戰(zhàn)略游戲有科技,經濟,兵力等好幾個必要玩家平衡的指標。
首先舉例個最不復雜的,一家拼命出兵,而另一家選擇速礦的同時速爬升科技。那后者就會有一個很長timing 非常傷害,在這段日期內前者進攻就會有相當大的優(yōu)勢星際爭霸2,星際2。
第一部分,開局的擴張與暴兵
我們先假設對方偵察到了一家開礦并在夷由是否進行進攻
而T2上面科技這個時候就出現了一些不同。也就是這個環(huán)境。 PVT的TOSS開局,追獵趕走農人后,T無法完成偵察,決定的戰(zhàn)術很也許是被完克的,也可以存一波兵等他造好了過去。
當代傳送點的工作方法和《暗黑破壞神2》的類似。就有很大也許可以防住并且有巨大優(yōu)勢,而如果你偵查慢,則對大多數常規(guī)開局有很大的殺傷力。那為什么要思量開礦
而你開礦的成本和他走在路上的兵力抵消,你們的交戰(zhàn)兵力應該是不相上下。 而ZVT中Z由于開礦代價小,而且要蟲卵當兵營,肯定要先開。
如果先開礦面對馬上rush的一方沒有凌駕一半的機會防住,那各人都不愿意先開,那還是“戰(zhàn)略”游戲么。 3對抗攻方明顯吃了虧,守方可以接受。也就導致,用氣來爬科技vr vc有也許頂住4bg,而用了400塊開礦肯定頂不住,除非用上比單位性價比更高的炮臺建筑。
終究每款游戲都有特色,PVP又是內戰(zhàn),我們也就先忍了
PVP最好的開礦時機就是第一個巨像出的時候,你開了就算別人出科技兵種也要走過來。
對于攻方,對手先開礦以后應該如何辦呢?
第一,選擇不一定能正面擊敗別人,但是打擊經濟能力很強的單位。 第三,忍辱負重,自己慢一點開。對手開礦導致防守兵力不足也就會付出很大代價。
第二,利用自己略多一點的部隊逼迫對手農人參戰(zhàn),同時自己開礦,回到同一起跑線星際爭霸2,星際2。例如TVP,P接納TOSS流22人口開礦,T用mm操作
例如曩昔TVZ的火車,死神。
第四,接納停農人不打算開2礦的極限rush
2對抗應該是均勢
例如PVP內戰(zhàn),由于進攻和防守兵力一樣,狂戰(zhàn)士在范圍小的時候又稍強于追獵者,哨兵防守能力強而投入進攻用處不大星際爭霸2,星際2。4對抗應該是防守占些許優(yōu)勢,但是操作和細節(jié)處理的比別人好也有機會星際爭霸2,星際2。
5對抗應該是攻方有9成上面勝算,如果不攻必定timing過后守方會有巨大優(yōu)勢
如許這款游戲就可以算比力平衡,比力合理
此中timing 并不是一個平滑的日期段,而是一個曲線,某一個日期點你也許有9成機會,前后都是逐漸降低,比如他開礦又投資了科技建筑而暫停補兵,早一點,你的兵力沒比別人強太多。晚了他就緩過氣一點。
1對抗思量到偵察和科技,后面再說。
這個部分曾經很有問題,比如芙蓉戰(zhàn)術,但是當代調和的也還可以星際爭霸2,星際2。
如許的環(huán)境 應該是防守方有少許優(yōu)勢,大概timing很短才是正確的。進入運氣局,由于P虧損的也許性更大,所以這個戰(zhàn)術可以接受
PVT,T先開礦后忍辱負重慢開,由于PVT里2礦時期P的優(yōu)勢,也是可以接受的
大概略拖一些農人以后不相上下星際爭霸2,星際2。T曩昔夠構成的壓制太強,當代又太弱,這個地方存在一點問題
末了一個問題就是P走神的代價太大,不管是對TPZ,終究是要造建筑,補農人。要看前線的偵察農人的。力場的防守方法必須瞬間反應過來,這一點上P的容錯性有點問題。這個瞬間對Z和T,慢1秒是不會懷孕的,頂多被打一拳
第二部分,偵察,科技,大招
大招雖然有開局放(變數較少)和2本科技以后放(變數許多)星際爭霸2,星際2。
但是這個問題是因為P的兵種導致戰(zhàn)術健壯性出現的問題,T也無法完成這個偵察,所以不是偵察的問題。
[ 動視暴雪:《暗黑3》將沿用傳送《星際2》優(yōu)化圖效 ] 而無法偵察到的大招不應當威力太大,否則也就是運氣局而沒有比拼雙方的實力,不是一個很好的計劃
個人認為“運氣局”最好在游戲計劃中就避免
開局大招,例如改版前的野bb死神,野bb機槍地堡。6D,野BG狂戰(zhàn)士,BC rush等戰(zhàn)術
都是如果你偵察比力早,并且發(fā)現了對方的戰(zhàn)術星際爭霸2,星際2。會導致根本沒有人敢于開礦,因為你開礦被別人進攻別人就優(yōu)勢。
