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電視游戲2014大熱 未來(lái)將成為家庭娛樂(lè)核心

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2014/6/17 17:46:57字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:1次評(píng)論:2次標(biāo)簽: 電視游戲

  • 類(lèi)型:生活服務(wù)大。11.7M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
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電視游戲解禁,為中國(guó)游戲市場(chǎng)注入了新的興奮劑。傳統(tǒng)游戲主機(jī)巨頭、新興游戲主機(jī)廠家以及大量游戲廠家,紛紛宣布進(jìn)入電視游戲領(lǐng)域。

實(shí)際上,從2013年開(kāi)始,OTT盒子的大規(guī)模發(fā)展,通過(guò)視頻為主、游戲?yàn)檩o的模式,已經(jīng)為電視游戲的滲透和擴(kuò)張,對(duì)市場(chǎng)的培育和壯大做了重要的鋪墊。最近一段時(shí)間,許多廠家的新型電視游戲主機(jī)(如Android主機(jī)等)推出的步伐也是越來(lái)越近,呼之欲出。

如果說(shuō)2013年是OTT盒子的元年,那么2014年,絕對(duì)是電視游戲的元年。


2014年中國(guó)電視游戲發(fā)展路徑及前景

國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng):電視游戲必占一席之地

對(duì)很多玩家而言,電視游戲并非什么新鮮的事物,在游戲主機(jī)禁令的那些年里,游戲主機(jī)在歐美等國(guó)家高速發(fā)展,是目前歐美玩家玩游戲的最主要選擇。而中國(guó)不少的游戲玩家,也通過(guò)各種不同的渠道和方式,體驗(yàn)著主機(jī)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。

不過(guò),由于禁令的存在,主機(jī)游戲主要局限在少數(shù)資深玩家圈子。而對(duì)于廣大中國(guó)玩家而言,逐漸找到了中國(guó)特色的游戲模式–網(wǎng)游。網(wǎng)游的興起,如洪水猛獸般吸引了大批忠實(shí)的玩家,一度占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的絕對(duì)份額,也造就了如盛大、巨人、九城等紅極一時(shí)的游戲公司。時(shí)至今日,網(wǎng)游仍然占據(jù)著超過(guò)64%的市場(chǎng)份額。

隨后,隨著智能終端的興起,手游獲得快速發(fā)展,并迅速占據(jù)了用戶(hù)的碎片時(shí)間,培養(yǎng)了一大批忠實(shí)的用戶(hù)。到2013年,手游的市場(chǎng)占比已達(dá)13.5%,并以每年60%~100%的速度火箭般增長(zhǎng)。

在這樣的時(shí)機(jī),主機(jī)游戲的進(jìn)入,能否獲得生存空間并取得成功,不少人心存懷疑。的確,面對(duì)多年形成的游戲習(xí)慣,現(xiàn)有主機(jī)能否成功調(diào)整并培養(yǎng)用戶(hù)新的游戲習(xí)慣,是擺在面前不可回避的問(wèn)題。

不過(guò),電視游戲擁有強(qiáng)大的用戶(hù)基礎(chǔ):中國(guó)擁有約4.3億家庭;且目前IPTV機(jī)頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過(guò)5000萬(wàn)家庭用戶(hù),而且還在飛速發(fā)展。在這些機(jī)頂盒中,視頻和游戲都是標(biāo)配。雖然受限于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的匹配情況不高,這些游戲無(wú)論是內(nèi)容制作、還是操作體驗(yàn)上,都有較大提升空間,但其增長(zhǎng)速度非?、想象空間十分巨大。

面對(duì)這樣一個(gè)巨大的市場(chǎng),傳統(tǒng)電信運(yùn)營(yíng)商、眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都虎視眈眈,希望找到一個(gè)支點(diǎn)來(lái)控制整個(gè)家庭的入口,打造一個(gè)家庭生態(tài)圈。OTT盒子、無(wú)線路由器、智能家庭終端等各種形態(tài)都在被嘗試著。而作為家庭娛樂(lè)的重要一環(huán),同時(shí)也是最有可能首先賺到錢(qián)的一環(huán),電視游戲成為大家在業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)和用戶(hù)獲取上的不二選擇。

我們有理由相信,只要用戶(hù)群和需求在,加上產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)投入,電視游戲一定會(huì)在未來(lái)的游戲格局中占據(jù)一席之地,而且很有可能是非常重要的一席。

