Cocos Creator 是以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,實(shí)現(xiàn)了腳本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲開(kāi)發(fā)工具。 具備了易于上手的內(nèi)容生產(chǎn)工作流,以及功能強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)者工具套件,可用于實(shí)現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。
關(guān)于公司:
雅基軟件 —— Cocos 引擎官方團(tuán)隊(duì),致力于為移動(dòng)游戲行業(yè)提供先進(jìn)的技術(shù)和服務(wù), 讓游戲開(kāi)發(fā)者可以更加專注的進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)作,并攜手行業(yè)伙伴深度合作, 共建一個(gè)開(kāi)放、務(wù)實(shí)的移動(dòng)游戲生態(tài)。 雅基軟件,于 2011 年 12 月 30 日在中國(guó)廈門(mén)注冊(cè)成立, 憑借深厚的技術(shù)底蘊(yùn)和多年游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)積累,自主研發(fā)了“Cocos 引擎”系列產(chǎn)品, 包括第二代游戲編輯器 Cocos Creator、全球流行的開(kāi)源引擎框架 Cocos2d-x 等產(chǎn)品。 Cocos 目前在全球擁有 140 萬(wàn)的注冊(cè)開(kāi)發(fā)者,30 萬(wàn)的月活躍開(kāi)發(fā)者,遍布全球超過(guò) 203 個(gè)國(guó)家和地區(qū), 覆蓋超過(guò)11億玩家設(shè)備,采用 Cocos 引擎開(kāi)發(fā)的游戲覆蓋市面全品類,在移動(dòng)游戲中國(guó)市場(chǎng)份額占比 45%, 全球市場(chǎng)份額占比 30%,是一款優(yōu)秀的開(kāi)源移動(dòng)游戲引擎。
官方簡(jiǎn)介:
工欲善其事,必先利其器!在長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)月的測(cè)試后,2.4.0 版本終于來(lái)了!在此感謝給予我們寶貴意見(jiàn)和建議的各位小伙伴們!這個(gè)版本中包含了許多新的功能與更新,如資源管理系統(tǒng)重構(gòu),Asset Bundle。并優(yōu)化了原生上 Label 渲染的性能,優(yōu)化 Graphic 渲染效果等等。相信全新的 2.4 版本將會(huì)讓大家的工作效率更加高效,游戲內(nèi)容更加豐富,游戲體驗(yàn)進(jìn)一步提升,建議所有開(kāi)發(fā)者升級(jí)哦!
軟件優(yōu)勢(shì):
一體化編輯器: 包含了一體化、可擴(kuò)展的編輯器,簡(jiǎn)化了資源管理、游戲調(diào)試和預(yù)覽、多平臺(tái)發(fā)布等工作。允許設(shè)計(jì)師深入?yún)⑴c游戲開(kāi)發(fā)流程,在游戲開(kāi)發(fā)周期中進(jìn)行快速編輯和迭代。支持 Windows 和 Mac 系統(tǒng)。
2D 和 3D: 同時(shí)支持 2D 和 3D 游戲開(kāi)發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。并且深度優(yōu)化了純 2D 游戲的編輯器使用體驗(yàn)和引擎性能,內(nèi)建了 Spine、DragonBones、TiledMap、Box2D、Texture Packer 等 2D 開(kāi)發(fā)中間件的支持。
開(kāi)源引擎:Cocos Creator 的引擎完全開(kāi)源,并且保留了 Cocos2d-x 高性能、可定制、容易調(diào)試、易學(xué)習(xí)、包體小的優(yōu)點(diǎn)。
跨平臺(tái): Cocos Creator 深度支持各大主流平臺(tái),游戲可以快速發(fā)布到 Web、iOS、Android、Windows、Mac,以及各個(gè)小游戲平臺(tái)。在 Web 和小游戲平臺(tái)上提供了純 JavaScript 開(kāi)發(fā)的引擎運(yùn)行時(shí),以獲得更好的性能和更小的包體。在其它原生平臺(tái)上則使用 C++ 實(shí)現(xiàn)底層框架,提供更高的運(yùn)行效率。
