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光環(huán)5:守護者多人模式曝光機瞄確定加入

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2014/11/12 16:39:31字體大小:A-A+

作者:thza點擊:1次評論:0次標簽: 光環(huán)5:守護者

  • 類型:修改器(游戲工具)大。439KB語言:中文 評分:10.0
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愛好《光環(huán)5:守護者》的玩家有福了,光環(huán)5的多人對戰(zhàn)視頻也終于是在剛剛結束的HaloFest上向全世界的《光環(huán)》玩家們展示了,相信各位玩家現(xiàn)在心里應該還久久不能平靜,畢竟這次的《光環(huán)》的改動實在太多。尤其是機瞄設定的加入讓整個游戲的節(jié)奏和觀感和以前的《光環(huán)》變得截然不同,當然除了機瞄以外,這次的《光環(huán)5:守護者》還有其它截然一新的設定,小編今天就帶來其最新的資訊。

斯巴達能力(Spartan Abilities) ”這個設定可謂是此次多人對戰(zhàn)視頻中最讓玩家驚呼不已的設定,因為它從根本上改變了或者進化了《光環(huán)》系列的玩兒法和基礎。大家所熟悉的《光環(huán)》戰(zhàn)斗方式在《光環(huán)5》中將被徹底顛覆,那么“斯巴達能力”究竟是什么,為什么它會如此重要,下文會給出你答案。

制作人員稱之所以加入“斯巴達能力”是為了讓游戲里玩家所控制的角色真的能有故事設定中斯巴達戰(zhàn)士一樣的力量、速度還有敏捷性,而以前的《光環(huán)》中玩家所控制的角色似乎看起來總是有點步伐緩慢!八拱瓦_能力”共有7個子項目,這些項目無需選擇,無需解鎖,每一位玩家在0級的時候就完全擁有所有這些能力,這也讓每場比賽的所有人除了技術以外都站在同一起跑線上,它們分別是:

斯巴達能力介紹:

推進背包(Thruster Pack):你可以在戰(zhàn)場上通過推進背包進行任意方向的短距離沖刺,無論是在地面上還是半空中都可以如此,但是推進背包有將近4秒左右的冷卻時間,這也就意味著你并不能一直通過使用推進背包無限制的加速沖刺

俯沖猛擊(Ground Pound):你可以用這個技能躍至半空然后猛擊地面,被擊中的敵人將會被立刻干掉,但是這個技能在空中有相對較長的充能(蓄力)時間,有經驗的狙擊手可能會注意到然后在你充能的時候他會有充足的時間干掉你。

攀爬(Clamber):當你跳起來并靠近平臺邊緣時你可以按下攀爬鍵登上平臺,畢竟有些時候差不多能跳上某個地方卻上不去這個事兒的確挺尷尬的。

滑鏟(Slide):當你沖刺至最高速度的時候你會得到一個提示,而在得到提示的時候點擊下蹲鍵你就能使用滑鏟這個動作,你可以滑鏟到掩體后,同時滑鏟時還可以使用霰彈槍和沖撞技能。

沖撞(Charge):在奔跑過程中點擊近戰(zhàn)攻擊鍵就能夠沖撞敵人,如果撞擊到敵人就會瞬間消除敵人所有護盾能量,緊接著是用近戰(zhàn)或者使用霰彈槍甚至是光劍,那就看你的選擇了。

沖刺(Sprint):從《光環(huán)4》起就備受爭議的的一個改變——沖刺,玩家們對這個設定的存在可以說是褒貶不一,有些玩家很喜歡,另外一些玩家則覺得沖刺在《光環(huán)》世界里根本不應該存在。343在經歷了《光環(huán)4》的開發(fā)后仔細聽取了玩家的建議,在《光環(huán)5》中對沖刺做了更進一步的改變那就是,玩家在沖刺過程中護盾能量無法恢復。仔細想想這是一個相當巧妙地設定,即加強了速度感又限制了“跑跑黨”的存在,但是實際效果如何還需要時間來檢驗。

智能瞄準(Smart Scope):OK,那么最重頭的改變來了,雖然3叫它:智能瞄準“但其實它就是玩家們熟悉的機瞄。終于我們的《光環(huán)》也還是沒有敵過歷史前進的腳步,加入了機瞄的設定,雖然說《光環(huán)》從一代開始有就機瞄,確切的說應該是瞄準鏡視角,但是僅限于手槍、狙擊槍、火箭筒還有DMR和BR這種中長距離武器,而且瞄準動畫是全屏幕的頭盔內視角。至于突擊步槍這種中短距離武器則只擁有腰射這一種瞄準方式,雖然初代這么設定是因為照顧手柄簡化瞄準模式的妥協(xié),但是后來經過歷代的改進和完善,這樣的瞄準機制也變成了《光環(huán)》和其它FPS游戲最大的區(qū)別之一,由于沒有機瞄和機瞄后的移動懲罰,《光環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏相比較《COD》等游戲更有力量感,更強調玩家之間的短兵相接。

智能瞄準現(xiàn)在可以應用于所有武器當中,不再局限于DMR或者狙擊槍這種中長距離武器,并且瞄準動畫從頭盔視角變成了“類COD”的機械瞄準視角,除此以外,SMG或者是AR等中短距離武器現(xiàn)在也有了機瞄?吹竭@里老玩家是不是已經有些擔心《光環(huán)》這樣的改變將會讓它失去本來的底蘊呢?別著急,工作室在加入機瞄設定的同時,也還是對這個設定進行了一些“光環(huán)”式的改動。首先,機瞄后的傷害和腰射的傷害是一樣的,同時腰射時對比前作也沒有瞄準穩(wěn)定性懲罰,只是在腰射時彈著點會更密集,腰射時會相對分散一些。其次,在使用機瞄時如果被擊中將會被強制取消機瞄狀態(tài)進入傳統(tǒng)腰射模式。這兩點相較于其他FPS游戲所不同的機瞄機制是工作室對于《光環(huán)5》在進行大膽改動后還能保持原有精髓的一種嘗試,他們是想讓玩家在中距離對戰(zhàn)時在不失平衡性的前提下能有相較以往更多的戰(zhàn)斗選擇。

對于一個如此成功在全球有著巨大粉絲團體的系列,能夠大膽革新的勇氣是令人敬佩的,但是在這些革新當中我們確實也看到了很多熟悉的影子,比如《泰坦天降》和《COD:高級戰(zhàn)爭》里面都有的二段跳和多方向沖刺等,所有新加入的“斯巴達能力”其實我們都或多或少的在其它游戲中見過類似的影子。在電子游戲市場如此繁榮的當下,墨守陳規(guī)或只是一味的提升畫面效果一定會不斷被其它游戲蠶食市場份額,但是改變也一定會受到質疑。不過時代在變玩家的口味也在變,即使有只喜歡老味道除此以外絕不嘗試的玩家,大部分玩家還是無論新老只要味道好就會去吃的。所以對于也一樣,問題的重點其實并不在于變和不變,也不在于要不要學習和借鑒已有作品的成功經驗,而在于照著新菜譜做出來的菜能不能滿足玩家的口味,你的作品是否能夠滿足玩家的期待。

游戲視頻:

《光環(huán)5:守護者》的多人對戰(zhàn)Beta將在2014年12月29日正式開始,測試將持續(xù)三周,究竟這些新的改動是好是壞,我相信只有玩兒過的玩家才最有資格評價。

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