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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2011/10/21 18:08:02字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:1574次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大小:61KB語(yǔ)言:中文 評(píng)分:1.2
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3 頁(yè) 建立骨骼并綁定骨骼




建立骨骼并綁定骨骼
以下的圖是Mdlvis按下F3(即選擇動(dòng)作模式時(shí))的時(shí)候看到的操作界面,下面這張圖是在動(dòng)作模式中選擇骨骼菜單時(shí)看到的操作界面:

圖中左邊的的骨架是我從另一張截圖中調(diào)過(guò)來(lái),在這個(gè)截圖中,我們可以僅僅看看一個(gè)骨架,這個(gè)骨架就是右邊小老鼠的骨架。所以,所謂的建立骨骼,就要要給做好的模型建立一個(gè)骨架,通過(guò)每個(gè)骨骼關(guān)節(jié)的移動(dòng)來(lái)給模型做動(dòng)作。

Mdlvis只能給模型創(chuàng)建新的骨骼和附著點(diǎn),不能創(chuàng)建粒子效果的附著點(diǎn),如果要?jiǎng)?chuàng)建粒子效果的附著點(diǎn),可以在War3ModelEditor(即WME)中創(chuàng)建,保存模型,再用Mdlvis打開,這時(shí)你就可以看到骨骼中多了一個(gè)名為UNNAMED的骨骼,這個(gè)就是在War3ModelEditor創(chuàng)建的粒子效果附著點(diǎn)。
在Mdlvisl中:

圖片:骨骼點(diǎn).jpg

骨骼:骨骼的形狀為正四邊形,作用是用來(lái)綁定模型的頂點(diǎn)。

圖片:附著點(diǎn).jpg

附著點(diǎn):附著點(diǎn)的形狀為三角形,這個(gè)就不用我說(shuō),值得說(shuō)明一下的是附著點(diǎn)在Mdlvis的名稱為“關(guān)聯(lián)”。

圖片:粒子點(diǎn).jpg

粒子效果:粒子效果為三角形并且中間會(huì)一條橫線,粒子效果在Mdlvis中不可旋轉(zhuǎn),不可以縮放,它是方向固定的,只能移動(dòng)位置。(感謝13樓zhaoyang的補(bǔ)充說(shuō)明,這一點(diǎn),我并沒(méi)有用記事本做,倒是不知道 )

子骨骼和父骨骼:骨骼就像鐵鏈,通過(guò)相互聯(lián)接才能組成完整的鏈條,也就是模型的骨架。把骨骼B聯(lián)接到骨骼A,那么,A就是B的上一級(jí)骨骼,即父骨骼,B則為子骨骼,識(shí)別一個(gè)骨骼是哪一個(gè)骨骼的下屬,最簡(jiǎn)單的方法就是選擇這個(gè)骨骼,選擇之后這個(gè)骨骼顯示為紅色,這時(shí),如果這個(gè)骨骼有父骨骼的話,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)黑色的點(diǎn),這個(gè)黑的點(diǎn)就該骨骼的父骨骼;同樣,如果這個(gè)骨骼有子骨骼,那么,黃色的點(diǎn)就是這個(gè)骨骼的下一級(jí)骨骼,即子骨骼。

子父骨骼之間的關(guān)系:在動(dòng)作模式———移動(dòng)菜單中(這個(gè)創(chuàng)建動(dòng)作的菜單),移動(dòng)父骨骼子骨骼會(huì)跟著移動(dòng),而移動(dòng)子骨骼,則不會(huì)對(duì)父骨骼有任何影響。

制作骨架:
選擇一個(gè)點(diǎn),然后點(diǎn)擊“附著物開始”

圖片:聯(lián)接骨骼.jpg

按鈕,為這個(gè)骨骼選擇一個(gè)父骨骼,然后聯(lián)接到該骨骼上的時(shí)候再點(diǎn)一下,“附著物開始”按蔚就變?yōu)椤案街锝Y(jié)束”

圖片:附著物結(jié)束.jpg

,這個(gè)時(shí)候,點(diǎn)一下這個(gè)按鈕,骨骼就相互聯(lián)接上了。如果你選擇“顯示骨架”,那么聯(lián)接后的樣子是:父骨骼處的線條顏色是黑色,越往子骨骼方向顏色越淡。

綁定骨骼:選擇一個(gè)骨骼,然后選擇一些頂點(diǎn),“綁定頂點(diǎn)到骨骼”

圖片:添加頂點(diǎn)到骨骼.jpg

的圖標(biāo)就會(huì)變亮,這個(gè)時(shí)候就可以把這些頂點(diǎn)綁到骨骼上去了。
同樣,選擇一個(gè)骨骼,如果這個(gè)骨骼已經(jīng)綁定有頂點(diǎn)的話,如果你對(duì)綁定的點(diǎn)不滿意,可按這個(gè)“從骨骼中分離”

圖片:從骨骼中分離頂點(diǎn).jpg

按鈕,這樣就可以把綁好的頂點(diǎn)從骨骼中分離出來(lái)了。

創(chuàng)建骨架:需要什么樣子的骨架,要根據(jù)不同模型的樣子來(lái)制定,骨骼的命名也是有一定的規(guī)定的,比如:Bone_Root一般為總骨骼,也就是所有骨骼的支點(diǎn),這個(gè)骨骼不需要綁任何頂點(diǎn)到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(頭部)等這些骨骼的命名則各個(gè)模型相比也會(huì)各有不同,倒是沒(méi)有什么嚴(yán)格的要求。當(dāng)然,名字也可以是別的,只要不是中文就行了。粒子效果與此相同。
附著點(diǎn)的話,名字就一定要正確了,要不然,游戲中就不能給單位添加的效果了,這一點(diǎn),可以參考其他教程中的正確骨骼名或從WAR3的模型采集信息。

PS:如果是你自己創(chuàng)建的模型,你覺(jué)得頂點(diǎn)太多不好綁骨骼的話,可以在頂點(diǎn)模式中預(yù)先把需要分開綁的地方拉開一些距離,綁好骨骼之后再調(diào)整到滿意的位置,然后再重新調(diào)整骨骼,這樣會(huì)方便很多。而如果你要綁骨骼的地方是不同的圖層,那就更好辦了,選擇當(dāng)前要綁的圖層,然后把圖層中“顯示所有”的那個(gè)勾去掉,僅顯示當(dāng)前圖層就行了。


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