JavaScript:您可以完全使用 JavaScript 來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,在真機(jī)上進(jìn)行快速預(yù)覽、調(diào)試,對(duì)已發(fā)布的游戲進(jìn)行熱更新。同時(shí)支持 TypeScript。
高效的工作流程:Cocos Creator 預(yù)制件是預(yù)配置的游戲?qū)ο螅商峁└咝Ф`活的工作流程,讓設(shè)計(jì)師自信地進(jìn)行創(chuàng)作工作,而無(wú)需為犯下耗時(shí)的錯(cuò)誤擔(dān)憂。
UI:內(nèi)置的 UI 系統(tǒng)能夠讓您快速、直觀地創(chuàng)建用戶界面。
自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴(kuò)展編輯器功能以匹配團(tuán)隊(duì)工作流程。創(chuàng)建或添加自定義的插件或在插件商店中找到所需資源,插件商店中有上百種能夠幫助您加快項(xiàng)目進(jìn)程的范例、工具和插件。
新版功能:
支持 Asset Bundle 功能
Asset Bundle 可將工程中的資源按照開(kāi)發(fā)者的意愿進(jìn)行模塊劃分,將不同場(chǎng)景不同需求的資源劃分在多個(gè)包中,從而可以減少首次下載和加載游戲時(shí)所需要的時(shí)間,也可以跨項(xiàng)目復(fù)用,用于加載子項(xiàng)目中的 Asset Bundle。
Asset Bundle 還提供了優(yōu)先級(jí),壓縮類型等相關(guān)設(shè)置用于對(duì) Asset Bundle 的包體和加載進(jìn)行優(yōu)化。
新增 cc.AssetManager 模塊用于資源管理
Asset Manager 是 Creator 在 v2.4 新推出的資源管理器,其具備加載資源,查找資源,銷毀資源,緩存資源,Asset Bundle 等功能。Asset Manager 擁有更好的性能,更易用的 API,更強(qiáng)的擴(kuò)展性。其主要提供了以下幾點(diǎn)新特性:
支持所有資源的加載與預(yù)加載,預(yù)加載能以更輕量的方式靜默運(yùn)行,不影響運(yùn)行效率
支持 Asset Bundle
支持更安全的自動(dòng)釋放機(jī)制,釋放資源時(shí)無(wú)需考慮其引用情況,避免錯(cuò)誤釋放資源
支持下載失敗重試,下載優(yōu)先級(jí),下載并發(fā)數(shù)等設(shè)置,可根據(jù)各種情況進(jìn)行調(diào)整
支持更方便地定制加載流程,實(shí)現(xiàn)特殊效果
增加 Label 的混合選項(xiàng)
支持設(shè)置 Lable 的混合選項(xiàng),可在不同的使用場(chǎng)景下使用不同的設(shè)置以最大化文本渲染性能。詳細(xì)請(qǐng)參考 系統(tǒng)文本的混合模式說(shuō)明 。
原生平臺(tái)上使用 FreeType 渲染 Label
提升 Label 初始化速度,Android 提升 5 倍左右,iOS 提升 3 倍
在使用 TTF 字體和 Char 模式時(shí)支持 Bold,Outline,Shadow 等效果
支持 Graphic 的抗鋸齒效果
使用 SDF 技術(shù)優(yōu)化 Graphic 的鋸齒問(wèn)題
支持其他小游戲平臺(tái)的壓縮紋理
編輯器進(jìn)一步支持更多小游戲平臺(tái)的壓縮紋理限制,只需在 Mini Game 項(xiàng)添加壓縮紋理格式,即可設(shè)置包括微信小游戲,OPPO 小游戲,vivo 小游戲等多個(gè)平臺(tái)的壓縮紋理格式。
完善原生熱更新支持 #2312
2.4 進(jìn)一步完善原生熱更新能力,優(yōu)化了以下內(nèi)容:
添加獲取更新包大小接口
對(duì)鏈接添加 MD5 參數(shù),對(duì) CDN 更加友好
解決更新過(guò)程中斷導(dǎo)致的資源丟失和錯(cuò)亂的問(wèn)題
新增 SafeArea UI 組件
該組件會(huì)將所在節(jié)點(diǎn)的布局適配到異形屏手機(jī)的安全區(qū)域內(nèi),可適配 Android 和 iOS 設(shè)備
其它新增特性
增加壓縮紋理緩存功能,構(gòu)建之后將壓縮紋理進(jìn)行緩存,重復(fù)構(gòu)建時(shí)將盡量復(fù)用緩存內(nèi)容,加快構(gòu)建速度
在 Web 平臺(tái)使用 ImageBitmap 加載圖片,提升預(yù)覽和 Web 平臺(tái)圖片解析速度,減少加載時(shí)的卡頓
編輯器屬性面板支持拖拽數(shù)組賦值
升級(jí) TypeScript 的版本到 3.9.2
