年齡比較大一些的玩家都會(huì)記得RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲的黃金時(shí)代,自從dota和lol為代表MOBA游戲出來(lái)后,RTS便迅速的衰落了,這是為何?今天小編轉(zhuǎn)載某大大的分析文章,希望能對(duì)大家有所啟迪。
在如今MOBA(類(lèi)dota游戲),RPG(角色扮演游戲)游戲當(dāng)?shù)赖哪甏,似乎仍舊有那么一群人奮斗在RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲的世界中......
多少年前,我們和朋友爭(zhēng)的臉紅耳赤,為的只是《帝國(guó)時(shí)代2》、《紅色警戒》和《星際爭(zhēng)霸》哪一個(gè)更加好玩......
多少年前,我們隨便走進(jìn)一間網(wǎng)吧,一眼望去,滿(mǎn)滿(mǎn)都是兩人一組對(duì)坐著,互相為著個(gè)人的榮譽(yù)全力奮戰(zhàn)......
多少年前,我們知道《魔獸爭(zhēng)霸3》是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,而不是一個(gè)用來(lái)玩3C、真三和DOTA的小程序......
多少年前,我們明白,真正講究大局觀和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的,是一個(gè)人指揮一整支部隊(duì),而不是每個(gè)人都只玩著一個(gè)英雄......
多少年前,我們輸?shù)袅艘粓?chǎng)比賽,既沒(méi)有辦法指責(zé)隊(duì)友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里
做得不足,哪里需要改進(jìn)......
放眼今日,說(shuō)起競(jìng)技類(lèi)游戲,大多玩家似乎就只認(rèn)識(shí)3C、真三、DOTA和LOL!兜蹏(guó)時(shí)代2》、《紅色警戒
》留在了人們的回憶當(dāng)中,《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸3》只能在韓國(guó)和中國(guó)苦苦堅(jiān)持。曾經(jīng)萬(wàn)眾矚目的《星
際爭(zhēng)霸2》,雖然一度蕩起了幾輪漣漪,但也就僅僅局限于此。盡管實(shí)在不愿承認(rèn),但即時(shí)戰(zhàn)略游戲確實(shí)已經(jīng)
走到了一個(gè)極其艱難的瓶頸期。
究竟,是什么原因使得昔日的王者變得如此困頓和尷尬呢?
首先,RTS游戲難于上手,苦于精通
以《魔獸爭(zhēng)霸3》為例,一個(gè)零基礎(chǔ)的玩家要正式入門(mén),除非天資聰慧骨骼精奇,否則一般都需要十到二十個(gè)
小時(shí)以上的時(shí)間。在這段時(shí)間內(nèi),這個(gè)苦逼的初心者需要學(xué)習(xí)一大堆復(fù)雜的基礎(chǔ)知識(shí):
從戰(zhàn)略上說(shuō),需要懂得什么時(shí)候偵查,什么時(shí)候暴兵,什么時(shí)候開(kāi)礦,什么時(shí)候騷擾;從戰(zhàn)術(shù)上說(shuō),需要知道
怎樣合理建造,怎樣強(qiáng)弱克制,怎樣打擊對(duì)手,怎樣保護(hù)己方;從操作上說(shuō),需要明白如何科學(xué)編隊(duì),如何調(diào)
整陣型,如何運(yùn)用英雄,如何拉扯單位……大致掌握了以上這些知識(shí),僅僅只能夠讓入門(mén)者滅掉瘋狂的電腦,
甚至還可能打不贏其中的不死族。
如果不滿(mǎn)足于打敗毫無(wú)個(gè)性的AI,想在人與人之間的對(duì)弈中獲勝,那至少還需要付出好幾倍的時(shí)間。要知道,
現(xiàn)在隨便在VS平臺(tái)上找一個(gè)5級(jí)左右的SOLO對(duì)戰(zhàn)玩家,都幾乎可以一兵不死地干掉全部四個(gè)種族的瘋狂電腦
。和多人聯(lián)機(jī)在線(xiàn)競(jìng)技游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)MOBA游戲)相比,RTS游戲的入門(mén)門(mén)檻實(shí)在太高了。
一個(gè)熟悉《魔獸爭(zhēng)霸3》的玩家,大概只需要十個(gè)小時(shí)就可以適應(yīng)LOL的游戲模式。但一個(gè)熟悉LOL的玩家,要
想粗略學(xué)會(huì)玩《魔獸爭(zhēng)霸3》,花上的時(shí)間只怕要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于四十小時(shí)。
那些在五六年前就開(kāi)始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是從《魔獸爭(zhēng)霸3》中轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的。這一方面說(shuō)明了
MOBA游戲在入門(mén)方面的優(yōu)勢(shì),另一方面也說(shuō)明了,要想精通《魔獸爭(zhēng)霸3》并非易事。
正因?yàn)槿绱,才有這么多人轉(zhuǎn)而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一個(gè)大學(xué)的男生宿舍,每天開(kāi)一兩局LOL
四人黑,兩三個(gè)學(xué)期就可以打出一些頗為喜人的成績(jī),成為一個(gè)獨(dú)當(dāng)一面的競(jìng)技團(tuán)隊(duì)。
但同樣是這個(gè)男生宿舍,如果選擇的是《魔獸爭(zhēng)霸3》,那很有可能四年下來(lái),沒(méi)有一個(gè)人能夠達(dá)到VS平臺(tái)的1
5級(jí)。在《魔獸爭(zhēng)霸3》中,這個(gè)等級(jí)大概就只是業(yè)余中級(jí)高手的水平。如果要再往上提升實(shí)力,那需要的就不
再是勤奮那么簡(jiǎn)單了......
