西西軟件園多重安全檢測下載網(wǎng)站、值得信賴的軟件下載站!
軟件
軟件
文章
搜索

首頁西西教程其它教程 → 用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

用Mdlvis建立魔獸地圖模型全教程

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時(shí)間:2011/10/21 18:08:02字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:1574次評論:0次標(biāo)簽: 魔獸地圖

  • 類型:游戲其他大小:61KB語言:中文 評分:1.2
  • 標(biāo)簽:
立即下載

用Mdlvis創(chuàng)建模型,首先要了解Mdlvis,對該軟件熟悉及建模請直接無視!

Mdlvis圖片中已經(jīng)有多處注明工具用途和一些方法,可以點(diǎn)擊大圖觀看。

需要用到的工具:

Mdlvis1.40漢化版:http://elephantinaurance.com/soft/34684.html

War3ModelEditor模型察看工具:http://elephantinaurance.com/soft/34685.html

對該教程有任何疑問歡迎提出,我會在5樓一一作答,當(dāng)然,能力有限,并不是所有的問題我都知道答案的。




創(chuàng)建模型


首先說一下模型的組成(這一節(jié)只描述頂點(diǎn)和三角形,動(dòng)作的在后面才會講到)
模型的組構(gòu):
學(xué)過數(shù)學(xué)都知道,3點(diǎn)定位一個(gè)平面,那么這個(gè)面平就是三個(gè)角的3角形;如果說模型的每個(gè)部份就是一個(gè)零件,那么,頂點(diǎn)就相當(dāng)于基本元素,而三角形則是組成零件的分子。不同的三角形好比不同的元素分子,各式各樣。
把這些三角形在立體的三維空間中拼湊起來,模型就出現(xiàn)了。
不過,這時(shí)候的模型空白的,因?yàn)樗械娜切味紱]有填上顏色,只是中空的,所以你看不到任何東西。
給這些三角形制作一張貼圖,恰當(dāng)?shù)陌讶切蚊稍谏厦,這時(shí)你才能看見模型成形的樣子。
一個(gè)模型的三角形越多,就越精致,你可以想像一下,金字塔是個(gè)立體三角形,從塔頂?shù)降子兴臈l邊,共四個(gè)三角形組成,底部的四邊形由兩個(gè)三角形組成,所以金字塔看起很尖銳,不圓滑。同理,組成六面體的三角形比金字塔多,所以六面體比金字塔圓滑。
三角形構(gòu)成示意圖:


一、了解Mdlvis的功能
下面這張圖是Mdlvis在頂點(diǎn)編輯模式,為了方便了解各菜單的功能,我用PS將各個(gè)功能鍵合并到這張圖上了(頂點(diǎn)模式中不會出現(xiàn)的菜單我會在下面注明),圖片中已經(jīng)初步說明各元件的用途,下面是對各菜單的說明:

主菜單
圖中,主菜單欄里每一種顏色的線所指向的圖片為打開后該菜單后的所顯示的子菜單,這里只能常用的編輯菜單作介紹。
1、顯示:
   A、選擇工作時(shí)是否需要顯示網(wǎng)格。
   B、是否帶貼圖預(yù)覽模型,按F2進(jìn)行切換。
   C、動(dòng)作列表只有在動(dòng)作模式中才會出現(xiàn)該選項(xiàng)。
2、模式:
   A、頂點(diǎn)模式,對模型整體外觀形狀進(jìn)行制作或修改,如縮放模型、更換人物的武器、建立新的圖層、刪除不想要的部分、合并或刪除多余的點(diǎn)以縮小模型體積等。
   B、動(dòng)作模式,主要功能有:為模型添加骨骼、附著點(diǎn)、創(chuàng)建動(dòng)作。
3、優(yōu)化設(shè)置:對模型進(jìn)行,可以去除沒用的頂點(diǎn)、骨骼,使模型達(dá)到最小體積。