升級(jí)原生平臺(tái)的 V8 版本到 8.0.426.16
支持導(dǎo)入 GLTF 資源
在所有小游戲平臺(tái)支持首場(chǎng)景分包功能
支持預(yù)覽時(shí)進(jìn)行模塊剔除,提升預(yù)覽速度,還能更早暴露錯(cuò)誤的模塊剔除設(shè)置
Improvements
優(yōu)化 2D 粒子系統(tǒng) free 和 relative 模式的性能 #6236
優(yōu)化 ToggleContainer 獲取 toggleItems 的效率 #6569
提升原生平臺(tái) WebSocket 帶寬 #2353
SpriteFrame 資源增加 None Trim 類型,可快速設(shè)置為無(wú)裁剪
完善 jsb 的代碼提示
支持設(shè)置預(yù)覽端口
原生桌面平臺(tái)構(gòu)建時(shí)可設(shè)置窗口大小
Engine
[CORE]修復(fù) cc.easeBackOut 在 time 為 0 時(shí)返回值不正確的問(wèn)題,#6728,感謝 chen-gaoyuan
[CORE]修復(fù) Node.walk 遍歷錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6710
[CORE]修復(fù)調(diào)用 cc.dynamicAtlasManager.showDebug 報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題 #6697
[CORE]修復(fù) onLoad 中設(shè)置節(jié)點(diǎn)的 size 無(wú)效的問(wèn)題 #6688
[CORE]修復(fù)按鈕禁用狀態(tài)下的材質(zhì)將背景材質(zhì)重置回默認(rèn)材質(zhì)的問(wèn)題 #6562
[CORE]修復(fù) BMFont 配置數(shù)據(jù)不存在時(shí)的報(bào)錯(cuò) #6472
[CORE]修復(fù)開(kāi)啟預(yù)乘后,透明度無(wú)效的問(wèn)題 #6451
[CORE]修復(fù) Camera.render() 渲染兩次的問(wèn)題,#6355,感謝 大城小胖
[CORE]修復(fù)調(diào)用 Texture2D.setPremultiplyAlpha 之后圖片翻轉(zhuǎn)的問(wèn)題 #6602
[PARTICLE]修復(fù) 2d 粒子系統(tǒng) relative 模式,節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)時(shí),粒子跟隨的問(wèn)題 #6236
[3D]修復(fù) 3D Label 在 char 模式下不顯示的問(wèn)題#6882
[3D]修復(fù)勾選 Enable Auto Batch 選項(xiàng)并切換 Mesh 資源導(dǎo)致渲染錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6901
[3D]修復(fù)渲染單個(gè) Camera 陰影錯(cuò)位的問(wèn)題 #6477
[3D]修復(fù) effect 中 cc_matProj 錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6653
[EDITBOX]修復(fù) number 模式下,EditBox.maxLength 屬性不生效的問(wèn)題 #6725
[EDITBOX]修復(fù) EditBox 在 ScrollView 里滾動(dòng)時(shí),無(wú)法更新位置的問(wèn)題 #6634
[TILEDMAP]修復(fù) Tiled Map 渲染順序可能錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6284
[TILEDMAP]修復(fù) Tiled Map 隱藏的圖像還是會(huì)渲染的問(wèn)題 #6309
[SPINE]修復(fù) Spine 紋理使用壓縮紋理后渲染錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6483
[SPINE]修復(fù) Spine 貼圖可能渲染錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6584
[SPINE]修復(fù)貼圖設(shè)置為預(yù)乘后,DragonBone 與 Spine 渲染錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6696,感謝 大城小胖
