1 事件響應模塊:
編輯器的操作極其復雜,如果沒有一個清晰的事件分發(fā)流程,操作邏輯處理起來苦不堪言。
主要的思路是設定編輯模式,然后在每個編輯模式下再有多個子模式。例如建筑編輯模式,放置建筑子模式等。
每個子模式下都有獨立的鼠標和鍵盤響應處理,如左右鍵 按下彈起的響應等。
這樣在進行邏輯處理時,先判斷當前編輯器所處的模式和子模式,即可進入對應的響應操作。
2 場景對象層次:
編輯器的操作幾乎都是基于對象的,設定一個層次清晰的對象結(jié)構(gòu),在進行對象操作時則順風順水。如:基本對象,建筑對象,建筑組對象等。
3 撤銷重做模塊:
如果沒有做過類似的編輯器,應該不會知道這模塊的重要性。
在實際的場景編輯中,常常編輯錯了,就想恢復到編輯前的狀態(tài),這就用到了撤銷重做的功能。
主要的實現(xiàn)思路是,當某個操作需要撤銷重做功能時,注冊一個對應的操作類,保存相關的參數(shù),有對應的執(zhí)行函數(shù)和撤銷函數(shù)。
然后再把這操作保存到一個全局的操作列表,每執(zhí)行一次撤銷操作則把最后一個操作從操作列表中移除。
因為記錄了相關的數(shù)據(jù),所以在執(zhí)行撤銷操作時,可以完全回到編輯前的狀態(tài)。
4 區(qū)域管理模塊
障礙區(qū),遮擋區(qū),安全區(qū),各種自定義區(qū)域等等,都是屬于區(qū)域操作范疇。這種操作用得最多的就是畫刷,所以畫刷的設計好壞影響重大。
5 編輯態(tài)文件
即除了包括游戲數(shù)據(jù)外還保存很多游戲不用的數(shù)據(jù),但在編輯器使用過程中卻帶來很多便利。
比較有利的一點是很多情況下導出的場景配置文件是二進制文件,所以看不到每個版本的修改內(nèi)容,這時可通過對應的編輯態(tài)文件來對比。