再刷一把抗性計(jì)算是很多玩家比較關(guān)心的,大家想要知道這個(gè)需要注意什么。不了解這個(gè)計(jì)算方法是什么,其實(shí)這個(gè)計(jì)算還是很容易的,想要知道的小伙伴們,就一起來看看這個(gè)計(jì)算詳情吧。
再刷一把抗性計(jì)算一覽
當(dāng)怪物擁有某個(gè)抗性屬性時(shí),相當(dāng)于降低了角色那個(gè)對(duì)應(yīng)屬性1%-100%的傷害加成(也就是99%-0%的受傷比例)
當(dāng)怪物擁有某個(gè)弱化屬性時(shí),相當(dāng)于增加了角色那個(gè)對(duì)應(yīng)屬性大于1%的傷害加成(也就是101%起的受傷比例)
當(dāng)怪物擁有某個(gè)吸收屬性時(shí),相當(dāng)于降低了角色那個(gè)對(duì)應(yīng)屬性大于100%的傷害加成(也就是-1%起的受傷比例)
所有最終結(jié)論是,如果怪物有吸收屬性的話,你想打出該屬性的傷害,必須增加對(duì)應(yīng)屬性和全傷的傷害加成,直到超過怪物所削減的傷害加成效果
如果怪物擁有0%的受傷比例,角色沒有對(duì)應(yīng)屬性和全傷加成,再多的終傷和暴擊傷害也無濟(jì)于事,因?yàn)檫@時(shí)傷害公式相當(dāng)于:
基礎(chǔ)傷害x【1+(物傷+全傷)+(受傷比例-1)】x(1+終傷之和)...,=
基礎(chǔ)傷害x【(1+0%+0%)+(0%-1)】x(1+終傷之和)...=0
全傷那一欄是0的話其他數(shù)值無論再怎么大角色的傷害都會(huì)被迫變成0
而在抗性屬性的傷害削減下,全傷無疑是優(yōu)于終傷的,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于暴傷。只有當(dāng)全傷填平了傷害比例的削減,剩余的加成還持平了終傷加成,全傷的收益才會(huì)回歸正常
這和暴傷剛好相反。暴傷自帶200%的基礎(chǔ)被稀釋所以弱,全傷會(huì)被抗性屬性削減也就是變成傷害加成變成負(fù)數(shù),那么每次提升的收益就會(huì)變得很高。(當(dāng)然還有一個(gè)辦法就是不打怪物的抗性屬性,但是后期怪物基本全屬性抗性+一兩個(gè)傷害吸收)