[DRAGONBONE]修復(fù) DragonBone 在銷毀場(chǎng)景時(shí)一直報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題 #6553
Native
修復(fù)屏幕翻轉(zhuǎn)后,節(jié)點(diǎn)縮放不正確的問(wèn)題 #6689
修復(fù)安卓原生 JniHelper 不是線程安全的問(wèn)題 #2457
修復(fù) unzip 不是線程安全的問(wèn)題 #2131,感謝 benloong
修復(fù)安卓 EditBox 的完成按鈕被虛擬導(dǎo)航欄遮擋的問(wèn)題 #2426
修復(fù) Spine 節(jié)點(diǎn)在 iOS 上無(wú)法獲取節(jié)點(diǎn)大小的問(wèn)題 #273
修復(fù)原生 Effect 中 cc_time 錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6586
修復(fù) iOS 音頻播放可能崩潰的問(wèn)題 #2358
修復(fù)節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)計(jì)算錯(cuò)誤的問(wèn)題 #2361
修復(fù)設(shè)置 Label.string 時(shí)編碼錯(cuò)誤導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題 #2395
修復(fù)游戲退出時(shí)出現(xiàn)報(bào)錯(cuò) #2406
修復(fù)屏幕旋轉(zhuǎn)后,輸入框會(huì)將視圖上推的問(wèn)題 #2415
修復(fù) Spine 3.6.53 版本導(dǎo)出的 JSON 文件里的路徑動(dòng)畫(huà)解析失敗的問(wèn)題 #2413,感謝 laomoi
修復(fù) Android 上重力感應(yīng)錯(cuò)誤的問(wèn)題 #2231
修復(fù) Tiled Map 當(dāng)節(jié)點(diǎn)挪動(dòng)到?jīng)]有地塊信息的位置時(shí),不會(huì)被渲染的問(wèn)題 #2283
修復(fù)原生 WebSocket 接口與 Web 不一致的問(wèn)題 #2297
修復(fù)調(diào)用 Camera 的 render 方法,會(huì)導(dǎo)致 Spine 加速播放的問(wèn)題 #258
修復(fù)安卓平臺(tái),剔除 AudioSource 模塊導(dǎo)致 audioEngine 無(wú)法使用的問(wèn)題
修復(fù) Android 9, Android 10 版本號(hào)檢測(cè)失敗的問(wèn)題 #6466
Web
修復(fù) iOS Web-Mobile 摘下耳機(jī)后音頻無(wú)法播放的問(wèn)題 #6730
修復(fù) WebView 透明度在 iOS 上錯(cuò)誤的問(wèn)題 #6717
修復(fù) iOS 瀏覽器上,輸入中文后,無(wú)法再輸入英文的問(wèn)題 #6631
Mini Game
修復(fù)微信小游戲 WebSocket 發(fā)送 Uint8Array 數(shù)據(jù)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題 #115
修復(fù)音頻意外中斷時(shí)無(wú)法自動(dòng)恢復(fù)播放的問(wèn)題 #118
修復(fù) PC 微信數(shù)據(jù)開(kāi)放域無(wú)法運(yùn)行的問(wèn)題
Editor
修復(fù) Sprite Editor 保存和還原狀態(tài)不對(duì)的問(wèn)題
修復(fù)在動(dòng)畫(huà)編輯狀態(tài)下,無(wú)法重命名不在編輯的動(dòng)畫(huà)剪輯的問(wèn)題
修復(fù)增加 Spine 資源后,編輯器無(wú)法識(shí)別出來(lái)的問(wèn)題
修復(fù)用戶插件重啟后,編輯器可能無(wú)法打開(kāi)的問(wèn)題
修復(fù)多次調(diào)用 getNativeAssetPaths 返回值錯(cuò)誤的問(wèn)題
修復(fù)腳本重命名后加載腳本失敗的問(wèn)題
修復(fù)點(diǎn)擊圖集會(huì)出現(xiàn) width 和 height 報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題
修復(fù)使用自動(dòng)圖集圖片可能失真的問(wèn)題
修復(fù)導(dǎo)入某些圖片導(dǎo)致資源面板錯(cuò)誤的問(wèn)題
