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爐石2月平衡性調(diào)整分析
大家好!
我最近讀到了很多對(duì)游戲現(xiàn)狀的反饋,有關(guān)于海盜的,也有關(guān)于薩滿的。我也看到很多人想知道我們打算對(duì)此做些什么。
首先我要說,我們非常感謝你們的反饋。對(duì)爐石來說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)和社區(qū)間來回交流的狀態(tài)是最有利的。這些問題是切實(shí)存在的,你們反饋給我們的體驗(yàn)?zāi)軒椭覀儧Q定下一步應(yīng)該怎么做。
所以今天,我想來談?wù)劖h(huán)境的現(xiàn)狀,可能實(shí)行的削弱,以及我們對(duì)平衡性的看法。
在正文之前我想先定義幾個(gè)概念。這些術(shù)語都是很常見的,可能無關(guān)緊要,但我只是想確保我們討論的問題是一致的,并讓大家知道這些普適的術(shù)語具體在爐石里是怎么回事。
關(guān)于環(huán)境
Meta是metagame的簡(jiǎn)稱。游戲(game)是你點(diǎn)擊開始后看到的畫面,而metagame是游戲之外發(fā)生的事情。這包括你對(duì)卡組的選擇,也包括你對(duì)手對(duì)卡組的選擇。有些人把幾乎所有和游戲有關(guān)的事情都定義為metagame,包括和好友的聊天,查資訊,或者對(duì)游戲動(dòng)向的預(yù)測(cè)。
爐石的社區(qū)更傾向于把環(huán)境定義為“所有人在用的卡組”,其中更多的是指“前列的*套牌”。如果你在玩的過程中反復(fù)見到了7套牌,這7套牌就會(huì)被你定義為“現(xiàn)環(huán)境”。如果你用的卡組在天梯上不常見,那么你玩的就是“非主流”。如果你的卡組是專門為了針對(duì)主流卡組而組的,那么你就是在針對(duì)環(huán)境。這和卡組本身的好壞無關(guān),對(duì)環(huán)境真正有影響的是這個(gè)卡組的出現(xiàn)頻率。要注意的是,差的卡組也有可能成為環(huán)境的一部分,好的卡組也不一定很流行,也有可能還沒成為環(huán)境的一部分。
關(guān)于平衡
平衡在不同語境下有不同的意思。有時(shí)候我們用平衡來指代不同事物間的力量對(duì)比。有時(shí)候我們用平衡來形容不同事物的使用率對(duì)比。這兩種衡量標(biāo)準(zhǔn)間有很復(fù)雜的關(guān)系。
比如說有一個(gè)職業(yè)的勝率比其他職業(yè)高很多,這是不平衡的。當(dāng)出現(xiàn)這種情況時(shí),很多人會(huì)傾向于加入它,從而使它的使用率也變得高起來。其結(jié)果就是,這個(gè)職業(yè)的熱度也比其他職業(yè)高了,這也是一種不平衡,而且是一種更令人不安的平衡。
我們相信,從本質(zhì)上來說,爐石在玩家體驗(yàn)豐富時(shí)才是最好玩的。我們把一套牌的順序洗亂,讓每張牌只能帶兩張,對(duì)手牌上限也有限制,對(duì)帶“過牌”功能的牌也進(jìn)行了限制,就是為了讓每局游戲的體驗(yàn)變得不一樣。我們?cè)O(shè)計(jì)帶隨機(jī)效果的卡牌,原因之一也在這里。但提供多樣化游戲體驗(yàn)(以及解謎體驗(yàn))的首要手段是豐富你對(duì)手們的卡組。我們也出新卡,因?yàn)榍懊娴呐e措還不能在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)維持新意。
我們也有不那么多樣化的游戲(比如國際象棋),但它們也依舊可以有深度。但我們堅(jiān)信構(gòu)筑中的創(chuàng)造性和充滿新鮮感的游戲體驗(yàn)是更有意思的。
那么,平衡的價(jià)值就在于確保玩家的游戲體驗(yàn)不是單一的。
這并不是說每一張卡的定位都是為了在競(jìng)技卡組中占得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是為了給那些喜歡大場(chǎng)面的玩家提供節(jié)目效果的。還有些卡牌本身很弱,但是為了給那些喜歡嘗試的玩家提出構(gòu)筑挑戰(zhàn)的(比如大胖)。還有些卡牌是為了幫助理解或進(jìn)行對(duì)比的。(“這張牌有點(diǎn)像冰封雪人,但比它更好,那么它是張好牌!”)