工具欄1、工作平面:選擇適合的工作平面移動(dòng)選擇的模型,這個(gè)要配合當(dāng)前的視角進(jìn)行,如你要將前移或后移而不想讓模型左右移動(dòng),那么,選擇左視角或右視角,工作平面選擇ZX,這樣你移動(dòng)的時(shí)候模型就不會往左右兩個(gè)方向的坐標(biāo)偏移。
2、工具欄中的工具圖中已經(jīng)標(biāo)注,在這就不多說什么了。類似移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)工具就不多說,下面只適當(dāng)?shù)奶嵋幌履承⿲δP陀绊戄^大的工具:

創(chuàng)建三角形:該功能只有在選擇3個(gè)頂點(diǎn)的懷況下才會顯示圖標(biāo);

刪除三角形:該功能只有在當(dāng)前選取中存在三角形才會顯示;
折疊:當(dāng)兩個(gè)或以上的頂點(diǎn)或三角形在不同的坐標(biāo)位置時(shí),使用該功能將他們集中到一處,這個(gè)功能不會刪除任何頂點(diǎn),僅僅集中到一處而已。

焊接:當(dāng)兩個(gè)或以上的頂點(diǎn)時(shí),用這個(gè)工具進(jìn)行焊接,可以把多個(gè)頂點(diǎn)合并為一個(gè)頂點(diǎn),頂點(diǎn)合并之后模型的體積會相對減小,要注意的是,合并時(shí)必須確認(rèn)這些點(diǎn)的貼圖位置是在同一個(gè)地方,不然的話,后果很嚴(yán)重!

UV編輯器:選擇頂點(diǎn)之后,點(diǎn)擊該圖標(biāo)或按F2會進(jìn)入到模型的貼圖模式,里面會顯示該頂點(diǎn)所在圖層的貼圖。這里是為模型外觀進(jìn)行蒙皮的步驟,移動(dòng)貼圖中的任何點(diǎn)都會改變模型的貼圖外觀,如果對貼圖不了解的話,最好不要?jiǎng)永锩娴娜魏吸c(diǎn),人臉變鬼臉就不好了。

二、簡單的建模例子

如上圖:
1、Mdlvis好像不能直接創(chuàng)建頂點(diǎn),因此,我從一個(gè)模型中選取了三個(gè)點(diǎn)并保留了下來,同時(shí)把三個(gè)點(diǎn)都選上,然后創(chuàng)建三角一個(gè)新的三角形;
2、選擇剛創(chuàng)建的三角形,然后CTRL+C復(fù)制,CTRL+V粘貼,這時(shí),我們就有兩個(gè)三角形了,如圖中標(biāo)示2的部分;
3、我要的是一個(gè)正方形,使用旋轉(zhuǎn)工具,把剛剛粘貼的三角形轉(zhuǎn)到合適的角度,讓它與原有的三角形成正方形狀;

4、移動(dòng)三角形使它與原來的三角形接合到一起,然后合并右上角和左下角的點(diǎn),這樣一來,正方形就出來了;
5、切換視角到正方形的側(cè)面,如5,這時(shí)我們只能看到兩個(gè)紅點(diǎn),這是因?yàn)楝F(xiàn)在的視角是從側(cè)面看的,而現(xiàn)在的正方僅僅是一張紙般的平面東西,所以才會這樣;
6、同樣選擇這個(gè)正方形的所有點(diǎn),用CTRL+C復(fù)制,CTRL+V粘貼,得到另一個(gè)正方形,移動(dòng)剛剛粘貼的正方形,與原正方形形成一定的距離;

7、使用同樣的方法再次全選所有的點(diǎn),復(fù)制-粘貼,這時(shí)我們就有四個(gè)正方形,等于有四個(gè)面了;
8、把剛剛粘貼的兩個(gè)正方形旋轉(zhuǎn)90度(旋轉(zhuǎn)的時(shí)候要注意工作平面是否正確),讓這兩個(gè)正方形與原有的正方形成一個(gè)方形的框狀,就像是一個(gè)方形的圍墻一樣;
9、合并點(diǎn),(當(dāng)然,是否需要合并看你的貼圖來確定,畢竟怎么樣給這個(gè)模型蒙皮,做模型的時(shí)候自己必須要有個(gè)大概),這時(shí),旋轉(zhuǎn)一下工作平面,看到了圖中標(biāo)示9的樣子,這個(gè)時(shí)候,該模型的頂端和底部是透明的,因?yàn)樵谶@兩個(gè)面上,沒有創(chuàng)建三角形嘛;

