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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:西西整理時(shí)間:2011/10/21 18:08:02字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:1574次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大。61KB語言:中文 評(píng)分:1.2
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5 頁 用Mdlvis給模型創(chuàng)建動(dòng)作(三)



用Mdlvis給模型創(chuàng)建動(dòng)作(三)
因?yàn)閯?chuàng)建動(dòng)作的過程會(huì)出現(xiàn)的個(gè)別問題和一些比較另類動(dòng)作方法,以及各種原因吧,所以動(dòng)作篇分為三步來說吧。
制作動(dòng)作要注意的情況有:
一、制作動(dòng)作過程怎樣檢查骨骼綁得是否正確,骨骼的位置放對(duì)了沒有;
二、動(dòng)作不流暢,出現(xiàn)跳幀是什么原因?要怎樣做才能使動(dòng)作更流暢,更和諧;
三、單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動(dòng)作怎么做法;
四、指定動(dòng)作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點(diǎn)主要針對(duì)變身模型和單位死亡后的骨肉消散;
五、考慮中,樓下的如果有疑點(diǎn)可以幫我補(bǔ)充一下,網(wǎng)速突然慢下來了,暫時(shí)擱著吧。
檢查骨骼:
1、選擇模型的主骨骼,你會(huì),正確綁上骨骼的模型全部點(diǎn)都是灰色的,說明這些點(diǎn)都與主骨骼有關(guān)聯(lián)了,如果出現(xiàn)藍(lán)色點(diǎn),則說明這些沒有綁到骨骼上;
2、逐個(gè)骨骼旋轉(zhuǎn)一下,看看是否所有的點(diǎn)都跟隨骨骼移動(dòng),如果不能正常移動(dòng),出現(xiàn)拉伸、扭曲等現(xiàn)象,則說明骨骼沒綁好;見下圖:


3、骨骼的位置放在所綁頂點(diǎn)的中間,旋轉(zhuǎn)骨骼時(shí)頂點(diǎn)兩端都會(huì)出現(xiàn)較大的偏移,放在所綁頂點(diǎn)的其中一頭,則旋轉(zhuǎn)骨骼時(shí)只有頂點(diǎn)的尾部跟隨偏移,這一點(diǎn),做關(guān)節(jié)如:人物的手臂、腿等較為常見,自己可以想象一下。

怎樣讓動(dòng)作流暢、自然:
1、首先要確定自己做的是什么動(dòng)作,這個(gè)大概是怎樣移動(dòng)的,動(dòng)作的幅度大不大,動(dòng)作大約播放的時(shí)間是多長等,這些,自己的心里要有個(gè)底,然后再適當(dāng)設(shè)定動(dòng)作幀的數(shù)值,動(dòng)作快、表現(xiàn)迅速的動(dòng)作幀值設(shè)少一點(diǎn),動(dòng)作綬慢,中途變化多的動(dòng)作,幀值則設(shè)大一點(diǎn);
2、初始幀和結(jié)束幀的動(dòng)作變化往往是比較大的,所以動(dòng)作播放完畢之后在這兩個(gè)相接的幀點(diǎn)一般都會(huì)出現(xiàn)跳幀的情況,即動(dòng)作一跳一跳的,一個(gè)解決辦法是,在初始幀選擇一小段幀,復(fù)制到結(jié)束幀中,好吧,雖然已經(jīng)有圖片,還是在這里再放上一張吧,見下圖:

圖片:復(fù)制幀.jpg


點(diǎn)擊數(shù)值為600的藍(lán)線(這里之前做過動(dòng)作變化,所以有藍(lán)線),然后按住SHIFT把鼠標(biāo)往500幀(初始位置)值處拉,這樣,500到600的范圍動(dòng)作變化就選擇到了,然后點(diǎn)擊左鍵出現(xiàn)選擇菜單,把這一段復(fù)制下來,再把鼠標(biāo)移動(dòng)到1400的地方,這個(gè)地方離結(jié)束的幀數(shù)值剛好與500到600的幀值一樣,同樣是100。見下圖,在這里,同樣是把1400到1500幀全選上,然后把剛剛復(fù)制到的幀動(dòng)作粘貼:


這樣一來,動(dòng)作的首尾就聯(lián)接上了。
單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動(dòng)作怎么做法:
單位(主要講有血肉消散和骨骼消褪的單位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的單位模型一般有兩個(gè)獨(dú)立的骨架組成,一個(gè)骨架控制正常情況下的模型,另一個(gè)則只是一個(gè)單獨(dú)骨骼點(diǎn),用來控制單位死亡后骨頭,當(dāng)單位要表現(xiàn)血肉消散轉(zhuǎn)而顯示骨頭的時(shí)候,隱藏掉正常模型的骨架,顯示骨頭的骨架,做法如下:
1、這是一個(gè)Decay Flesh動(dòng)作,也就是魔獸里的血肉消散動(dòng)作,適當(dāng)選擇一個(gè)幀值,讓正常的模型慢慢消失掉,然后出現(xiàn)骨頭。
我在這模型中選擇了51800,那么,從模型的初幀51800這段,我設(shè)置正常模型的骨骼的大小為101%,這樣的縮放在游戲中是看不出來的,然后在51801這個(gè)設(shè)置縮放為0%,幀的最末端也設(shè)置為0%。這個(gè)縮放的程度,游戲中已經(jīng)看不見模型了,沒錯(cuò),就是要隱藏掉這個(gè)正常的模型。
2、為這個(gè)將要隱藏的模型部分添加一點(diǎn)點(diǎn)的動(dòng)態(tài)效果來體現(xiàn)慢慢腐化的情況,在初始幀移動(dòng)一下模型的高度,可以往上拉一點(diǎn)或往下拉一點(diǎn)點(diǎn),注意,只是一點(diǎn)點(diǎn),很小的移動(dòng)。到了快要隱藏模型的幀幅值那里的時(shí)候,把模型拉到地平線(坐標(biāo)紅線)以下,如下圖:


這樣一來,模型就有了慢慢下沉的動(dòng)態(tài)感覺。
3、在隱藏正常模型的的幀幅后面選擇一個(gè)幀,我在這選的是51801作為開始出現(xiàn)骨頭的的幀,這里把骨頭的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在這里設(shè)置縮放為0%,再回到初始幀,同樣設(shè)置為0%,最后轉(zhuǎn)到該動(dòng)作的末幀,在這地方設(shè)置縮放為100%,好了,這樣就可以。
原理是在正常模型隱藏之前(51800幀),不顯示骨頭;隱藏正常模型之后(51801幀)開始顯示骨頭模型。這里的做法其實(shí)是跟隱藏血肉差不多的,所以就不多說明了。骨頭消褪的動(dòng)作跟這個(gè)也大同小異。
英雄死亡的上升:
1、這個(gè)的做法其實(shí)很簡單,做好了模型的死亡動(dòng)作后,把最末端的幀復(fù)制下來,然后轉(zhuǎn)到上升動(dòng)作,把復(fù)制的幀粘貼到初始幀,這樣,模型死亡的狀態(tài)就出來了。
2、選擇模型的主骨骼,也就是整個(gè)骨架的中心骨骼,移動(dòng)鼠標(biāo)到動(dòng)作的末端幀,把整個(gè)骨架往上移動(dòng),要多高隨你便,反正拉得越高這個(gè)上升的動(dòng)作越慢。
3、OK,現(xiàn)在播放一下吧,這個(gè)模型已經(jīng)會(huì)升天了!
指定動(dòng)作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點(diǎn)主要針對(duì)變身模型和單位死亡后的骨肉消散:參考上面的單位消褪,原理是一樣的。

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