其次,RTS游戲?qū)哟紊瓏?yán),付出和回報(bào)幾成正比
在《魔獸爭(zhēng)霸3》中,實(shí)力的差異是難以逾越的。一個(gè)VS平臺(tái)的8級(jí)玩家,就算是隨機(jī)種族,也可以輕易拿下一
個(gè)2、3級(jí)的對(duì)手。而且如果沒(méi)啥意外,他打五盤(pán)就能贏五盤(pán),打十盤(pán)就能贏十盤(pán),不會(huì)有多大的變數(shù)。
對(duì)于RTS游戲而言,因?yàn)榧炔缓蒙鲜,也不好精通,每一次進(jìn)步都是那么地來(lái)之不易,所以層次差距就變得十
分地明確。
這種情況其實(shí)和科學(xué)研究相當(dāng)?shù)仡?lèi)似:付出多少努力就收獲多少回報(bào),沒(méi)有多少投機(jī)取巧,也沒(méi)有太多偶然萬(wàn)
一。
但是,玩游戲始終不是搞科研,玩家們需要的快樂(lè)和滿(mǎn)足,而不是什么板上釘釘?shù)慕Y(jié)果。試想一下,如果作為
一個(gè)3級(jí)的玩家,每次和高自己幾個(gè)等級(jí)的對(duì)手交鋒都要輸?shù)靡粩⊥康,長(zhǎng)此以往,他能夠不放棄嗎,他愿意
不放棄嗎,他有理由不放棄嗎?
與其苦大仇深地選擇這種吃力不討好的游戲,他還不如去打上幾盤(pán)LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作
得當(dāng)配合良好,再加上命運(yùn)女神的一小點(diǎn)垂青,打贏一個(gè)比己方厲害幾分的隊(duì)伍并不是一件匪夷所思的事情。
在道理上來(lái)說(shuō),"有付出才能有回報(bào)"這句話(huà)肯定沒(méi)錯(cuò),但如果過(guò)分強(qiáng)調(diào)這個(gè)轉(zhuǎn)換式,那做出來(lái)的游戲就有點(diǎn)超
脫了。
其實(shí)大部分玩家,玩游戲的初衷不過(guò)是娛樂(lè)身心,釋放壓力,與所謂的體育競(jìng)技大抵無(wú)關(guān),和高屋建瓴的體育
精神更是一點(diǎn)關(guān)系都沒(méi)有。
RTS這種層次森嚴(yán)的游戲類(lèi)型,實(shí)在不怎么可能獲得他們普遍的青睞。對(duì)于廣大玩家來(lái)說(shuō),RTS游戲與其說(shuō)是
拿來(lái)玩的,不如說(shuō)是拿來(lái)膜拜或者詆毀才來(lái)得正確。有著這么一些想法,RTS游戲又怎么可能不逐步衰落?