10、在這個(gè)合圍成四邊狀的模型頂端和底部分別選擇3個(gè)點(diǎn)組建成三角形,就可以得到正四邊形,如圖中標(biāo)示10;
11、給這個(gè)四邊形選擇貼圖,按F2進(jìn)入貼圖編輯模式,為剛剛建立的四邊形在合適的貼圖位置選擇貼圖,完成后,關(guān)閉貼圖模式,返回頂點(diǎn)模式,按F鍵,得到了如圖中11中的正方體。
說明:
復(fù)雜的模型組合的三角形多,制作的部件也復(fù)雜,這里所說的只是一個(gè)簡單的立方體,貼圖也直接投影就可以了,但是高精度的模型,往往是成百以上的點(diǎn)或成百個(gè)三角形,建立好這些三角形之后還需要慢慢旋轉(zhuǎn)、縮放、拉伸,經(jīng)過多次的調(diào)整,才能完成。因此,用Mdlvis做模型其實(shí)并不適合,但是用來做簡單的武器和球體等東西,而你又不會3DMAX的話,倒是可以考慮用這個(gè)軟件來制作的。






建立骨骼并綁定骨骼
以下的圖是Mdlvis按下F3(即選擇動(dòng)作模式時(shí))的時(shí)候看到的操作界面,下面這張圖是在動(dòng)作模式中選擇骨骼菜單時(shí)看到的操作界面:

圖中左邊的的骨架是我從另一張截圖中調(diào)過來,在這個(gè)截圖中,我們可以僅僅看看一個(gè)骨架,這個(gè)骨架就是右邊小老鼠的骨架。所以,所謂的建立骨骼,就要要給做好的模型建立一個(gè)骨架,通過每個(gè)骨骼關(guān)節(jié)的移動(dòng)來給模型做動(dòng)作。

Mdlvis只能給模型創(chuàng)建新的骨骼和附著點(diǎn),不能創(chuàng)建粒子效果的附著點(diǎn),如果要?jiǎng)?chuàng)建粒子效果的附著點(diǎn),可以在War3ModelEditor(即WME)中創(chuàng)建,保存模型,再用Mdlvis打開,這時(shí)你就可以看到骨骼中多了一個(gè)名為UNNAMED的骨骼,這個(gè)就是在War3ModelEditor創(chuàng)建的粒子效果附著點(diǎn)。
在Mdlvisl中:

圖片:骨骼點(diǎn).jpg

骨骼:骨骼的形狀為正四邊形,作用是用來綁定模型的頂點(diǎn)。

圖片:附著點(diǎn).jpg

附著點(diǎn):附著點(diǎn)的形狀為三角形,這個(gè)就不用我說,值得說明一下的是附著點(diǎn)在Mdlvis的名稱為“關(guān)聯(lián)”。

圖片:粒子點(diǎn).jpg

粒子效果:粒子效果為三角形并且中間會一條橫線,粒子效果在Mdlvis中不可旋轉(zhuǎn),不可以縮放,它是方向固定的,只能移動(dòng)位置。(感謝13樓zhaoyang的補(bǔ)充說明,這一點(diǎn),我并沒有用記事本做,倒是不知道 )

子骨骼和父骨骼:骨骼就像鐵鏈,通過相互聯(lián)接才能組成完整的鏈條,也就是模型的骨架。把骨骼B聯(lián)接到骨骼A,那么,A就是B的上一級骨骼,即父骨骼,B則為子骨骼,識別一個(gè)骨骼是哪一個(gè)骨骼的下屬,最簡單的方法就是選擇這個(gè)骨骼,選擇之后這個(gè)骨骼顯示為紅色,這時(shí),如果這個(gè)骨骼有父骨骼的話,就會出現(xiàn)一個(gè)黑色的點(diǎn),這個(gè)黑的點(diǎn)就該骨骼的父骨骼;同樣,如果這個(gè)骨骼有子骨骼,那么,黃色的點(diǎn)就是這個(gè)骨骼的下一級骨骼,即子骨骼。

