圍繞Zynga這家公司的爭議頗多,有人說他們的游戲缺少原創(chuàng),有人則在議論Zynga上市之后的股價。無論如何,Zynga的游戲依舊有非常多的用戶,這家公司依舊是全球最有影響力的社交媒體游戲公司之一,旗下的游戲Farmvillie 2有6000萬玩家,不得不承認(rèn)Zynga制作的游戲是有很高的用戶粘度的。那么Zynga成功的秘訣是什么?中國的頁游公司能從Zynga身上學(xué)到什么呢?Fast Company 采訪了設(shè)計總監(jiān)Wright Bagwell、創(chuàng)意總監(jiān)Mike McCarthy和總經(jīng)理Maureen Fan,三人都參與了大熱游戲FarmVille 2的制作,列舉了Zynga游戲讓人上癮的四個秘密:
1、界面要“充滿生氣”
第一版Farmville是一個典型的數(shù)字戰(zhàn)棋類游戲界面。Farmvillie 2則是漂亮的3D畫面,這種改變肯定是有意做出的。新界面的設(shè)計原則之一即是要“充滿生氣”,對用戶的交互行為要有漂亮的畫面互動,應(yīng)該有“觸電的(electric)”感覺。
“人們知道用手指點觸是怎樣的一種感受,”Bagwell解釋說,“人們一輩子都在觸碰各種東西,在現(xiàn)實世界,這種觸碰是瞬時發(fā)生的。在使用電腦時我們希望有同樣的交互體驗!
Zynga了解UI的重要性,這是一個新概念——媒介即信息——對于軟件設(shè)計尤其適用!澳隳荛_豐田凱美瑞,也可以駕駛寶馬M3,兩部車都有方向盤和剎車,但只有當(dāng)你開寶馬加速的時候,才有快感,”Bagwell解釋說,“可能有兩個游戲基本上差不多,在你體驗了觸控效果之后,會發(fā)現(xiàn)一個是運(yùn)動賽車,另一個是老奶奶的代步工具!
2、平衡好普通用戶和超級粉絲的回饋獎勵
游戲本質(zhì)上也是基于“工作-獎勵”的機(jī)制。你完成一些任務(wù),就能獲得金錢、物品或者新技能的獎勵。這些新獎品能夠讓你的更好的完成新的任務(wù),去贏得更大的獎品,循環(huán)往復(fù)!澳阆胍臇|西需要用金錢購買,為了目標(biāo)努力玩起來就有成就感。這也是游戲的樂趣所在。”Bagwell說到,“如果你的錢多到不知道怎么花了,那么玩起來就太沒意思了!
在Farmville中,經(jīng)濟(jì)模式建立在單一的貨幣交換上面。比如說你出售自己種植的西紅柿,然后用利潤購買新的物品。Farmville 2里面就復(fù)雜得多了,基于農(nóng)場建立了一整套生態(tài)系統(tǒng)。不僅僅是為了賣錢而去種植一些農(nóng)作物,你種的東西可能用來飼養(yǎng)動物,這些動物又產(chǎn)生肥料、雞蛋和牛奶。雞蛋可能是手工制作某種派的材料,而肥料又反過來促進(jìn)莊稼的生長,如此往復(fù)。當(dāng)你仔細(xì)研究的時候會發(fā)現(xiàn)這是一個完整的的生物循環(huán)。
“有的玩家進(jìn)入游戲后只是喜歡隨便看看,看著動物到處跑。有些玩家真的是有自己的游戲策略!盉agwell說,“游戲推出后兩個星期,我們就看到有人放出了整理各種菜譜的電子表格文件!
最簡單的游戲成就要有獎勵機(jī)制,確保玩家會玩下去,但是對整理菜譜的這種玩家,獎品不能太豐厚,太多成就會讓玩家失去興趣。
3、讓玩家的游戲體驗好像在“平靜之地(Place of Peace)”一般
人們印象里電子游戲充滿了爆炸的場面和夸張的顏色。Zynga的設(shè)計思路確恰恰相反,在調(diào)查了玩家喜歡Farmville的原因之后,Zynga發(fā)現(xiàn)經(jīng)常聽到同樣的一個結(jié)果:玩這款游戲是遠(yuǎn)離生活痛苦的一種方式。“我們不斷得到玩家的意見,他們認(rèn)為我們的游戲是求得內(nèi)心平靜的地方!盡cCarthy說到,“玩家反饋Farmville是人們可以放松心情的一個地方!
于是Zynga在這一點上投入了更多精力。這款游戲的原型是Norman Rockwell的一副畫作。你的任務(wù)就是讓這個農(nóng)場家庭重新興旺起來。在設(shè)計上,這款游戲沒有音樂,你能聽到的就是微風(fēng)徐徐和鳥鳴的聲音。這個音效太棒了,許多玩家專門開一個窗口就是為了要在背景播放。
“我認(rèn)為谷歌是最棒的搜索引擎,為什么?因為每次我訪問谷歌,畫面仿佛是白板一樣。沒有任何亂七八糟的東西!盡cCarthy說到,“當(dāng)用戶使用這款產(chǎn)品時所體會到的那種平靜的感受是非常關(guān)鍵的!
4、在長期愿景下應(yīng)對用戶反饋
Farmville 2團(tuán)隊向我透露的最讓人感到驚訝的一點是他們的從業(yè)背景。我沒有玩過Farmville,但很喜歡他們在來到Zynga之前在游戲創(chuàng)意行業(yè)的經(jīng)歷:許多團(tuán)隊成員曾經(jīng)參與開發(fā)游戲大作,比如《輻射2異塵余生》、《死亡空間2》還有《吸血鬼:化妝舞會》。我可以跟你說,這幾款游戲雖然是續(xù)作,但是玩起來卻有全新的感覺,從畫面、真實度和劇情三個角度看都是如此。
這些游戲設(shè)計師以前通常會用兩年時間來制作一款游戲,在Zynga他們用定性和定量兩種方式作分析。開發(fā)者們分析用戶反饋,游戲中的使用數(shù)據(jù),還有銷售數(shù)字來判斷決策是否正確!霸贔armville游戲里面,人們特別喜歡幻想的事物,比如獨角獸,”Fan解釋說,“在Farmville 2里面,當(dāng)我們加入一些更偏幻想風(fēng)格的萬圣節(jié)元素時,玩家告訴我們喜歡Farmville 2有更多現(xiàn)實風(fēng)格,他們希望能夠有更多現(xiàn)實的元素加入進(jìn)來。在創(chuàng)建動物的時候,我們確保這些動物是現(xiàn)實中存在的!
粉絲向Zynga表示他們不喜歡萬圣節(jié)的資料片,在游戲運(yùn)營經(jīng)理的留言板和反饋數(shù)據(jù)上都體現(xiàn)了出來。人們沒有購買萬圣節(jié)資料片版本,有限的幾個購買的用戶也沒怎么玩。這兩點讓Zynga懂得萬圣節(jié)資料片是Farmvillie 2的一個錯誤。
“我們需要創(chuàng)建一個人們喜歡的世界,”McCarthy補(bǔ)充到,“即使我們獲得的數(shù)據(jù)顯示一些游戲元素讓玩家很激動,可能僅僅因為它是新元素。玩家會去點一個新出現(xiàn)的按鈕!
“你需要把數(shù)據(jù)放在長期愿景的環(huán)境下,去判斷它們反映了產(chǎn)品怎樣的狀況!