Marmoset Toolbag是一款三維渲染預(yù)覽軟件,這款軟件比起mental ray、vray這些專業(yè)的渲染器要簡單的多,只要對渲染有所了解的人都可以在短時(shí)間內(nèi)熟練使用Toolbag輸出高品質(zhì)的3D美術(shù)作品。另外Marmoset Toolbag可以制作材質(zhì)的烘焙,動(dòng)畫的制作等。
軟件介紹:
Marmoset Toolbag是一個(gè)實(shí)時(shí)渲染工具,界面友好,易上手,如果選擇使用MAYA或者M(jìn)AX去做渲染的話,需要花費(fèi)大量的時(shí)間去學(xué)習(xí)一款渲染器,比如mental ray,vray等,使用UE4這種大型引擎的話,也需要很長的時(shí)間去學(xué)習(xí),基本上對于渲染有所了解的人都可以在很短的時(shí)間內(nèi)熟練使用Toolbag輸出高品質(zhì)的3D美術(shù)作品,工作中可以快速預(yù)覽,輸出也很快。這軟件算是為純粹的3D美術(shù)人員提供了快捷便利可以展示自己美術(shù)作品的解決方案。
Marmoset Toolbag創(chuàng)建交互式場景:
步驟1:將紋理應(yīng)用到汽車上
網(wǎng)格導(dǎo)入到Marmoset作為.obj文件作為他們的出口,從3ds Max在正確的位置上;我們不需要移動(dòng)資產(chǎn)一旦Marmoset。一旦在Marmoset,網(wǎng)格已經(jīng)應(yīng)用到它的默認(rèn)材料。單擊“材料預(yù)置”圖標(biāo)創(chuàng)建新材料模板,選擇“虛幻4”作為模板。當(dāng)我們從Substance Painter導(dǎo)出我們的紋理,我們作為虛幻4格式導(dǎo)出。有材料作為U4的模板,我們知道,紋理會(huì)行為為目的。導(dǎo)入紋理,你只需拖放到地圖槽。添加的反照率和正常的地圖;對于金屬地圖改變反射率metalness拖動(dòng)到這個(gè)插槽的金屬質(zhì)感。粗糙度圖被拖到微表面槽和倒。這輛車現(xiàn)在應(yīng)該看起來像它在Substance Painter一樣。
第2步:添加地上資產(chǎn)
我遵循同樣的過程,前面的步驟導(dǎo)入地面網(wǎng)和紋理到Marmoset。正如你可以看到這兩款車與地面看起來一模一樣,因?yàn)樗麄冊赟ubstance Painter一樣。這是好事,所以我們知道我們所得到的。所有資產(chǎn)的意欲的神色注意水坑和他們站出來具有高反射率有多好 - 他們很多細(xì)節(jié)加入到最終的圖像現(xiàn)在,我將導(dǎo)入場景的其余部分從3ds Max中網(wǎng)格,并建立自己的材料。
第3步:添加天空
對于天空我用了預(yù)先設(shè)定的“對沖行”,因?yàn)槲矣X得這給了我最好的照明,以適應(yīng)環(huán)境的我創(chuàng)建的類型。天空的質(zhì)感,不僅提供了一個(gè)背景,但增加了環(huán)境照明的一幕讓類型質(zhì)感的使用是非常重要的。在天窗參數(shù),你可以在紋理的部分單擊以定向照明添加到場景中,我添加了兩個(gè)燈紋理的亮的部分,這些燈將形成太陽光和環(huán)境光。
第4步:添加陽光
你可以看到我們現(xiàn)在有天空集團(tuán)下的兩個(gè)燈,這些都是我們在上一步中添加的燈光。選擇燈光的一個(gè)參數(shù)是現(xiàn)在可供我們?nèi)フ{(diào)整,我這樣會(huì)令我的主要的陽光。確保castshadows啟用,并給它的2.25高亮度與黃色調(diào)來了。這是主要的太陽光,所以應(yīng)該壓倒在場景中的其他燈和投射漂亮的陰影。