此中野bb死神是個很爛的戰(zhàn)術,只能PVT使用,而且操作水平較高的P即使不偵察常規(guī)開局也可以小損失守住。
6d對T 是比力不好的戰(zhàn)術,因為T常規(guī)開局很大概率都能守住6d。對P則是還可以的戰(zhàn)術,偵察不到就是死,而4人圖擇會進入一個“運氣局”
而P不是隱刀的話虧損非常嚴重。高分區(qū)各人操作比力細膩,反映比力及時,威力就很一般。
內戰(zhàn) BC rush是一個比力OP的戰(zhàn)術,因為偵察到了議決低地推進在許多地圖(如多數會)上也有不錯的成功率,所以在鉆石2200+,甚至GSL中依然有也許出現,但是野BG卻不會出現(建議有所修改,但是是內戰(zhàn),本人提不出很好的意見)
早期的偵察都可以用一個農人完成,所以所有的大招都無法做到封偵察,也就是必定被發(fā)現,除了PVP有BC和野BG 兩套(其實看看自己基地附近,如果沒東西就可以判定野BG)
例如一家選擇了開礦的同時出低級兵種,而另外一家選擇直接狂出低級兵種。這個階段的大招重要有
速DT,速隱身女妖比力典型。
此中前者是一個很平衡的大招,如果防守方搶先偵察到了,也就沒多少機會。
不管PVZ還是PVT而即使他沒發(fā)現,也還有機會議決操作來防守成功,T如果沒提前準備看操作,P轉開礦,又進入優(yōu)勢,劣勢,也也許是均勢運營環(huán)境
速女妖則是稍微OP的戰(zhàn)術,因為PVT中P有一定概率沒有VR大概vr在外,即必殺。而在對方做了充分準備環(huán)境下,劣勢由于也沒有隱刀大。加上對隱刀戰(zhàn)術有一定克制
能在偵查真空期完成的而又威力巨大的投機戰(zhàn)術 是不平衡的,因為會進入一個”運氣局“
第五,對方科技也沒落下,根本沒補多少低級兵。而女妖速度稍慢,加上P議決開局一點點情報(是否有禿頂壓制等)也可以稍微有所感覺,雖然隱身女妖比隱刀戰(zhàn)術更強大。但并沒有強大到無法接受(建議后面寫,因為后面運營部分有一個更變態(tài)的戰(zhàn)術如果削弱這個戰(zhàn)術自然也跟著被削弱了)
此外中期大招中還有一個PVT野雷神是比力OP的戰(zhàn)術,OB在T家里看不到科技建筑,也沒開礦那肯定明白是有問題。但是野的是什么。是偷礦,偷女妖,還是偷雷神,應對方案迥異。而如果沒有提前準備,野雷神對P是必殺的。如果P接納了4bg,隱刀又相當克制這個戰(zhàn)術。所以接納野雷神會進入一個”運氣局“而P接納克制戰(zhàn)術的概率較低,所以T的野雷神稍顯OP(應該變動農人維修,降低此招威力,”運氣局“各人都不喜愛),至于在家里出一個雷神,沖出來打是比OB慢,偵察到以后連續(xù)加速不朽有不小的機會防守成功,是可以接受的戰(zhàn)術星際爭霸2,星際2。
虛空一波曾經是個有點問題的戰(zhàn)術,因為T無法保證一定完成偵察,而接納打法里有一半上下都虧損,另一半又很有優(yōu)勢,也就是”運氣局“,類似當代的野雷神,該戰(zhàn)術已經被調和了。
TVP中的獰惡mm,先開礦,扇形排在底下好久不許P開礦。這個戰(zhàn)術必要兵力是很大的,T投資BE BT 和雷達能量必定上存在問題,但他就是孤注一擲。 野BG狂戰(zhàn)士內戰(zhàn)算是一個還可以的戰(zhàn)術,如果位置潛伏,有BC rush的也許混淆對手,低分區(qū)很容易成功。這也是一個”運氣局“
ZVP有兩個戰(zhàn)術有些問題,就是先血池后基地的開局,P偵察農人無法保證完成偵察,確認對手蟲卵使用和是否開礦,即使確認開礦也依然有也許中招。就是近點地圖,Z如果不補農人,先拿幾個狗慢慢咬P側面一個建筑,一般是BG。后面注卵一波全部是狗不補農人將紅血的建筑強行破開。提速與否都可以,如果P的by 建造給一個農人卡著干擾了幾秒,第二個兵出的慢,而且不是哨兵是追獵大概沒留加速給這個兵,基本就必殺了,即使取消重造也來不及,是哨兵也有不小的概率依然守不住。而還有一個后門全接蟑螂(要追獵防守)又大概是毒暴,P必要的防守方法,加速運用都完全不同,錯一步就是死。
使用這一類套餐的Z是誠心要打運氣局,因為如許的經濟P頂住你拿什么防4bg5bg,至于T為什么沒這個問題,因為T防Z的前期套餐重要是靠細節(jié)和操作,而不是運氣。 但都應該是被偵察到劣勢很大,出其不意則威力巨大。這個問題雖然有但是也沒影響到勝率,因為還有失敗大概均勢的也許,只有一半的也許能得到優(yōu)勢。