PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形狀生成工具,通過圖形界面,點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),生成形狀的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2維物理引擎的編輯器,box2d等, 生成地形及自定義剛體等。
特點(diǎn):
簡單易用的圖形用戶界面
自動跟蹤的形狀
凹多邊形的自動處理
在您的項(xiàng)目管理所有你需要你的精靈
非破解版,不注冊可以使用,但對多邊形邊數(shù)有限制。
windows+VS使用PhysicsEditor 教程:
1. 下載安裝之后,在類似目錄:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo
下有使用例子。不過那是個(gè)xcode project,如果像我一樣使用windows+visual studio,那么你需要新建一個(gè)項(xiàng)目,把類似目錄:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 兩個(gè)文件拷出來,替換新建的cocos2d-x 項(xiàng)目【注:不適用于cocos2dx 2.0 以下的版本】
2. 在路徑:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外兩個(gè)需要的文件:
GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他們拷貝到新建的工程的Classes目錄下。 如果希望只保留這一份.h 和 .cpp 文件,那么把 對應(yīng)路徑加到項(xiàng)目的附加包含目錄,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。
生成運(yùn)行程序,點(diǎn)擊屏幕,不斷地在屏幕區(qū)域里增加水果。像這樣:
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那么,代碼里怎么使用這個(gè) plist 文件呢?
1. 構(gòu)造函數(shù) HelloWorld() 里面:
[cpp] view plaincopy
// load physics shapes
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");
(好像大家都很喜歡單例模式。。。)
2. 成員函數(shù) void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:
[cpp] view plaincopy
void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
string name = names[rand()%7];
CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
sprite->setPosition(p);
addChild(sprite);
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
// add the fixture definitions to the body
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
}
先創(chuàng)建精靈,然后用 b2BodyDef 創(chuàng)建一個(gè) body,這時(shí)body其實(shí)還沒有形狀。先前的時(shí)候我們給body賦予一個(gè)fixture是這樣:
[cpp] view plaincopy
b2FixtureDef carShapeDef;
carShapeDef.shape=&carShape;
carShapeDef.density=10.f;
carShapeDef.restitution=0.9f;
//carShapeDef.isSensor=true;
_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);
先創(chuàng)建一個(gè) b2FixtureDef, 給他的shape域一個(gè)形狀,然后 xxBody->CreateFixture...
而這次,我們卻用了 GB2ShapeCache:
[cpp] view plaincopy
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
注意到示例代碼里面還有個(gè) setAnchorPoint 的行為,事實(shí)上,box2d 里面是沒有 anchorPoint 的概念的,這個(gè) sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一個(gè)標(biāo)記,因?yàn)槿绻约菏褂胮hysicsEditor,默認(rèn)情況下,生成的坐標(biāo)值是以圖片左下角作為(0,0)計(jì)算的,像這樣:
這就相當(dāng)于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite沒有相應(yīng)的重設(shè)anchorPoint的話,就會產(chǎn)生碰撞檢測跟看到的畫面不一致的情況,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite沒有重合:
當(dāng)然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,這樣就不必總是記得設(shè)定 sprite的anchorPoint 了。。。