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青瓷引擎

v1.0.7 官方最新版
  • 青瓷引擎v1.0.7 官方最新版
  • 軟件大小:23.7M
  • 更新時間:2016-02-01 16:00
  • 軟件語言:中文
  • 軟件廠商:
  • 軟件類別:國產(chǎn)軟件 / 免費軟件 / 編程工具
  • 軟件等級:4級
  • 應(yīng)用平臺:WinAll, WinXP, Win7, win8
  • 官方網(wǎng)站:http://www.zuoyouxi.com/
  • 應(yīng)用備案:
好評:50%
壞評:50%

軟件介紹

青瓷引擎是一套開源免費的JavaScript游戲引擎類庫,其基于開源免費的Phaser游戲引擎,并提供了一套完全基于瀏覽器的跨平臺集成式HTML5游戲編輯器。

功能描述:

上手容易,學(xué)習(xí)成本低

引擎、編輯器、后臺均基于JavaScript數(shù)百個工程示例Demo及完整游戲教程助力用戶學(xué)習(xí)掌握。

開發(fā)效率高

重新定義了HTML5游戲的開發(fā)工作流,開發(fā)、調(diào)試盡在瀏覽器內(nèi)。不斷豐富的插件庫,讓游戲開發(fā)更加便捷、簡單。

一站式集成工具套件

開發(fā)和整合了游戲中用到的各種工具,強調(diào)了各工具之間的無縫融合,大大提升了開發(fā)效率。

傳播更廣

游戲無需瀏覽器安裝額外插件,適應(yīng)性更廣,更利于傳播。

開源免費 便于擴(kuò)展

MIT開源協(xié)議,面向組件式編程,支持組件熱拔插,方便擴(kuò)展維護(hù)。核心庫及編輯器都是純JavaScript,便于用戶自行擴(kuò)展修改。

可視化編輯 所見即所得

先進(jìn)的UI界面布局規(guī)則,簡單幾步,無需編碼即可適配各種分辨率。強大的可視化編輯功能,拖拖拽拽便可以實現(xiàn)很多復(fù)雜的功能。

安裝說明:

Windows下安裝

首先安裝Node.js環(huán)境


如果您本機已經(jīng)安裝了Node.js,推薦您升級到最新版本,青瓷引擎支持的Node.js版本:

Node.js合并io.js之前任何 v0.12.x 的版本

Node.js合并io.js之后任何高于 v4.1 的版本

下載青瓷引擎

通過青瓷引擎官網(wǎng)下載免安裝包,并解壓

運行青瓷引擎

雙擊start-win.bat運行,青瓷引擎編輯器將自動在瀏覽器中打開:


也可在解壓目錄下,通過命令行啟動 node ./editorservice/StartService.js

青瓷引擎編輯器可運行在任何支持HTML5的瀏覽器,但建議采用Google Chrome瀏覽器運行性能最佳

瀏覽器的訪問地址為:http://localhost:port/project.html 其中port端口值見控制臺(默認(rèn)都為5002):

在瀏覽器中打開的界面如圖:

操作示例說明:

創(chuàng)建工程

指定工程文件夾名:HelloWorld。操作方法如下:

工程設(shè)置

設(shè)定編輯器布局為:豎屏。操作方法:選擇菜單“Layout/Portrait”

選擇菜單“Project/Settings...”,在Inspector面板中打開工程設(shè)置界面

設(shè)置值如下:

Project Name(工程名): HelloWorld

Game Name(游戲名):HelloWorld

Company(開發(fā)者姓名或公司名):qcplay

Identifier(游戲唯一標(biāo)識符,需要保證唯一):com.qici.helloworld

Version(當(dāng)前工程的版本號):0.9

其他字段使用默認(rèn)值

創(chuàng)建場景

創(chuàng)建一個空的場景,步驟如下:

選擇菜單“Project/New Scene”

場景中掛載個UIRoot對象(暫時可以理解為放界面元素的根節(jié)點就好了)

保存場景,場景名稱:HelloWorld,場景的文件路徑:Assets/state/HelloWorld.bin

設(shè)置為入口場景

將剛才創(chuàng)建的新場景HelloWorld加入到場景列表中。方法是打開Project Setting面板,將場景選中:

在場景列表中,第一個即為入口場景(系統(tǒng)會自動加載)

場景需要勾選后,才能被加載。否則發(fā)布時將視為無效場景

添加腳本

這里,我們使用代碼創(chuàng)建一個文本,并顯示:”Hello World!“。

在Project面板中,右擊”Script“創(chuàng)建一個js文件:Init.js

雙擊打開,編輯代碼如下:

 var Init = qc.defineBehaviour('qc.helloworld.Init', qc.Behaviour, function() {

 }, {
 });

 Init.prototype.awake = function() {     // create a text
     var node = this.game.add.text(this.gameObject);
     node.text = 'Hello World!';
     node.color = new qc.Color(0xffffff);
 };

