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Maya教程:打造黑客帝國人物莫非斯與鋼鐵機(jī)械全過程

前往專題相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:網(wǎng)絡(luò)時(shí)間:2010/4/28 15:17:55字體大�。�A-A+

作者:佚名點(diǎn)擊:311次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 教程

  • 類型:商務(wù)模板大�。�5.0M語言:中文 評(píng)分:10.0
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作者:王偉(現(xiàn)任職于聚光翰華數(shù)字科技有限公司)

作品:寫實(shí)角色Laurence Fishburne(黑客帝國莫非斯扮演者)

使用軟件:Maya、Zbrush、Photoshop

最終效果:

這是一個(gè)練習(xí)作品,頭部模型的創(chuàng)建是在Maya和Zbrush中完成的,先是創(chuàng)建低模然后再制作成高模,我制作了兩個(gè)版本的模型,一是按照次游戲標(biāo)準(zhǔn)所創(chuàng)建的游戲模型,二是按照CG要求而創(chuàng)建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習(xí)的重點(diǎn)是放在頭部,所以身體模型沒有花費(fèi)較多的時(shí)間(是基于一個(gè)男性裸體模型的基礎(chǔ)上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動(dòng)畫上的要求,只為了能把造型調(diào)整出來,以下為模型截圖:


造型圖

五官的刻畫是頭部的重點(diǎn),以下依次為眼睛:


圖1

耳朵:


圖2

鼻子:


圖3

嘴巴:


圖4

模型完成后是UV環(huán)節(jié),遵循著以下幾個(gè)原則去進(jìn)行UV的處理:

1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的UV盡可能大的利用0-1項(xiàng)限內(nèi)的空間)。
2、接縫盡可能少(或者說能不出現(xiàn)接縫的地方就不要出現(xiàn),公司項(xiàng)目的制作時(shí)間是有限的,所以感覺處理接縫是一個(gè)最麻煩,最費(fèi)時(shí)的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個(gè)頭部的五官都沒有單獨(dú)的折分開。
3、盡少出現(xiàn)拉伸變形,以下是頭部UV的坐標(biāo)圖:


圖5

貼圖環(huán)節(jié)

貼圖的繪制相對(duì)來說是一個(gè)較有樂趣的過程,但這個(gè)角色確實(shí)是將我難倒了,經(jīng)過分析后發(fā)現(xiàn),天下并非所有的黑人都是一樣的黑,有的是黑的發(fā)亮,有的是黑的發(fā)棕,還有就是黑的關(guān)了燈只見兩行牙的。手上有的黑人的素材照片與他并非是同一類型的黑,所以貼圖基本上是10%的素材,90%的手繪處理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作為繪制Color map的基礎(chǔ)。待Color map完成后,再制作Specular map,四張圖分別如下:


圖6

下圖左邊為頭部材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:


圖7


圖8

以下為低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的顯示效果:


圖9


圖10

還有一個(gè)版本是要用于CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器進(jìn)行渲染,用misss_fast_skin Shader并設(shè)置SSS渲染參數(shù)(這是一個(gè)反復(fù)調(diào)整的過程,沒有固定不變的渲染數(shù)值可以套用所以只能是自己多調(diào)整參數(shù)來得到合適的效果),運(yùn)用SSS的渲染時(shí)還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:


圖11

以下為最終CG渲染效果:


圖12


圖13

知識(shí)小結(jié)之角色制作經(jīng)驗(yàn):

1、對(duì)建模軟件、工具的深入掌握。
2、深入研究建模流程,學(xué)會(huì)利用不同軟件的特長,找到自己適合制作的模型的套路。
3、研究優(yōu)秀角色拓?fù)淇梢蕴岣咦约旱乃健?
4、多觀察角色的皮膚紋理有利于貼圖方面的提高,如果能了解職業(yè)特征會(huì)對(duì)創(chuàng)作更有幫助

鋼鐵機(jī)械教程

使用軟件:MAYA 、PS


圖a

首先創(chuàng)建低精度模型,再創(chuàng)建高精度模型,也有人喜歡從高到低的順序,視每個(gè)人的習(xí)慣而定。


圖b


圖c

UV上要做到拆分規(guī)范,不要重疊(管線類除外),不要鏡像,最大化利用UV空間,下圖為UV布局圖:


圖d

UV拆分完畢后用MAYA里的Transfer Maps命令來烘培normal map和Ambient Occlusion map作為繪制Color map的基礎(chǔ)。Color map貼圖方面的創(chuàng)作主線是反映出物體的破損,使用痕跡,人文的涂抹與使用修理痕跡等等,可以把自己想像成是這部鋼鐵機(jī)器,身處什么樣的環(huán)境之中。

以下是貼圖:


圖c

以下為MAYA硬件顯示效果:


圖f


圖g


圖h


圖i

將制作好的模型和貼圖導(dǎo)入虛幻3游戲引擎,以下是在引擎內(nèi)為這部鋼鐵機(jī)器而創(chuàng)建的所有資源(模型、貼圖、物理材質(zhì)、煙霧及火花特效)。


圖j

制作物體Collision(碰撞體),商業(yè)項(xiàng)目的正規(guī)的做法是在max或maya內(nèi)創(chuàng)建碰撞體模型(要完全包裹住物體對(duì)像)再導(dǎo)入引擎當(dāng)中,此案是運(yùn)用虛幻3引擎自帶的碰撞體創(chuàng)建命令生成Collision(下圖紅、綠、藍(lán)的線框就是引擎自動(dòng)生成的碰撞體):


圖k


圖l

之后在引擎內(nèi)制作一個(gè)簡單的游戲關(guān)卡并添加了一些環(huán)境模型(樹、山石、地面),地面高度霧,燈光,煙霧,火花特效:


圖m

以下就是在引擎內(nèi)運(yùn)行游戲關(guān)卡的效果:


圖n


圖o

道具制作的幾點(diǎn)經(jīng)驗(yàn):

1、創(chuàng)作前要先做好整體規(guī)劃。
2、分清重點(diǎn),減少工作量。
3、建立自己的模型和材質(zhì)庫,將常用的零件進(jìn)行歸類。
4、真實(shí)的比例結(jié)構(gòu)及貼圖紋理。
5、貼圖分辨率決定模型的細(xì)致程度,不同的貼圖尺寸決定著模型制作的精細(xì)度。
6、觀察清楚,再增加一點(diǎn)細(xì)節(jié)就可以達(dá)到畫龍點(diǎn)睛之功效。

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