修復(fù) Prefab 編輯模式無(wú)法通過(guò) delete 鍵刪除節(jié)點(diǎn)的問(wèn)題
修復(fù)勾選 Filter Unused Resources 在圖集沒(méi)有被導(dǎo)出時(shí)無(wú)效的問(wèn)題
修復(fù) effect 中定義宏的取值范圍無(wú)效的問(wèn)題 #6616
修復(fù)動(dòng)畫(huà)編輯器設(shè)置 CircleCollider.offset 屬性異常的問(wèn)題 #6600
修復(fù)還原上次保存無(wú)效的問(wèn)題
修復(fù)設(shè)置預(yù)覽瀏覽器無(wú)效的問(wèn)題
修復(fù)導(dǎo)入 Cocos Studio 工程沒(méi)有字體資源的話,會(huì)出現(xiàn)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題
修復(fù)多開(kāi)可能造成編輯器錯(cuò)誤的問(wèn)題
Known Issues
使用遠(yuǎn)程 Asset Bundle 并勾選 延遲加載 時(shí),音頻可能無(wú)法播放,請(qǐng)使用 cc.assetManager.postLoadNative 加載后播放。
升級(jí)提示
Cocos Creator 對(duì)項(xiàng)目的升級(jí)操作是不可逆的,請(qǐng)?jiān)谏?jí)前提交或備份舊版項(xiàng)目。絕大多數(shù)項(xiàng)目通常都能自動(dòng)升級(jí),但因?yàn)轫?xiàng)目難免存在特殊性,開(kāi)發(fā)者應(yīng)該根據(jù)項(xiàng)目自身需求,提前對(duì)新版本引擎進(jìn)行試用和評(píng)估。此外,出于穩(wěn)定性考慮,建議即將上線或已上線的項(xiàng)目謹(jǐn)慎升級(jí)。以下是升級(jí)說(shuō)明,如果開(kāi)發(fā)者們?cè)谏?jí)中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會(huì)盡力協(xié)助。
從 < 2.4.0 版本升級(jí)
cc.loader 已經(jīng)不建議使用,請(qǐng)使用最新的 cc.assetManager 來(lái)代替
子包功能已升級(jí)為 Asset Bundle
調(diào)整了項(xiàng)目構(gòu)建后的目錄結(jié)構(gòu),調(diào)整了 BuildResults 的 API,如果你使用了編輯器插件獲取編輯器構(gòu)建結(jié)果
從 1.10 開(kāi)始廢棄的 cc.RawAsset 已被正式移除,請(qǐng)使用 cc.Asset 代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 項(xiàng)目中對(duì) RawAsset 類型的歷史遺留用法,建議所有要升級(jí)到 2.4 的項(xiàng)目特別是從 1.9 版本一路升級(jí)上來(lái)的項(xiàng)目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中對(duì)編輯器編譯代碼時(shí)輸出的所有警告或報(bào)錯(cuò)都正確處理完畢,再升級(jí)到 2.4。
cc.Color.fromHex 已被廢棄,請(qǐng)使用 cc.Color.fromHEX 接口
從 < 2.3.3 版本升級(jí)
Effect 中的 CCTexture2D,CCTexture2DRGB 方法已被廢棄,請(qǐng)改用 CCTexture,CCTextureRGB
Vec3.FRONT 已被廢棄,請(qǐng)改用 Vec3.FORWARD
從 < 2.3.0 版本升級(jí)
從 2.3.0 開(kāi)始,定制安卓原生工程時(shí),需注意 Android 與 Android Instant 使用了同一個(gè)構(gòu)建模板
如果是 Android 平臺(tái)單獨(dú)使用的代碼請(qǐng)放入 app/src 目錄, 單獨(dú)使用的第三方庫(kù)請(qǐng)放入 app/libs 目錄。
如果是 Android Instant 單獨(dú)使用的代碼和第三方庫(kù)請(qǐng)分別放入 game/src, game/libs 目錄。
如果是 Android 和 Android Instant 共用的代碼和第三方庫(kù),請(qǐng)分別放入 proj.android-studio 根目錄底下的 src 目錄和 libs 目錄。