子父骨骼之間的關(guān)系:在動(dòng)作模式———移動(dòng)菜單中(這個(gè)創(chuàng)建動(dòng)作的菜單),移動(dòng)父骨骼子骨骼會跟著移動(dòng),而移動(dòng)子骨骼,則不會對父骨骼有任何影響。

制作骨架:
選擇一個(gè)點(diǎn),然后點(diǎn)擊“附著物開始”

圖片:聯(lián)接骨骼.jpg

按鈕,為這個(gè)骨骼選擇一個(gè)父骨骼,然后聯(lián)接到該骨骼上的時(shí)候再點(diǎn)一下,“附著物開始”按蔚就變?yōu)椤案街锝Y(jié)束”

圖片:附著物結(jié)束.jpg

,這個(gè)時(shí)候,點(diǎn)一下這個(gè)按鈕,骨骼就相互聯(lián)接上了。如果你選擇“顯示骨架”,那么聯(lián)接后的樣子是:父骨骼處的線條顏色是黑色,越往子骨骼方向顏色越淡。

綁定骨骼:選擇一個(gè)骨骼,然后選擇一些頂點(diǎn),“綁定頂點(diǎn)到骨骼”

圖片:添加頂點(diǎn)到骨骼.jpg

的圖標(biāo)就會變亮,這個(gè)時(shí)候就可以把這些頂點(diǎn)綁到骨骼上去了。
同樣,選擇一個(gè)骨骼,如果這個(gè)骨骼已經(jīng)綁定有頂點(diǎn)的話,如果你對綁定的點(diǎn)不滿意,可按這個(gè)“從骨骼中分離”

圖片:從骨骼中分離頂點(diǎn).jpg

按鈕,這樣就可以把綁好的頂點(diǎn)從骨骼中分離出來了。

創(chuàng)建骨架:需要什么樣子的骨架,要根據(jù)不同模型的樣子來制定,骨骼的命名也是有一定的規(guī)定的,比如:Bone_Root一般為總骨骼,也就是所有骨骼的支點(diǎn),這個(gè)骨骼不需要綁任何頂點(diǎn)到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(頭部)等這些骨骼的命名則各個(gè)模型相比也會各有不同,倒是沒有什么嚴(yán)格的要求。當(dāng)然,名字也可以是別的,只要不是中文就行了。粒子效果與此相同。
附著點(diǎn)的話,名字就一定要正確了,要不然,游戲中就不能給單位添加的效果了,這一點(diǎn),可以參考其他教程中的正確骨骼名或從WAR3的模型采集信息。

PS:如果是你自己創(chuàng)建的模型,你覺得頂點(diǎn)太多不好綁骨骼的話,可以在頂點(diǎn)模式中預(yù)先把需要分開綁的地方拉開一些距離,綁好骨骼之后再調(diào)整到滿意的位置,然后再重新調(diào)整骨骼,這樣會方便很多。而如果你要綁骨骼的地方是不同的圖層,那就更好辦了,選擇當(dāng)前要綁的圖層,然后把圖層中“顯示所有”的那個(gè)勾去掉,僅顯示當(dāng)前圖層就行了。





用Mdlvis給模型創(chuàng)建動(dòng)作(二)
在動(dòng)作模式下創(chuàng)建好動(dòng)作并設(shè)置動(dòng)作幀了,這個(gè)時(shí)候點(diǎn)擊“移動(dòng)”按鈕,對該動(dòng)作進(jìn)行行為設(shè)置(怎么動(dòng)?要怎樣才能使模型動(dòng)起來)。
同樣,先給一張?jiān)谠摬僮鹘缑嫦碌膱D:

在這模式中,你不僅可以看到很多的骨骼,也能同時(shí)看到頂點(diǎn),移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等工具跟頂點(diǎn)模式一樣,這里就不說了。