體驗(yàn)為王:電視游戲的完美視覺(jué)及操控體驗(yàn)

電視游戲能不能成功,最終還是由用戶(hù)來(lái)決定。

用戶(hù)玩游戲,是希望通過(guò)玩游戲來(lái)獲得一種舒服的體驗(yàn)和享受,或者說(shuō)尋找“快感”和“刺激”。這些快感和刺激,需要通過(guò)各種方式來(lái)實(shí)現(xiàn),包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)以及精神、情感等。其中精神、情感需求,主要通過(guò)游戲內(nèi)容及游戲方式等方式來(lái)實(shí)現(xiàn);而視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué),更多的是需要硬件、外設(shè)等配套設(shè)備來(lái)充分展示和增強(qiáng)。

從這個(gè)意義上來(lái)講,能夠?qū)⒏咔、大屏、手柄、體感、以及未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等充分結(jié)合起來(lái)的電視游戲系統(tǒng),毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)為玩家提供最頂級(jí)的游戲體驗(yàn)。

說(shuō)到這里,我們也許會(huì)發(fā)現(xiàn),影響電視游戲最終體驗(yàn)的幾個(gè)環(huán)節(jié)包括:電視,游戲主機(jī),手柄體感外設(shè)及未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,游戲內(nèi)容。其中電視方面已經(jīng)比較成熟了,手柄、體感外設(shè)方面,也有了相當(dāng)成熟的發(fā)展,并快速的不斷演進(jìn)。因此,從國(guó)內(nèi)實(shí)際情況來(lái)看,游戲主機(jī)和游戲內(nèi)容,成了現(xiàn)階段比較明顯的短板和最值得關(guān)注的內(nèi)容。這需要我們的產(chǎn)業(yè)鏈盡快跟上,圍繞用戶(hù)做更多的有效的工作。

亂世出英雄:如火如荼的產(chǎn)業(yè)鏈

幸運(yùn)的是,許多互聯(lián)網(wǎng)公司、硬件廠家以及游戲公司等等,已經(jīng)紛紛起步,開(kāi)始了各具特色的電視游戲掘金之旅。

游戲主機(jī)方面,除了大量的OTT盒子本身就帶有電視游戲的功能和屬性之外,還有不少?gòu)S家紛紛制定了推出專(zhuān)業(yè)的游戲主機(jī)的計(jì)劃,其中不乏一些業(yè)界知名的廠家(如華為等);傳統(tǒng)游戲主機(jī)行業(yè)的龍頭索尼、微軟等也紛紛摩拳擦掌,計(jì)劃通過(guò)本地化定制、合作等方式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。

游戲內(nèi)容方面,不少?lài)?guó)內(nèi)大型游戲廠家(如完美世界(微博)等),都將電視游戲市場(chǎng)提升到了戰(zhàn)略高度,一方面再游戲題材上投入重金砸向高清、重度游戲,同時(shí)還在游戲的設(shè)計(jì)上更多的考慮了電視游戲的操作體驗(yàn),加入了更多適合手柄操作的設(shè)計(jì)元素。大量中小游戲廠商也視電視游戲領(lǐng)域?yàn)閺澋莱?chē)的絕好機(jī)會(huì),積極投入重兵,搶占新的市場(chǎng)布局和用戶(hù)群。

在游戲渠道、發(fā)行等方面,電視游戲市場(chǎng)也迎來(lái)一輪洗牌和重塑格局的機(jī)會(huì)。與手游不同,電視游戲的載體和運(yùn)行模式有了較大變化,從手機(jī)/PAD變成了OTT 機(jī)頂盒 手柄。除了因手柄等外設(shè)帶來(lái)的兼容、游戲適配等技術(shù)問(wèn)題之外,更重要的就是用戶(hù)使用習(xí)慣發(fā)生了質(zhì)的改變。用戶(hù)的操作方式、操作難度、游戲聯(lián)網(wǎng)、支付方式、人群特征等都發(fā)生非常大的變化。傳統(tǒng)的游戲平臺(tái)(如360、91等),除了在游戲內(nèi)容的選取上要做重要調(diào)整外,還需要結(jié)合新的用戶(hù)習(xí)慣來(lái)進(jìn)行更多細(xì)節(jié)的改變。這些新的要求,造就了一批具有前瞻眼光和創(chuàng)新精神的新興平臺(tái)。Nibiru平臺(tái)就是這其中的佼佼者。作為游戲平臺(tái)領(lǐng)域的新軍,Nibiru平臺(tái)秉承外設(shè)、多屏、正版核心價(jià)值理念,在短短1年多的時(shí)間里,平臺(tái)預(yù)裝量已超過(guò)3000萬(wàn),覆蓋的用戶(hù)群超過(guò)5000萬(wàn),成為國(guó)內(nèi)最具影響力的移動(dòng)終端外設(shè)娛樂(lè)應(yīng)用平臺(tái)。