proj.android-studio 根目錄底下 jni/CocosAndroid.mk , jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相關(guān)的配置,開(kāi)發(fā)者的配置,建議 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk中,Android Instant 請(qǐng)放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。
此外,在 Cocos Creator 編譯 Android 時(shí)會(huì)默認(rèn)執(zhí)行 assembleRelease/Debug,編譯 Android Instant 時(shí)會(huì)執(zhí)行 instant:assembleRelease/Debug。
如自定義了音頻前后臺(tái)切換時(shí)的暫停邏輯,升級(jí)到 2.3.0 后請(qǐng)移除目前 Creator 游戲在所有平臺(tái)上前后臺(tái)互相切換時(shí),都會(huì)在內(nèi)部自動(dòng)暫停和恢復(fù)音頻。 如果開(kāi)發(fā)者之前有對(duì)這一塊進(jìn)行過(guò)定制,監(jiān)聽(tīng)并執(zhí)行了 cc.audioEngine.pause()/resume() 之類的音頻操作,可能會(huì)和引擎默認(rèn)行為沖突。如果有遇到相關(guān)的音頻問(wèn)題,只需移除相應(yīng)的定制代碼即可。
從 2.0 - 2.3.0 版本升級(jí)
從 2.3.0 開(kāi)始,Canvas 組件不再負(fù)責(zé)將 Canvas 節(jié)點(diǎn)尺寸設(shè)為屏幕大小,此行為將結(jié)合 Widget 組件實(shí)現(xiàn)。為保證兼容性,2.0 項(xiàng)目升級(jí)后,Canvas 所在節(jié)點(diǎn)會(huì)自動(dòng)添加 Widget 組件。(從 1.x 項(xiàng)目升級(jí)無(wú)此問(wèn)題)
從 < 2.2.0 版本升級(jí)
從 2.2.0 開(kāi)始,我們強(qiáng)化了內(nèi)存管理機(jī)制,現(xiàn)在要求用戶通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)創(chuàng)建且獨(dú)立于場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)樹(shù)的 cc.Node 必須通過(guò) destroy() 釋放,否則引擎無(wú)法知道何時(shí)回收這類節(jié)點(diǎn)的內(nèi)存,會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存泄露。
如原先手動(dòng)從場(chǎng)景中移除的節(jié)點(diǎn),在不需要用到的時(shí)候也需要統(tǒng)一 destroy():
// 假設(shè) testNode 是場(chǎng)景中的某個(gè)節(jié)點(diǎn),若之前被手動(dòng)移出場(chǎng)景了,如testNode.parent = null;// 或者testNode.removeFromParent(true);// 或者parentNode.removeChild(testNode);// 若往后 testNode 還會(huì)再次用到,則無(wú)需手動(dòng) destroy 該節(jié)點(diǎn)// 否則應(yīng)該手動(dòng)調(diào)用testNode.destroy();
如原先通過(guò) cc.removeSelf 這個(gè) action 銷毀節(jié)點(diǎn),請(qǐng)改為使用 cc.destroySelf。
如原先通過(guò) cc.NodePool 管理節(jié)點(diǎn),則不受影響。
從 2.2.0 開(kāi)始,我們不再建議你使用節(jié)點(diǎn)的 Skew 功能。Skew 通常用作在 2D 引擎中模擬 3D 效果,隨著 Cocos Creator 對(duì) 3D 節(jié)點(diǎn)的深入支持,Skew 效果已經(jīng)完全可以由 3D 節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。所以為了統(tǒng)一使用體驗(yàn),進(jìn)一步優(yōu)化引擎底層實(shí)現(xiàn),我們廢棄了 Skew 屬性。不過(guò)我們依舊會(huì)保留一段時(shí)間內(nèi)的向下兼容,開(kāi)發(fā)者可在舊項(xiàng)目中延續(xù)原有做法。后續(xù)我們將進(jìn)一步完善兼容方式和升級(jí)案例,擇機(jī)正式移除 Skew 功能。