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天地劫幽城再臨傷害計算公式一覽

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2021/3/19 8:32:07字體大。A-A+

作者:西西點擊:0次評論:0次標簽: 天地劫幽城再臨 傷害

  • 類型:角色扮演大小:1.95G語言:中文 評分:10.0
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天地劫幽城再臨傷害計算方法是大家關心,不少玩家不清楚。想知道這個傷害怎么計算好,傷害值還是很重要的,因此不知道這個傷害計算公式的,就讓小編給大家詳細的講講吧。

天地劫幽城再臨傷害計算公式一覽

一、攻防差

首先我們要明確一個攻防差的概念。攻防差顧名思義就是(攻擊-防御),但是這個數值對于天地劫這個游戲來說非常重要。

因為游戲內除了固定傷害,其他幾乎所有傷害都是以攻防差為基礎進行計算的。

要注意這里的攻擊力和防御力,都指的是計算當前一切buff/debuff之后的數值。這通常為雙方對戰(zhàn)預覽時顯示的數值,但部分技能會在對戰(zhàn)前影響雙方攻防(如避實就虛,血刃協(xié)同)。

屬性克制方面,游戲內的介紹是“克制方增加30%攻擊,被克制方降低25%攻擊”。

這里的30%和25%,都是進圖之后人物當前顯示的數值,也就是說計入一切buff/debuff的加成。

這就是為什么說屬性克制大過天,因為你的所有攻擊力buff都會被屬性克制再放大30%。事實上這個提升還不止30%,因為計算攻防差的時候對方的防御并沒有放大。

同樣的,這也是為什么我們用克制T去扛boss覺得那么硬。因為boss動輒幾千的攻擊力,被屬性克制影響之后等于降低了幾百甚至上千。

二、傷害計算公式

根據視頻中的測試,不考慮任何增傷buff之前,基礎傷害計算公式為:

基礎傷害=(攻方攻擊力*屬性克制修正系數-守方防御力)*技能倍率

這其中的屬性克制修正系數,克制對方為1.3,被克制為0.75,無克制關系為1。

技能倍率就是直觀的技能描述中造成多少倍的傷害,這包括單體技能,aoe技能,連擊追擊反擊等技能。

如果使用的是普攻,那么默認技能倍率為1。反擊視作一次普攻,可以觸發(fā)一切普攻特效,但是不能觸發(fā)一切需要主動攻擊的特效。

三、增傷的影響

游戲中存在非常多類別的增傷,包含人物天賦/人物技能/臨時buff/武器品質強化/魂石詞條/魂石套裝/列星/戰(zhàn)陣/飾品等。

為了測試不同類型增傷的疊加關系,在此引入A類增傷/B類增傷/C類增傷的概念。

同類增傷加法疊加,不同類增傷乘法疊加。

即實際傷害=基礎傷害*(A類增傷系數)*(B類增傷系數)*(C類增傷系數)……

對于每一類的增傷,我都做了控制變量的精確測試,具體測試過程比較長,有興趣的朋友可以觀看我的視頻。

4樓也有一個例題式的測算,我的大部分測試都是基于類似的方法。

得出的結論是:

1.角色天賦,角色技能,增傷buff,武器品質,魂石套裝,戰(zhàn)陣效果帶來的增傷均為A類增傷,彼此之間加法疊加。

2.列星,魂石詞條帶來的增傷均為B類增傷,彼此之間加法疊加。

3.A類增傷和B類增傷之間乘法疊加。

4.目前暫未發(fā)現(xiàn)C類增傷的存在。

這里要解釋一下列星增傷的問題。

我在最開始的測試中遇到了實際傷害總比理論傷害高2~3%的問題。根據論壇中絕活藍王大佬的提示,這是由于列星系統(tǒng)bug引起的。

雖然列星系統(tǒng)38級才會開放,但是由于圖鑒收集帶來的0~4%增傷已經生效。

戰(zhàn)陣方面我做視頻的時候還沒有開放,所以視頻中沒有。今天開放戰(zhàn)陣之后我測試了,戰(zhàn)陣屬于A類增傷。

飾品方面,首先游戲中大部分飾品都是增加攻擊力而不是增加傷害,少數幾個增加傷害的都是絕品飾品,我暫時無法獲得,所以很遺憾此時無法測試了。

綜上所述,我們可以得出進階版?zhèn)剑?/p>

實際傷害=(攻方攻擊力*屬性克制修正系數-守方防御力)*技能倍率*(天賦+技能+臨時buff+武器品質+魂石套裝效果增傷+戰(zhàn)陣增傷)*(列星+魂石詞條增傷)*暴擊倍率(若暴擊)

當然了,上述公式沒有考慮到目標傷害減免的情況。

但是傷害減免這方面遠比增傷難測,尤其是不同類傷害減免之間加法還是乘法疊加的關系。

這個以后我有機會測試了會補上。

另外,根據1樓朋友的提問,攻擊力方面是否存在類似的分類。

四、實際應用

朋友們可能會問,我們了解了傷害機制和傷害公式,如何應用在游戲中呢?

首先,我們可以根據雙方攻防差來大致判斷我們能造成的傷害,以及對應難度的副本能否通過。

比如我們進圖之后,發(fā)現(xiàn)計入屬性克制的攻防差只有幾百點,而boss擁有兩三萬的血量,那么我們基本就可以判定這個難度當前無法通過。

例如我當時嘗試20級越級打35的時候,就發(fā)現(xiàn)雙方攻防差實在太小,可以直接放棄。

其次,明確了傷害公式,我們可以更合理地搭配陣容

比如我們的某角色天賦增加的是傷害,那么此時給他增加攻擊力的buff可能收益會更大,尤其是角色屬性克制對方的時候;而增加傷害的buff對應收益會降低一些。

反之,對于夏侯儀/冰璃這種天賦增加攻擊的角色,鄲陰的增傷buff就非常強大。

第三,我們可以更精確地判斷魂石和飾品的優(yōu)劣

上述測試中很重要的一條是,魂石的“物理傷害/法術傷害”詞條,是游戲中為數很少也很寶貴的B類增傷。

也就是說,這個詞條和你的角色天賦技能/增傷buff/套裝效果都是乘法疊加。

這導致傷害詞條的收益比我們之前想象的更高。

當然了,攻擊力詞條依然會經久不衰,因為影響的是攻防差。

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