關(guān)于游戲數(shù)據(jù)和環(huán)境現(xiàn)狀
接下來我來說幾個(gè)當(dāng)前環(huán)境里的數(shù)字,談?wù)勎覀兪窃趺纯创鼈兊摹?/p>
在過去的兩周里,有30%的玩家是用薩滿打上傳說的。如果把范圍擴(kuò)展到全分段的話,17%的玩家都在玩薩滿。這其中包括了好幾套牌:快攻薩,中速薩,控制薩以及青玉薩。
在爐石的歷史上,不平衡的頂點(diǎn)是送葬獵,那時(shí)全分段有35%的玩家在用獵人。
現(xiàn)在的海盜“組件”,也就是蹩腳海盜和帕奇斯,在5級(jí)及以上的分段里出現(xiàn)在50%的卡組里。
目前整個(gè)環(huán)境里最強(qiáng)的卡組有53%的平均勝率。歷史上的“最強(qiáng)卡組”的勝率都不比這個(gè)低,換句話說,現(xiàn)在的“最強(qiáng)卡組”是爐石有史以來最弱的“最強(qiáng)卡組”。這個(gè)勝率在各分段之間都保持穩(wěn)定,雖然在某些玩家手里的勝率會(huì)截然不同。我們沒有把內(nèi)戰(zhàn)計(jì)入這個(gè)數(shù)據(jù)。
歷史最強(qiáng)的送葬獵有60%的勝率。
當(dāng)我們?cè)u(píng)估平衡時(shí),觀察每個(gè)職業(yè)和每個(gè)卡組的勝率時(shí),我們拿它們和絕對(duì)達(dá)不到的理想狀態(tài)(50%)以及最壞情況(60%)一起比較。50%固然難以企及,我們只追求盡量“趨近”。這么說也許不夠精準(zhǔn),但在我們這里這個(gè)數(shù)字【譯者注:應(yīng)該指的是最強(qiáng)卡組的勝率】一般都維持在53%-56%之間。當(dāng)然這并不是最重要的衡量標(biāo)準(zhǔn),如果一個(gè)70%勝率的卡組只有幾個(gè)人在玩,這毫無問題,這不會(huì)讓游戲體驗(yàn)出現(xiàn)僵化的問題……至少在短期內(nèi)不會(huì)。但在一般情況下,一個(gè)達(dá)到高勝率的卡組會(huì)被大家競(jìng)相抄去,并在環(huán)境里出現(xiàn)得越來越頻繁。我們的另一個(gè)考量是“針對(duì)”。
當(dāng)一個(gè)卡組會(huì)輸給其他特定的單卡或卡組時(shí),玩家可以在這個(gè)卡組流行起來的時(shí)候去針對(duì)它,并從中獲益。假如一個(gè)卡組的使用率達(dá)到了60%,但有另一套卡組可以輕易擊敗它,那么你用那套牌就能打出60%的勝率,并取而代之成為環(huán)境新寵。這個(gè)現(xiàn)象能保持環(huán)境不斷地發(fā)生變化。從加基森上線以來,我們一直都能觀察到這種趨勢(shì)——海盜戰(zhàn)一度占了30%,但又逐漸回落到10%。宇宙術(shù)也有幾天達(dá)到頂峰,賊在高分段也統(tǒng)治過環(huán)境。當(dāng)環(huán)境還在發(fā)生變化時(shí),我們不想去作調(diào)整。
而現(xiàn)在,快攻薩是勝率最高的卡組之一,但在打?qū)iT針對(duì)薩滿的防戰(zhàn)時(shí)只有35%的勝率。宇宙法也是它的一個(gè)劣勢(shì)對(duì)局。這意味著玩家們“應(yīng)該”去玩防戰(zhàn)了嗎?這還要取決于環(huán)境內(nèi)的其他卡組,也取決于快攻薩會(huì)不會(huì)繼續(xù)流行下去。斐波那契【Fibonacci】最近利用對(duì)環(huán)境的預(yù)判,組出了非常好打薩滿的防戰(zhàn)。
我們相信,應(yīng)該要讓高水平玩家有時(shí)間去判斷出環(huán)境的走向并運(yùn)用他們的知識(shí)去占到便宜,然后讓環(huán)境自主改變,再讓這種“解決辦法”也跟著改變。這是我們不經(jīng)常調(diào)整卡牌的最大原因之一。而當(dāng)環(huán)境僵化太長(zhǎng)時(shí)間了,確實(shí)沒法針對(duì)了,或者最強(qiáng)卡組玩起來不有趣,面對(duì)起來也不有趣時(shí)我們才采取了措施。如果一個(gè)卡組只是流行了數(shù)周,這并不能成為我們?nèi)ハ魅跛娜吭。我們還要考慮到它的有趣程度,看看會(huì)不會(huì)有天敵出現(xiàn),或者是否離下一個(gè)版本太遠(yuǎn),遠(yuǎn)到我們要擔(dān)心環(huán)境會(huì)長(zhǎng)時(shí)間僵化。
現(xiàn)在就到了這個(gè)時(shí)候。我們每次在各個(gè)平臺(tái)上發(fā)布補(bǔ)丁的時(shí)候都是我們決定要不要調(diào)整平衡的時(shí)機(jī)。我們正在想辦法把以后的平衡改動(dòng)(以及其他新內(nèi)容)直接免安裝地應(yīng)用到玩家的端口上,但在我們掌握這項(xiàng)技術(shù)之前,我們每改一張卡就要打一次補(bǔ)丁。
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