在這張圖中,我選取了模型頭部的骨骼,紅色點(diǎn)那里。視角為模型前方,所以我選擇工作平面為YZ,現(xiàn)在,我要做這樣一個(gè)動(dòng)作:讓小老鼠晃晃腦袋。
圖層那里最好設(shè)置為全選,這樣的話,在你選擇骨骼的時(shí)候你可以清楚看到該骨骼所影響的點(diǎn),跟選擇的骨骼有影響的點(diǎn)顯示是黑色的。
1、選擇頭部骨骼,這時(shí)我們看到頭部的頂點(diǎn)變成黑色的了,而灰色的地方,則是這個(gè)骨骼的下一級骨骼所綁定的點(diǎn)。
2、注意下方動(dòng)作幀那里,當(dāng)前的紅線是在500數(shù)值的地方,在做動(dòng)作之前我們輕微旋轉(zhuǎn)一下骨骼,之所以這樣做,原因是:目前的動(dòng)作是空白的,如果你不稍微旋轉(zhuǎn)一下或移動(dòng)一下,那么你第一次做的旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)Mdlvis只會默認(rèn)為你將骨骼定位,而不是讓這個(gè)骨骼移動(dòng)。

個(gè)人經(jīng)驗(yàn):雖然用做動(dòng)作第一次移動(dòng)骨骼Mdlvis只默認(rèn)為定位,但如果所有的動(dòng)作都是空白的話,你可隨便在一個(gè)動(dòng)作的初始幀中預(yù)先把所有的骨骼都移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放一次(縮放視模型的動(dòng)作是否需要這樣的動(dòng)作來定,沒有的話就沒必要了),然后復(fù)制粘貼到所有動(dòng)作的初始幀上,這樣,就等于把每個(gè)動(dòng)作都做了一次骨骼定位的動(dòng)作了,做這些動(dòng)作的直接編輯就可以了,就不用再定位了。


3、注意動(dòng)作幀和小老鼠頭部的變化,現(xiàn)在我要找個(gè)合適的幀值旋轉(zhuǎn)一下了,現(xiàn)在,紅色線在900的幀幅處,小老鼠的頭我把它向左旋轉(zhuǎn)了一下,變成側(cè)著頭的樣子;


4、再次注意動(dòng)作幀中紅線的變化和小老鼠腦袋的移動(dòng)方向,現(xiàn)在紅線在1200的幀幅處,小老鼠腦袋向右側(cè)偏移。而之900幀處做過移動(dòng)的地方出現(xiàn)一條藍(lán)線,那表示你創(chuàng)建了一個(gè)動(dòng)作幀了。
5、這個(gè)時(shí)候你可以按500數(shù)值帝邊的那個(gè)播放按鈕試一下,小老鼠的腦袋動(dòng)了!不過,動(dòng)作是否流暢呢?如果流暢的話,那么就可以了,如果不流暢,那么看下圖要怎么解決。
動(dòng)作不流暢的解決辦法:




1、在600幀的地方輕輕的旋轉(zhuǎn)一下骨骼,讓這個(gè)幀值產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)作幀,按住SHIFT移動(dòng)鼠標(biāo)到500處,然后CTRL+C復(fù)制這一段動(dòng)作,把鼠標(biāo)移動(dòng)到1400幀處,這里差不多是最后一個(gè)幀幅段了。在這里粘貼,如果粘貼不到你也可以在1400的地也像600幀那里一樣輕輕旋轉(zhuǎn)一下,這樣就出一個(gè)動(dòng)作幀幅,這個(gè)時(shí)候再粘貼就簡單多了。
2、再次播放,這下流暢多了吧,那是因?yàn)閯?dòng)作首尾相接的原因。
說明:其實(shí)以上只是一個(gè)動(dòng)作形成過程的例子,你選擇的地方要怎么移動(dòng),向什么方向移動(dòng)或旋轉(zhuǎn),要一步一步小心的操作,每一個(gè)幀最好是一次獨(dú)立的移動(dòng)動(dòng)作,如:我在600移動(dòng)了頭部,那么我在650處再移動(dòng)左手。這樣做能確保在動(dòng)作不流暢的時(shí)候直接刪除該幀而不影響其他部份的動(dòng)作。
并不所有首尾相接的方法都能使動(dòng)作流暢,動(dòng)作流暢與否同時(shí)關(guān)系到動(dòng)作幀的幀值,幀值大了,動(dòng)作播放慢,幀值小了。動(dòng)作一閃就過去了。所以,適當(dāng)?shù)母鶕?jù)動(dòng)作來取幀值是很關(guān)鍵的。