步驟5:添加環(huán)境補(bǔ)光
現(xiàn)在陽光設(shè)置,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一些環(huán)境光來填補(bǔ)因陽光照射而產(chǎn)生的暗區(qū)。這是環(huán)境光。我給光偏藍(lán)色調(diào)來模擬天空的顏色,光的功率為0.5這是所以它并沒有壓倒陽光太多,因?yàn)槲覀儾幌霃氐浊宄祬^(qū),就足以讓一些細(xì)節(jié)顯示。確保投射陰影被關(guān)閉,因?yàn)槲覀儾幌M腥魏螞_突的陰影正投。
第6步:添加點(diǎn)光源
為了更多的利益添加到我想添加多個(gè)輔助照明,以幫助照明環(huán)境的暗區(qū),交通燈是燈的良好來源的情景。在這里,我選擇的燈是綠色,所以我加了點(diǎn)光就在最低燈前面,它有4.7亮度,色調(diào)是綠色,我還增加了光的寬度,因?yàn)檫@會(huì)給我更多的彌漫性陰影。我也減少了光的衰減,因此并沒有影響大環(huán)境方面,我想這是更包含周圍的交通燈的資產(chǎn)。
步驟7:火光
使用相同的技術(shù)作為交通信號(hào)燈,我在這里加入橙色點(diǎn)光源和取得的亮度12.9。這將是一個(gè)良好的對比度,以在所述壁的另一側(cè)上的綠色交通照明,這將完成次級照明通,我現(xiàn)在將依托陽光和全局照明照亮場景的其余部分。
步驟8:自發(fā)光紋理
交通燈的材料我啟用了電子發(fā)射性能,并增加了質(zhì)感,這是黑色的,除了我要發(fā)光的區(qū)域。在這種情況下,綠色光,所以用質(zhì)地添加到地圖插槽我增加了一個(gè)綠色的顏色輝光,增加強(qiáng)度,以10;.這會(huì)給錯(cuò)覺,這是從我們擺在前面的步驟,您可以在桶使用相同的技術(shù)為火點(diǎn)發(fā)光的綠色光的綠色交通燈。
第9步:顏色分級
現(xiàn)在的照明完成,是時(shí)候顏色等級的圖像。顏色分級是非常重要的,因?yàn)樗兄谄胶鈭D像的外觀,并增加了拋光的額外層到項(xiàng)目。隨著主攝像頭選擇后的效果標(biāo)簽下你有顏色的曲線。打開這個(gè)設(shè)置,這將打開曲線窗口,類似于Photoshop中的曲線。我調(diào)整RGB分別獲得所需的外觀,并且在陰影中增加了藍(lán)色的水平。我的亮點(diǎn)增加了紅色,并且還調(diào)整了主RGB值給我黑暗的陰影和明亮的高光。
步驟10:添加相機(jī)限制
相機(jī)限制是為了停止從能夠看到您的場景的某些部分,打破你正試圖使幻想觀眾。在這種情況下,我不希望觀眾能夠靠得太近,也太遠(yuǎn)了。我也不想觀眾能夠旋轉(zhuǎn)的攝像頭正上方或有興趣不大的情景之下,選擇主攝像頭,并啟用“在視口中使用限制”,F(xiàn)在,您可以調(diào)整設(shè)置來限制觀眾你可以看到在屏幕截圖顯示我已經(jīng)設(shè)置了攝像頭的限制的指導(dǎo)原則。
第11步:收尾
在渲染選項(xiàng)卡中,我們可以添加一些非常不錯(cuò)的性能了現(xiàn)場。在局部反射,環(huán)境閉塞,和高分辨率陰影照明開關(guān)。增加閉塞實(shí)力10給資產(chǎn)下一個(gè)較暗的區(qū)域,并幫助他們坐在舞臺(tái)上更好。在全局光照,我啟用GI和二次跳動(dòng)。體素分辨率設(shè)置為培養(yǎng)基的5亮度這創(chuàng)造了一種將在瀏覽器中查看關(guān)閉該場景中的所有反彈燈光,但我們的截圖是一個(gè)很好的補(bǔ)充。