑鍰3團(tuán)隊(duì)的人在繼續(xù)死神之鐮的開發(fā),還有他們對(duì)游戲從推出后到現(xiàn)在這樣大的轉(zhuǎn)變有什么想法?
A:大部分原暗黑3團(tuán)隊(duì)的人都在繼續(xù)死神之鐮的開發(fā)工作。我們的管理層增加了一些新的員工,但原來的開發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)大部分的改動(dòng)起到了主要作用。我們花了大量的時(shí)間,通過玩家的反饋結(jié)合我們自己的想法才推出了2.0.1更新以及死神之鐮資料片。作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們非常高興得到了暗黑社區(qū)的歡迎。我們自己也經(jīng)常玩游戲,而且玩得很爽!
Q:經(jīng)過怎樣的討論才決定關(guān)閉拍賣行(會(huì)議室的氣氛,員工對(duì)決定的反應(yīng)等等)?
A:我們有很多的爭(zhēng)論。大多數(shù)玩家一致認(rèn)為,拍賣行是影響到了核心玩法。我們考慮過了很多不同的建議。最終的決定是在一次會(huì)議上,我們經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的討論后比較了不同方法的利弊,然后Mike Morhaime問“怎樣做最有利于游戲?” 我們說:“我們應(yīng)該關(guān)閉拍賣行。” Mike說,“OK,這就是我們要做的。” 我們走出會(huì)議室,對(duì)團(tuán)隊(duì)宣布了結(jié)果,他們歡呼了起來。我們很自豪暴雪愿意走出這一步。對(duì)于一家公司而言是需要勇氣站在玩家的立場(chǎng)上。
Q:對(duì)于高端物品將來是否會(huì)有任何形式的交易?
A:這是我們經(jīng)常在內(nèi)部討論的另外一個(gè)話題,F(xiàn)在,我們對(duì)于目前的經(jīng)濟(jì)圈狀況感到很滿意,因?yàn)樗梢宰屛覀兊袈涓嗟奈锲罚@就意味著每一個(gè)玩家都需要自己去打到他們想要的牛逼閃閃的傳奇。不過,我們也理解交易里的社交組成部分,以及目前游戲里的缺失。目前來說我們沒有任何計(jì)劃追加高端物品的交易。
Q:是什么影響了死神之鐮的音樂方向?感覺跟以前的配樂有了一個(gè)顯著的變化。
A:就像死神之鐮里的很多東西一樣,我們想要讓音樂更加黑暗和哥特式感覺,要非常貼合氣氛,故事,以及美術(shù)的大方向。我們還作出了努力給予玩家更令人難忘的旋律,并進(jìn)一步把暗黑的音樂與從暴雪的其他游戲區(qū)分開來。
Q:是否有計(jì)劃進(jìn)一步深化鑲嵌機(jī)制,比如重新引入符文和符文之語(yǔ)?
A:目前我們還沒有任何短期內(nèi)的計(jì)劃,但我們都認(rèn)為,鑲嵌機(jī)制還不是特別有深度,我們之前也已經(jīng)說過了。我們正在認(rèn)真地討論一些傳奇寶石的想法,可以為玩家提供些新的打法選擇。敬請(qǐng)期待,希望這種設(shè)計(jì)能大受歡迎。
【注:當(dāng)暴雪說在認(rèn)真討論些什么東西的時(shí)候,事情已經(jīng)八九不離十了!
Q:為什么團(tuán)隊(duì)決定以這樣的方式作為死神之鐮的收尾?
A: 我們希望這樣的結(jié)局把重心放在玩家以及他們的英雄身上。我們希望關(guān)注個(gè)人,正因?yàn)槿绱,采用手繪風(fēng)格的結(jié)尾會(huì)更有意義也很合適。我覺得其他辦法都不能表現(xiàn)出玩家和他們的英雄。我們不希望做出一個(gè)平常的結(jié)尾。