人氣跑酷新游忍者必須死2即將與廣大玩家見面,游戲增加了障礙物的設(shè)置,在角色動作上做了革新性的變化,極大程度提升游戲的自由度,突破了跑酷游戲單純地奔跑,玩家將通過爽快的操作感體驗(yàn)忍者飄逸于戰(zhàn)場的感覺。
大嘴蝠
烏黑難纏的小家伙,它們通常會群體出動,一時有陣型地進(jìn)攻,一時則群起無規(guī)律展開攻勢。大嘴蝠屬于沖擊型障礙,它們在進(jìn)攻前會先出現(xiàn)在屏幕前,然后再發(fā)起沖擊攻勢前身體會變紅,只要認(rèn)真觀察大嘴蝠的準(zhǔn)備動作,抓住躲避時機(jī)就能輕松避開。
(圖1:大嘴蝠只能在原定軌道沖擊,只要在其變紅后脫離軌道既能躲避。)
致命飛矛
同樣是橫向沖擊型障礙,但是飛矛的沖擊彈道比大嘴蝠要快得多。飛矛更有追蹤效果,它在快速進(jìn)攻時會先出現(xiàn)一個狙擊目標(biāo),這個狙擊目標(biāo)會根據(jù)玩家的位置而作出變化,鎖定后就快速突進(jìn),瞬間致命。
要成功避開致命飛矛,首先要冷靜觀察狙擊目標(biāo)的數(shù)量,然后會狙擊目標(biāo)進(jìn)行引誘“空中下翻”的動作!翱罩邢路本褪窃诰褤翩i定忍者之前,進(jìn)行二段跳甚至三段跳,狙擊目標(biāo)會跟著忍者上移,在狙擊目標(biāo)都鎖定在繩索上方后,忍者迅速在最高點(diǎn)下翻到繩子下進(jìn)行倒掛奔跑,這就能成功引誘狙擊,瀟灑躲開飛矛追殺。
(圖2:飛矛有難纏的追蹤,需要把狙擊目標(biāo)盡量引到繩子一側(cè),才能瞬間躲避。)
突襲竹子
在游戲中,繩子除了會有靜態(tài)的尖刀外,還會有突然出現(xiàn)的竹子殺一個措手不及。竹子會在繩子上瞬間生成,不過是有征兆的。繩索上出現(xiàn)竹子的影子,玩家可以清楚判斷出竹子的數(shù)量和長度而作出相應(yīng)動作的躲避。
面對竹子的突襲,多采用的是倒掛和正常跑法的上下切換。但當(dāng)忍者的奔跑速度不斷提升時,會出現(xiàn)竹林,竹子密而且數(shù)量多,忍者無法單純通過上下躲避,必須騰空才能逃過一劫。這樣的竹林通常出現(xiàn)在召喚黑龍后,當(dāng)竹子出現(xiàn)的位置小于角色一個身位時,意味著竹林將要出現(xiàn),細(xì)心觀察不難作出閃躲反應(yīng)。小師妹的三段條和悟空的騰云駕霧在這種程度的攻擊下就體現(xiàn)出優(yōu)勢。
(圖3:除了留意竹子影子外,更要留意其數(shù)量和長度。)
詭秘蜘蛛
恐怖切入的家伙,蜘蛛主要出現(xiàn)在空中,在你前進(jìn)的道路上突然下落,達(dá)到截?fù)舻男ЧR惚苤┲氲乃阂,玩家必須留意蜘蛛絲的長度,蜘蛛絲的長度決定蜘蛛在下落過程中最終位置,目光放在蜘蛛絲上而不要放在蜘蛛本身上是避開的好方法。
(圖4:觀察細(xì)膩就能在蜘蛛群中無傷穿梭。)
據(jù)研發(fā)人員透露,《忍者必須死2》在動作設(shè)計(jì)方面做了革新。比如忍者上跳這個簡單動作,角色模型就已經(jīng)進(jìn)行了7個不同的小動作貫穿完成,而且經(jīng)過有效測試,讓動作之間的銜接更加無縫,讓玩家真正體驗(yàn)到忍者飄逸行進(jìn)的感覺。動作設(shè)計(jì)的革新使角色在多變的場地障礙中穿梭的自由度大大增強(qiáng),玩家可以通過不同的動作組合瀟灑地避開威脅,勇往直前。