未來(lái)家庭的娛樂(lè)核心:視頻和游戲

傳統(tǒng)的電視游戲主機(jī)發(fā)展至今,實(shí)際上已經(jīng)形成了視頻 游戲的家庭綜合娛樂(lè)模式。從美國(guó)市場(chǎng)Xbox360/one和PS3/4的實(shí)際情況來(lái)看,兩者目前都定位于家庭娛樂(lè)中心,對(duì)視頻、直播節(jié)目支持力度越來(lái)越大。實(shí)際上,在美國(guó)游戲主機(jī)并不是主要用來(lái)玩游戲了!艾F(xiàn)在Xbox上40%的活動(dòng)都是非游戲”。Netflix視頻平臺(tái)上,一半的用戶(hù)來(lái)自游戲主機(jī)用戶(hù)。Xbox Live 在線游戲和娛樂(lè)服務(wù)在全球擁有4800 萬(wàn)用戶(hù)。

實(shí)際上,微軟、索尼等主機(jī)制造商,一直就夢(mèng)想著用主機(jī)作為控制家庭客廳的“特洛伊木馬”,打造一個(gè)以游戲主機(jī)為核心的家庭娛樂(lè)中心。應(yīng)該說(shuō),在美國(guó)市場(chǎng),他們的目標(biāo)是越來(lái)越近了。

PS4《命運(yùn)》Beta版預(yù)計(jì)將于7月17日(美國(guó)時(shí)間)推出,該同捆版將于9月9日發(fā)售,國(guó)內(nèi)售價(jià)為2799元或3711元,這是PS4第一次生產(chǎn)白色版本。

新一代游戲主機(jī)Xbox One國(guó)內(nèi)售價(jià)3599元,相比較索尼的PlayStation 4足足高出了623元。

在中國(guó),2014年作為電視游戲啟動(dòng)的元年,恰好是在互聯(lián)網(wǎng)視頻、智能電視等相互融合、促進(jìn)與發(fā)展的歷史時(shí)期,視頻 游戲的娛樂(lè)模式,順理成章的成為了國(guó)內(nèi)家庭娛樂(lè)發(fā)展的必然模式。

在中國(guó),雖然很多廠商都瞄準(zhǔn)了家庭客廳這個(gè)核心控制點(diǎn),不過(guò)實(shí)現(xiàn)路徑卻大不相同。傳統(tǒng)的電信運(yùn)營(yíng)商早期一直期望通過(guò)寬帶貓來(lái)控制家庭中心,后來(lái)又風(fēng)風(fēng)火火的展開(kāi)了IPTV的部署,也算是視頻 游戲的早期嘗試,現(xiàn)在又加入到了OTT的大軍;ヂ(lián)網(wǎng)廠家則各顯神通,通過(guò)無(wú)線路由器、OTT盒子、智能家居等設(shè)備,加上具有強(qiáng)烈互聯(lián)網(wǎng)特點(diǎn)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),在家庭客廳這個(gè)領(lǐng)域展開(kāi)了激烈的爭(zhēng)奪。

從整體上來(lái)看,中國(guó)家庭娛樂(lè)走向OTT視頻 游戲,應(yīng)該是大勢(shì)所趨。這里實(shí)際上與多年來(lái)中國(guó)用戶(hù)已經(jīng)形成的消費(fèi)模式有很大關(guān)系。至于最終鹿死誰(shuí)手,我們還需拭目以待。

國(guó)內(nèi)Xbox-Sky(微博)er論壇用戶(hù)lionbow剛剛曝光了一張據(jù)說(shuō)是國(guó)美內(nèi)部培訓(xùn)演示資料的諜照,其中赫然標(biāo)注Xbox One國(guó)內(nèi)與售價(jià)為3599元。預(yù)計(jì)更多詳情將在7月末的國(guó)內(nèi)首屆ACH游戲展上公開(kāi)。

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