本書主要介紹如何使用DirectX 9.0開發(fā)交互式3D圖形程序,重點是游戲開發(fā)。全書首先介紹了必要的數(shù)學工具,然后講解了相關(guān)的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運算,例如圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實現(xiàn)游戲中所需的技術(shù)。介紹頂定點著色器和像素著色器的章節(jié)(包含了效果框架和新的高級著色語言的內(nèi)容)對這些關(guān)鍵運算進行了較為集中的討論。
如果你要學DirectX的3D編程,看這本書就夠了。它足以讓你掌握基本的相關(guān)編程知識。
此電子書為(美)Frank D.Luna 著《DirectX 9.0 3D游戲開發(fā)編程基礎(chǔ)》的狂熱者自己翻譯版本。相當值得一看
第Ⅰ部分 基礎(chǔ)知識
必備的數(shù)學知識
3D空間中的向量
矩陣
基本變換
平面(選讀)
射線(選讀)
小結(jié)
第Ⅱ部分 Direct3D基礎(chǔ)
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述
1.2 COM(組件對象模型)
1.3 預(yù)備知識
1.4 Direct3D的初始化
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.6 小結(jié)
第2章 繪制流水線
2.1 模型表示
2.2 虛擬攝像機
2.3 繪制流水線
2.4 小結(jié)
第3章 Direct3D中的繪制
3.1 頂點緩存與索引緩存
3.2 繪制狀態(tài)
3.3 繪制的準備工作
3.4 使用頂點緩存和索引緩存進行繪制
3.5 D3DX幾何體
3.6 例程:三角形、立方體、茶壺、D3DXCreate*
3.7 小結(jié)
第4章 顏色
4.1 顏色表示
4.2 頂點顏色
4.3 著色
4.4 例程:具有顏色的三角形
4.5 小結(jié)
第5章 光照
5.1 光照的組成
5.2 材質(zhì)
5.3 頂點法線
5.4 光源
5.5 例程:光照
5.6 一些附加例程
5.7 小結(jié)
第6章 紋理映射
6.1 紋理坐標
6.2 創(chuàng)建并啟用紋理
6.3 紋理過濾器
6.4 多級漸進紋理
6.5 尋址模式
6.6 例程:紋理四邊形
6.7 小結(jié)
第7章 融合技術(shù)
7.1 融合方程
7.2 融合因子
7.3 透明度
7.4 用DirectX Texture Tool創(chuàng)建Alpha通道
7.5 例程:透明效果
7.6 小結(jié)
第8章 模板
8.1 模板緩存的使用
8.2 例程:鏡面效果
8.3 例程:Planer Shadows
8.4 小結(jié)
第Ⅲ部分 Direct3D的應(yīng)用
第9章 字體
第10章 網(wǎng)格(一)
第11章 網(wǎng)格(二)
第12章 設(shè)計一個靈活的Camera類
第13章 地形繪制基礎(chǔ)
第14章 粒子系統(tǒng)
第15章 拾取
第Ⅳ部分 著色器和效果
第16章 高級著色語言(HLSL)入門
第17章 頂點著色器入門
第18章 像素著色器入門
第19章 效果框架
附錄 Windows編程入門
參考文獻