用Mdlvis給模型創(chuàng)建動(dòng)作(三)
因?yàn)閯?chuàng)建動(dòng)作的過程會出現(xiàn)的個(gè)別問題和一些比較另類動(dòng)作方法,以及各種原因吧,所以動(dòng)作篇分為三步來說吧。
制作動(dòng)作要注意的情況有:
一、制作動(dòng)作過程怎樣檢查骨骼綁得是否正確,骨骼的位置放對了沒有;
二、動(dòng)作不流暢,出現(xiàn)跳幀是什么原因?要怎樣做才能使動(dòng)作更流暢,更和諧;
三、單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動(dòng)作怎么做法;
四、指定動(dòng)作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點(diǎn)主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散;
五、考慮中,樓下的如果有疑點(diǎn)可以幫我補(bǔ)充一下,網(wǎng)速突然慢下來了,暫時(shí)擱著吧。
檢查骨骼:
1、選擇模型的主骨骼,你會,正確綁上骨骼的模型全部點(diǎn)都是灰色的,說明這些點(diǎn)都與主骨骼有關(guān)聯(lián)了,如果出現(xiàn)藍(lán)色點(diǎn),則說明這些沒有綁到骨骼上;
2、逐個(gè)骨骼旋轉(zhuǎn)一下,看看是否所有的點(diǎn)都跟隨骨骼移動(dòng),如果不能正常移動(dòng),出現(xiàn)拉伸、扭曲等現(xiàn)象,則說明骨骼沒綁好;見下圖:


3、骨骼的位置放在所綁頂點(diǎn)的中間,旋轉(zhuǎn)骨骼時(shí)頂點(diǎn)兩端都會出現(xiàn)較大的偏移,放在所綁頂點(diǎn)的其中一頭,則旋轉(zhuǎn)骨骼時(shí)只有頂點(diǎn)的尾部跟隨偏移,這一點(diǎn),做關(guān)節(jié)如:人物的手臂、腿等較為常見,自己可以想象一下。

怎樣讓動(dòng)作流暢、自然:
1、首先要確定自己做的是什么動(dòng)作,這個(gè)大概是怎樣移動(dòng)的,動(dòng)作的幅度大不大,動(dòng)作大約播放的時(shí)間是多長等,這些,自己的心里要有個(gè)底,然后再適當(dāng)設(shè)定動(dòng)作幀的數(shù)值,動(dòng)作快、表現(xiàn)迅速的動(dòng)作幀值設(shè)少一點(diǎn),動(dòng)作綬慢,中途變化多的動(dòng)作,幀值則設(shè)大一點(diǎn);
2、初始幀和結(jié)束幀的動(dòng)作變化往往是比較大的,所以動(dòng)作播放完畢之后在這兩個(gè)相接的幀點(diǎn)一般都會出現(xiàn)跳幀的情況,即動(dòng)作一跳一跳的,一個(gè)解決辦法是,在初始幀選擇一小段幀,復(fù)制到結(jié)束幀中,好吧,雖然已經(jīng)有圖片,還是在這里再放上一張吧,見下圖:

圖片:復(fù)制幀.jpg


點(diǎn)擊數(shù)值為600的藍(lán)線(這里之前做過動(dòng)作變化,所以有藍(lán)線),然后按住SHIFT把鼠標(biāo)往500幀(初始位置)值處拉,這樣,500到600的范圍動(dòng)作變化就選擇到了,然后點(diǎn)擊左鍵出現(xiàn)選擇菜單,把這一段復(fù)制下來,再把鼠標(biāo)移動(dòng)到1400的地方,這個(gè)地方離結(jié)束的幀數(shù)值剛好與500到600的幀值一樣,同樣是100。見下圖,在這里,同樣是把1400到1500幀全選上,然后把剛剛復(fù)制到的幀動(dòng)作粘貼:


