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用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2011/10/21 18:08:02字體大。A-A+

作者:西西點擊:1574次評論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大小:61KB語言:中文 評分:1.2
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4 頁 用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(二)



用Mdlvis給模型創(chuàng)建動作(二)
在動作模式下創(chuàng)建好動作并設(shè)置動作幀了,這個時候點擊“移動”按鈕,對該動作進(jìn)行行為設(shè)置(怎么動?要怎樣才能使模型動起來)。
同樣,先給一張在該操作界面下的圖:

在這模式中,你不僅可以看到很多的骨骼,也能同時看到頂點,移動、旋轉(zhuǎn)等工具跟頂點模式一樣,這里就不說了。

在這張圖中,我選取了模型頭部的骨骼,紅色點那里。視角為模型前方,所以我選擇工作平面為YZ,現(xiàn)在,我要做這樣一個動作:讓小老鼠晃晃腦袋。
圖層那里最好設(shè)置為全選,這樣的話,在你選擇骨骼的時候你可以清楚看到該骨骼所影響的點,跟選擇的骨骼有影響的點顯示是黑色的。
1、選擇頭部骨骼,這時我們看到頭部的頂點變成黑色的了,而灰色的地方,則是這個骨骼的下一級骨骼所綁定的點。
2、注意下方動作幀那里,當(dāng)前的紅線是在500數(shù)值的地方,在做動作之前我們輕微旋轉(zhuǎn)一下骨骼,之所以這樣做,原因是:目前的動作是空白的,如果你不稍微旋轉(zhuǎn)一下或移動一下,那么你第一次做的旋轉(zhuǎn)或移動Mdlvis只會默認(rèn)為你將骨骼定位,而不是讓這個骨骼移動。

個人經(jīng)驗:雖然用做動作第一次移動骨骼Mdlvis只默認(rèn)為定位,但如果所有的動作都是空白的話,你可隨便在一個動作的初始幀中預(yù)先把所有的骨骼都移動/旋轉(zhuǎn)/縮放一次(縮放視模型的動作是否需要這樣的動作來定,沒有的話就沒必要了),然后復(fù)制粘貼到所有動作的初始幀上,這樣,就等于把每個動作都做了一次骨骼定位的動作了,做這些動作的直接編輯就可以了,就不用再定位了。


3、注意動作幀和小老鼠頭部的變化,現(xiàn)在我要找個合適的幀值旋轉(zhuǎn)一下了,現(xiàn)在,紅色線在900的幀幅處,小老鼠的頭我把它向左旋轉(zhuǎn)了一下,變成側(cè)著頭的樣子;


4、再次注意動作幀中紅線的變化和小老鼠腦袋的移動方向,現(xiàn)在紅線在1200的幀幅處,小老鼠腦袋向右側(cè)偏移。而之900幀處做過移動的地方出現(xiàn)一條藍(lán)線,那表示你創(chuàng)建了一個動作幀了。
5、這個時候你可以按500數(shù)值帝邊的那個播放按鈕試一下,小老鼠的腦袋動了!不過,動作是否流暢呢?如果流暢的話,那么就可以了,如果不流暢,那么看下圖要怎么解決。
動作不流暢的解決辦法:




1、在600幀的地方輕輕的旋轉(zhuǎn)一下骨骼,讓這個幀值產(chǎn)生一個動作幀,按住SHIFT移動鼠標(biāo)到500處,然后CTRL+C復(fù)制這一段動作,把鼠標(biāo)移動到1400幀處,這里差不多是最后一個幀幅段了。在這里粘貼,如果粘貼不到你也可以在1400的地也像600幀那里一樣輕輕旋轉(zhuǎn)一下,這樣就出一個動作幀幅,這個時候再粘貼就簡單多了。
2、再次播放,這下流暢多了吧,那是因為動作首尾相接的原因。
說明:其實以上只是一個動作形成過程的例子,你選擇的地方要怎么移動,向什么方向移動或旋轉(zhuǎn),要一步一步小心的操作,每一個幀最好是一次獨立的移動動作,如:我在600移動了頭部,那么我在650處再移動左手。這樣做能確保在動作不流暢的時候直接刪除該幀而不影響其他部份的動作。
并不所有首尾相接的方法都能使動作流暢,動作流暢與否同時關(guān)系到動作幀的幀值,幀值大了,動作播放慢,幀值小了。動作一閃就過去了。所以,適當(dāng)?shù)母鶕?jù)動作來取幀值是很關(guān)鍵的。


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