最后,RTS游戲的娛樂(lè)性較為內(nèi)斂,缺乏吸引力
縱觀一眾MOBA游戲,在娛樂(lè)性方面的表現(xiàn)實(shí)在是相當(dāng)直觀。
以DOTA為例,玩家們每次正補(bǔ)到一個(gè)小兵,都能夠得到幾十塊錢(qián)的進(jìn)賬,兩波下來(lái)就能夠買(mǎi)上一個(gè)小件。同
時(shí),每次擊殺對(duì)方的英雄,玩家們都能夠得到幾百塊錢(qián)的獎(jiǎng)勵(lì),要是來(lái)個(gè)三殺四殺,一下子就可以多出上千塊
錢(qián)。另外,玩家們只要用對(duì)一個(gè)技能,合好一件裝備,甚至只是提醒一下隊(duì)友注意,便都有可能左右到戰(zhàn)局,
得到大家的認(rèn)同。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),明顯的刺激感和明確的成就感是極其重要的。就這方面而言,MOBA游戲要比RTS游戲高明出
一倍不止。 無(wú)論是哪一款RTS游戲,從自?shī)实慕嵌葋?lái)說(shuō),都實(shí)在是太過(guò)于古典了一些。
它們能夠令玩家感到無(wú)比刺激,但前提是他們花了成十上百個(gè)小時(shí)去鉆研。它們能夠讓玩家感到好一陣自豪,
但前提是他們注意到了一系列微小的細(xì)節(jié)。它們能夠使玩家高興得大聲疾呼,但前提是他們一路都做出了無(wú)數(shù)
精妙的操作。和MOBA游戲相比,RTS游戲帶來(lái)的快樂(lè)實(shí)在過(guò)于含蓄了,這對(duì)于心態(tài)越來(lái)越浮躁的玩家們來(lái)說(shuō)
,無(wú)疑缺乏足夠的誘惑。
但是,只要RTS玩家們能夠耐得住寂寞,忍得了挫折,那運(yùn)指如飛之間,就很有可能為觀眾們奉獻(xiàn)出一系列視
覺(jué)大餐。對(duì)于RTS游戲來(lái)說(shuō),觀看比賽的樂(lè)趣,有時(shí)甚至還高于自己親手嘗試。而在一眾觀看者的注視下打出
一場(chǎng)精彩的比賽,對(duì)于那兩個(gè)全力奮戰(zhàn)的玩家來(lái)說(shuō),成就感也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了關(guān)起門(mén)來(lái)埋頭苦斗。
交戰(zhàn)雙方互相糾纏的時(shí)候,一路從分礦打到主礦,又從這個(gè)主礦打到那個(gè)主礦,戰(zhàn)起來(lái)興奮,看起來(lái)熱鬧。最
后一波決戰(zhàn)的當(dāng)兒,兩邊都是80人口的部隊(duì)硬砸在一起,前突的攻擊,躲后的回復(fù),繞邊而上的放魔法,那磅
礴的場(chǎng)面,細(xì)膩的操作,絕對(duì)是一場(chǎng)視覺(jué)上的饕餮盛宴。
RTS這個(gè)游戲類(lèi)型,在無(wú)法完美解決玩家自?shī)屎陀^眾共娛的矛盾時(shí),選擇了將更為明顯的樂(lè)趣交給了觀眾一方
。這樣一來(lái),雖然觀看REPLAY、VOD等成為了一種新穎的娛樂(lè)方式,但玩家也會(huì)漸漸無(wú)法把握住游戲的核心
樂(lè)趣:
既然觀看比賽也刺激非常,那何必親力親為,冒著輸?shù)舻娘L(fēng)險(xiǎn)自己下場(chǎng)呢?
RTS已經(jīng)完蛋?
當(dāng)下,喜愛(ài)MOBA游戲的玩家越來(lái)越多,RTS游戲無(wú)可避免地走向了沒(méi)落,但卻不曾消亡。
從觀賞性的角度來(lái)考慮,RTS游戲有著自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。要玩好RTS游戲很難,但這并不會(huì)妨礙我們?nèi)バ蕾p職
業(yè)玩家的比賽。MOBA游戲大多都有著十個(gè)玩家,但直播方只有一個(gè)屏幕,不管切屏技術(shù)多么地爐火純青,都
不可能將絕大部分的比賽細(xì)節(jié)都呈現(xiàn)出來(lái)。在這個(gè)問(wèn)題上,一般只有兩個(gè)玩家的RTS游戲,就可以很好地滿(mǎn)足
到直播的需要。
另外,從相關(guān)的承認(rèn)度來(lái)考慮,RTS游戲更能得到主流的認(rèn)可。當(dāng)下,中國(guó)的電子競(jìng)技第一人,無(wú)可爭(zhēng)議地是
老人皇SKY李曉峰,讓他賴(lài)以成名的只有也只能是《魔獸爭(zhēng)霸3》。再者,拋卻商家一時(shí)的廣告宣傳不談,能
夠在這十年間都得到贊助的(雖然數(shù)目不一定很多),暫時(shí)來(lái)說(shuō)也只有RTS游戲項(xiàng)目。
RTS游戲看似已經(jīng)山窮水盡,但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒(méi)到窮途末路。在這里,借用《水滸傳》中宋江提在潯陽(yáng)樓的一首詩(shī)
作為結(jié)尾:心在山東身在吳,飄蓬江海謾?quán)涤。他時(shí)若遂凌云志,敢笑黃巢不丈夫!
只要你敢玩,RTS游戲就一直都在。