這樣一來,動(dòng)作的首尾就聯(lián)接上了。
單位死亡后綬慢消失和英雄死亡后上升的動(dòng)作怎么做法:
單位(主要講有血肉消散和骨骼消褪的單位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的單位模型一般有兩個(gè)獨(dú)立的骨架組成,一個(gè)骨架控制正常情況下的模型,另一個(gè)則只是一個(gè)單獨(dú)骨骼點(diǎn),用來控制單位死亡后骨頭,當(dāng)單位要表現(xiàn)血肉消散轉(zhuǎn)而顯示骨頭的時(shí)候,隱藏掉正常模型的骨架,顯示骨頭的骨架,做法如下:
1、這是一個(gè)Decay Flesh動(dòng)作,也就是魔獸里的血肉消散動(dòng)作,適當(dāng)選擇一個(gè)幀值,讓正常的模型慢慢消失掉,然后出現(xiàn)骨頭。
我在這模型中選擇了51800,那么,從模型的初幀51800這段,我設(shè)置正常模型的骨骼的大小為101%,這樣的縮放在游戲中是看不出來的,然后在51801這個(gè)設(shè)置縮放為0%,幀的最末端也設(shè)置為0%。這個(gè)縮放的程度,游戲中已經(jīng)看不見模型了,沒錯(cuò),就是要隱藏掉這個(gè)正常的模型。
2、為這個(gè)將要隱藏的模型部分添加一點(diǎn)點(diǎn)的動(dòng)態(tài)效果來體現(xiàn)慢慢腐化的情況,在初始幀移動(dòng)一下模型的高度,可以往上拉一點(diǎn)或往下拉一點(diǎn)點(diǎn),注意,只是一點(diǎn)點(diǎn),很小的移動(dòng)。到了快要隱藏模型的幀幅值那里的時(shí)候,把模型拉到地平線(坐標(biāo)紅線)以下,如下圖:


這樣一來,模型就有了慢慢下沉的動(dòng)態(tài)感覺。
3、在隱藏正常模型的的幀幅后面選擇一個(gè)幀,我在這選的是51801作為開始出現(xiàn)骨頭的的幀,這里把骨頭的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在這里設(shè)置縮放為0%,再回到初始幀,同樣設(shè)置為0%,最后轉(zhuǎn)到該動(dòng)作的末幀,在這地方設(shè)置縮放為100%,好了,這樣就可以。
原理是在正常模型隱藏之前(51800幀),不顯示骨頭;隱藏正常模型之后(51801幀)開始顯示骨頭模型。這里的做法其實(shí)是跟隱藏血肉差不多的,所以就不多說明了。骨頭消褪的動(dòng)作跟這個(gè)也大同小異。
英雄死亡的上升:
1、這個(gè)的做法其實(shí)很簡單,做好了模型的死亡動(dòng)作后,把最末端的幀復(fù)制下來,然后轉(zhuǎn)到上升動(dòng)作,把復(fù)制的幀粘貼到初始幀,這樣,模型死亡的狀態(tài)就出來了。
2、選擇模型的主骨骼,也就是整個(gè)骨架的中心骨骼,移動(dòng)鼠標(biāo)到動(dòng)作的末端幀,把整個(gè)骨架往上移動(dòng),要多高隨你便,反正拉得越高這個(gè)上升的動(dòng)作越慢。
3、OK,現(xiàn)在播放一下吧,這個(gè)模型已經(jīng)會升天了!
指定動(dòng)作中,怎樣隱藏不想出現(xiàn)的部份,這一點(diǎn)主要針對變身模型和單位死亡后的骨肉消散:參考上面的單位消褪,原理是一樣的。

    相關(guān)評論

    閱讀本文后您有什么感想? 已有人給出評價(jià)!

    • 8 喜歡喜歡
    • 3 頂
    • 1 難過難過
    • 5 囧
    • 3 圍觀圍觀
    • 2 無聊無聊

    熱門評論

    最新評論

    發(fā)表評論 查看所有評論(0)

    昵稱:
    表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
    字?jǐn)?shù): 0/500 (您的評論需要經(jīng)過審核才能顯示)