- 類型:圖像處理大。1.7M語(yǔ)言:英文 評(píng)分:4.6
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我想說(shuō)明的是,這只是我開(kāi)始初涉人工智能知識(shí)的思考日志。
一款有趣的游戲,必定需要游戲中各個(gè)環(huán)節(jié)的出色的發(fā)揮,比如人工智能模塊的提現(xiàn)。還記得早期的電視游戲中的那些通關(guān)秘技嗎?其實(shí),當(dāng)你在享受通關(guān)的快樂(lè)的時(shí)候,這款游戲可玩性也大大是縮短了。那么,如果Boss“學(xué)會(huì)”了思考呢?于是更智能的Boss出現(xiàn)了。
需要說(shuō)明的是,其實(shí)游戲中人工智能只能算是人工智能,這個(gè)深?yuàn)W的領(lǐng)域的一部分,它具有人工智能的一部分特性,但卻又不完全的等同與人工智能。所以,也許Artificial Intelligence,這個(gè)名字更好些。
既然是人造智能,那它必然需要一個(gè)載體,比如人的智慧在人體的大腦中,而這里所說(shuō)的AI的載體,當(dāng)然指的是計(jì)算機(jī)了。
先來(lái)看下以往游戲的AI應(yīng)用。它們大部分是以兩種方式來(lái)體現(xiàn)的。第一種,嚴(yán)格意義來(lái)說(shuō)并不能算是AI,因?yàn)樗褂玫氖亲鞅讬C(jī)制,即,在判斷行為之前,機(jī)器人是獲取得到對(duì)方的準(zhǔn)確數(shù)據(jù)指標(biāo)的,從而根據(jù)開(kāi)發(fā)者的定義來(lái)決定對(duì)拿到的這份數(shù)據(jù)做什么,這種情況下,機(jī)器人只有不想贏,沒(méi)有贏不了。第二種則在Half-life中體現(xiàn)的非常不錯(cuò),它有很好的AI機(jī)制,有些遺憾的是,它基于了大量的腳本化操作。
那如果我要撇開(kāi)這兩種方式,讓AI更加名副其實(shí)呢?神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)?或許有些宏大,但我想我可以學(xué)習(xí)其中一些概念。
首先,在我的思考里,有這樣一個(gè)初步的模型。
創(chuàng)造機(jī)器人,將是第一步。人對(duì)事物的容載量是在腦細(xì)胞可以承載的范圍內(nèi),同樣,在AI機(jī)器人創(chuàng)建和使用的時(shí)候,就有必要對(duì)當(dāng)前載體——計(jì)算機(jī)的情況做一個(gè)評(píng)估,以保證合理應(yīng)用硬件資源。就好像人類先天的天賦,這將決定后面機(jī)器思考的范圍和深度。
其次,賦予情感。人類對(duì)事物的判斷,大致上基于兩方面的信息:情感和思維判斷。在這里,感覺(jué)也屬于情感的系列。我們希望即便是機(jī)器人,也能有些性格,這樣,或許看起來(lái)更豐富些,此外就像人一樣,當(dāng)自身的思維判斷不足以作出動(dòng)向的時(shí)候,就需要“感覺(jué)”去做,這,符合人類的習(xí)慣。
再次,是計(jì)算機(jī)最擅長(zhǎng)的方面:思維邏輯。因?yàn)樵谏弦粭l,我們已經(jīng)撇開(kāi)了情感這種感覺(jué)類因子,所以這里的邏輯判斷,也就類似人類的純常識(shí)性判斷,即,根據(jù)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),以學(xué)習(xí)到的思維模式去求解,這應(yīng)該是整個(gè)AI模型中很重要的一部分內(nèi)容。
情感與一些能力是人類的先天屬性,AI機(jī)器人同樣也需要它們,我想,或許承載它們的是一種合理的,高效的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
有了上面的思考,我的心中有了這樣一個(gè)模型,或許它很初步,或許它很幼稚,或許它很不合理,但卻是我了解這部分的開(kāi)始,我希望它可以產(chǎn)生很多錯(cuò)誤,這樣我就可以不斷的糾正自己。
這個(gè)模型的定義應(yīng)該是分為兩個(gè)方面的:AI機(jī)器的先天屬性和后天處理。
先天部分,應(yīng)該充分利用Script System,它有利于定義出一些誕生以后就不太需要改變的東西,就好像人一樣,在這個(gè)部分應(yīng)當(dāng)包含一些FSM,FuSM,和Message,這其中包含了一定的自我修復(fù)能力,當(dāng)然了,也可能被損壞,這應(yīng)當(dāng)是被允許的。同時(shí)它的極限能力,則是AI系統(tǒng)的運(yùn)轉(zhuǎn)能力。
這個(gè)過(guò)程,可能以GA的方式為統(tǒng)籌處理以便達(dá)到生產(chǎn),自我修復(fù),接受修復(fù),等能力的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)槲覀兊亩x是要應(yīng)用于游戲中,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,應(yīng)該注意到GA的缺點(diǎn),并做出反應(yīng)。當(dāng)然,它不會(huì)是這部分的核心而是一個(gè)很好的統(tǒng)籌輔助,比如全局?jǐn)?shù)量性的問(wèn)題,一些非線性,非連續(xù)的處理,GA都能夠很好的勝任。而它的不足之處也是它不能作為這部分核心的主要原因:時(shí)間成本,算法的隨機(jī)性(在接收到的提示出現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候),此外還有因?yàn)閔euristic technique,而始得得到的答案未必是最優(yōu)的,此外重要的是,GA調(diào)試起來(lái)非常麻煩。還有些其他問(wèn)題。所以,我們要做的應(yīng)該是讓GA的優(yōu)點(diǎn)極限發(fā)揮。同它一起協(xié)作輔助的還有ACO,Coevolution,AGA等。
后天的思維模式,將會(huì)是基于NN的。它與GA看起來(lái)有些地方類似。當(dāng)然它也有調(diào)試?yán)щy和學(xué)習(xí)周期等問(wèn)題的存在,所以,初期只打算讓它有個(gè)簡(jiǎn)單的雛形存在。除了NN,后天部分還打算具有一些Artificial Life,Planning Algorithm,Production Systems,Decision Tree,F(xiàn)uzzy Logic等等。
兩個(gè)部分想要以Layered Architecture的分布方式去架構(gòu),當(dāng)然了,我很清楚,學(xué)習(xí)是一個(gè)過(guò)程,我的想法是在實(shí)踐中掌握。
初期,就從一個(gè)機(jī)器人智能對(duì)話的程序開(kāi)始吧。