玩過dota的玩家都應該料及額,一般在平臺上連線游戲,都會有個匹配系統(tǒng),比如11,VS等對戰(zhàn)平臺,這樣能讓玩家與同等水平的玩家一起游戲,增強游戲的平衡性,不至于出現(xiàn)太多一邊倒的局勢。新推出的dota2自帶提套匹配系統(tǒng),不同于平臺的積分匹配,這套系統(tǒng)相對來說更加公平,平衡,今天,小編就給大家詳細解析一下dota2關于匹配的算法,感興趣的玩家都來看看吧。
算法詳解:
Dota2游戲有一個強大的匹配系統(tǒng),不同于某平臺的天梯積分匹配,也不同于等級限制匹配。這是一套成熟的,公正,平衡的匹配系統(tǒng)。
Dota2匹配系統(tǒng)—匹配等級
首先,匹配系統(tǒng)中,有一個很重要的東西叫matchmaking ranking,我們暫且稱他為比賽匹配分級,簡稱MMR,它有一個值初始為0 。
然后,有一個概念先要說明,大家都知道,當你篩選比賽錄像的時候,里面有個選項,能排選出比賽的等級,分別是:low、 high、 very high。好了,下面是規(guī)則,當你贏了一場low,MMR 1 ,當你贏了一場high,MMR 2,如果贏了一場very high,那MMR
3;那么同理,當你輸了一局low,MMR-3,輸了high,MMR-2,輸了very high,MMR-1。
所以,如果你贏得越多,你的MMR則越高,那你將面對的挑戰(zhàn)也就越強,對手的MMR指數(shù)將會比你的高,相反的,如果你的MMR很低,那你匹配到的對手的MMR也將會很低,而如果這是一局very high,那你的MMR將會增長飛快。這就是很多人說的為什么會連敗,為什么會連勝。比如你的MMR為10,那你匹配到的對手將會高于這個值。也許是11,也許是12,也許是20。你贏了,MMR增加,對手的MMR減少。
Dota2匹配系統(tǒng)—平衡算法
這看上去很公平。但是問題是,你的隊友MMR也會增加,他們也許是因為你的出色發(fā)揮而獲得勝利,那么就造成了后面比賽的平衡將會打破,為什么有時候你會遇到3-4個比你菜的隊友,或者是你遇到了3-4個比你厲害很多的隊友。就是因為平衡被打破所造成的。
那么很多人就會有疑問了,系統(tǒng)怎么判斷玩家的強弱程度呢?
其實除了MMR,系統(tǒng)還有一個內置數(shù)據,你的擊殺/死亡 比率:K/D,如果值很高,那系統(tǒng)會判斷你是強,如果很低,那系統(tǒng)判斷你弱,這就是為什么喜歡玩輔助英雄的玩家勝率會比喜歡玩carry的玩家勝率要高的原因,因為系統(tǒng)總是把所謂的“弱”的玩家和“強”的玩家匹配在一起,如果你玩carry很差,但是又不厲害,死的也很多,那么坑爹選手就出現(xiàn)了,系統(tǒng)會把你和比較強的選手匹配在一起,你就有很大概率去坑這個強的玩家,因為你喜歡玩C,而且玩的不好。相反的,如果你玩輔助英雄玩的不錯,而且你K/D的比例也很低,那你和強的玩家匹配到一起時,你將會輔助這個玩家去獲得勝利。反過來,道理是一樣的!
Dota2匹配系統(tǒng)—50%的平衡(勝率控制)
當系統(tǒng)允許差別很大的玩家匹配到一起時,那尋找游戲的速度將會很快,因為有大把的游戲玩家可以匹配到一起,這將會打破平衡,但是也維持一個相對的平衡,50%的平衡,就像鐘擺一樣,他總是希望回到它與地平線垂直的位置,MMR=0這個位置。
當你匹配的時候,發(fā)現(xiàn)很快找到了對手,那這局將會是一場很快的比賽,因為它有可能非常的不平衡!
個人覺得這種分配方式 仍然過度依賴數(shù)據了,,,,給本來輕松的游戲又帶了不少壓力。是不是能再改進些,增加點隨機的元素。
打了10000盤的人,數(shù)據再不好 也不會太菜到哪去,數(shù)據不能代表一切。