Dynamic Bone是一款可以集成到unity 3d中的動(dòng)態(tài)骨骼綁定插件,這款插件可以幫你輕松綁骨骼。插件使用相當(dāng)簡(jiǎn)單,只需要在解壓后將DynamicBone腳本放到角色上面,然后將Root放到要進(jìn)行動(dòng)力學(xué)的根骨骼上,再將要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組添加Colliders,其他參數(shù)設(shè)置都比較簡(jiǎn)單。
使用方法:
1.把DynamicBone腳本放到角色上。
2.Root放入要進(jìn)行動(dòng)力學(xué)的根骨骼。
3.Colliders放入要進(jìn)行碰撞的骨骼數(shù)組,該骨骼上要放上DynamicBoneCollider組建。
其他的參數(shù)都很簡(jiǎn)單,一看就知道怎么用了,這個(gè)插件東西不多但是效果不錯(cuò),很好用。
插件介紹:
DynamicBone是一個(gè)Unity的插件,可以用于針對(duì)骨骼進(jìn)行物理模擬。由于開(kāi)放源碼并且工具鏈集成方便,因此頗受項(xiàng)目青睞 —— 我也是通過(guò)直接閱讀該插件的源碼來(lái)逐漸接觸Unity開(kāi)發(fā)的。
DynamicBone開(kāi)放了Damping,Elasticity,Stiffness,Inert等物理屬性接口,并且開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)配置DynamicBoneCollider來(lái)配置相應(yīng)的碰撞體,來(lái)進(jìn)行碰撞結(jié)算。
DynamicBone允許開(kāi)發(fā)者指定對(duì)應(yīng)的根骨骼,從而允許該骨骼的子骨骼進(jìn)行物理結(jié)算,而根骨骼將不進(jìn)行物理結(jié)算。換句話說(shuō),這樣的物理模型更加適用于例如尾巴、馬尾、Ragdoll等帶有明顯層級(jí)結(jié)構(gòu)的物理模擬。
直到我入職為止,DynamicBone已經(jīng)更新到了1.1.7版本。需要吐槽的是……在閱讀源碼之后,我個(gè)人認(rèn)為對(duì)應(yīng)的物理模型和結(jié)算邏輯經(jīng)過(guò)作者的多次改動(dòng)后,似乎已經(jīng)比較混亂了。例如對(duì)應(yīng)的Force和Gravity結(jié)算、外力結(jié)算的Integration都不太好閱讀。
參數(shù)介紹:
UpdateRate:更新數(shù)率
damping:阻尼系數(shù)
Elasticty:彈力
stiffness:僵硬度
inert:遲鈍系數(shù)