將此代碼掛載到UIRoot節(jié)點(方法是直接拖拽到節(jié)點上),這樣此腳本就能被調(diào)度運行。 

代碼講解

首先,我們定義一個類:qc.helloworld.Init。qc.defineBehaviour接收4個參數(shù),這里可以先簡單了解下:
第一個參數(shù):類的名字為qc.helloworld.Init
第二個參數(shù):所有掛載到場景對象(本示例為UIRoot節(jié)點)的腳本,都應(yīng)該繼承自:qc.Behaviour
第三個參數(shù):腳本對象的構(gòu)造函數(shù)
第四個參數(shù):可被序列化的對象字段及其類型描述

  var Init = qc.defineBehaviour('qc.helloworld.Init', qc.Behaviour, function() {

  }, {
  });

然后,在Init對象的awake函數(shù)中,添加邏輯代碼以創(chuàng)建text。awake并不需要開發(fā)者自己去調(diào)度,當(dāng)UIRoot這個節(jié)點被反序列化后,系統(tǒng)自動調(diào)用腳本的awake方法

在awake方法中:

this.game:游戲?qū)嵗囊?/p>

this.game.add:對象創(chuàng)建工廠(可以用來創(chuàng)建文本、圖片、精靈等對象)

this.gameObject:本邏輯腳本掛載的目標(biāo)游戲?qū)ο螅ū緦嵗秊閁IRoot)

this.game.add.text(this.gameObject):在UIRoot節(jié)點下,創(chuàng)建一個Text對象

然后設(shè)置文本內(nèi)容為:'Hello World!'

最后設(shè)置文本顏色值為白色

運行起來

保存當(dāng)前場景

點擊”運行“按鈕,查看結(jié)果

讓文字居中

默認(rèn)情況下,文本的位置在屏幕左上角(0,0)。修改Init.js代碼,在awake中,添加如下代碼:

    // 設(shè)置文本對象原點在中心
    node.pivotX = 0.5;
    node.pivotY = 0.5;    // 位置居中
    node.x = this.gameObject.width/2;
    node.y = this.gameObject.height/2;    // 文本水平對齊
    node.alignH = qc.UIText.CENTER;

運行之,現(xiàn)在文本居中顯示了。

換個方式:不要編碼

在之前的實現(xiàn)方式中,如果非編碼人員(如策劃人員、美術(shù)人員)想要調(diào)整顯示的文字、位置和樣式等,他們是沒有能力自行修改的。
因此我們換一種方式,直接在場景中可視化創(chuàng)建文字對象,并設(shè)置其內(nèi)容、文字大小等信息:

將Init.js從UIRoot對象中干掉,這樣此腳本將無法自動被調(diào)度了

在UIRoot下創(chuàng)建UIText節(jié)點,并在Inspector面板中設(shè)置其內(nèi)容

運行查看效果

是不是比手寫代碼快很多?

 

這一切如何發(fā)生的呢?

從傳統(tǒng)的編程方式來看,到這里會有一些疑問:程序執(zhí)行入口在哪?編輯器”偷偷摸摸“干了些啥?讓我們依次展開詳細(xì)解釋。
首先,將本工程發(fā)布出來
打開文件:StartGame.html,查看文件內(nèi)容。這里按順序摘取主要內(nèi)容依次解釋。

游戲配置
由編輯器根據(jù)Project Settings自動生成

  qici.config = {
      projectName: 'HelloWorld',
      gameName: 'HelloWorld',
      companyName: 'qcplay',
      bundleIdentifier: 'com.qici.helloworld',
      gameInstance: 'qc_game',
      backgroundColor: 4671303,
      runInBackground: true,
      antialias: true,
      transparent: false,
      developerMode: false,
      renderer: 'Auto',
      loadingPrefab: '',
      scene: {      "HelloWorld" : "Assets/state/HelloWorld.bin"
      },
      entityScene : 'HelloWorld',
      loading: {
          loadingInterval: 200,
          brightingInterval: 10,
          blinkingCount: 5,
          blinkingInterval: 70,
          fadingInterval: 400
      }
  };

導(dǎo)入引擎庫文件和用戶腳本文件
游戲一開始會出現(xiàn)吃豆子的加載動畫,這過程加載如下幾個代碼文件:

  qici.scripts = [    
    './Assets/meta/globalUrlMap.js',     
     'http://engine.zuoyouxi.com/lib/0.97.06/phaser.min.js',     
     'http://engine.zuoyouxi.com/lib/0.97.06/webfontloader.js',    
    'http://engine.zuoyouxi.com/lib/0.97.06/qc-core.js',     
    // External scripts for plugins
    
    // User scripts    
   './js/game-scripts-mini-0.9.js'
  ];

加載這些js文件和播放進(jìn)度的動畫表現(xiàn),在qc-loading.js腳本中實現(xiàn):

<body onload="qici.init();">  
<div id="gameDiv" style="position:relative;"></div>
  <script src='http://engine.zuoyouxi.com/lib/0.97.06/qc-loading.js'></script>
</body>

游戲?qū)嵗跏蓟?br/>在編輯器目錄,打開lib/qc-loading-debug.js文件。加載js文件和進(jìn)度表現(xiàn)的邏輯忽略不看;
當(dāng)js文件加載完畢后,調(diào)用qici.loadGame方法:

qici.loadGame = function() {  var game = window[qici.config.gameInstance] = new qc.Game({
      width: '100%',
      height: '100%',
      parent: 'gameDiv',
      state: qici.splashState,
      editor: qici.config.editor === true,
      backgroundColor: new qc.Color(qici.config.backgroundColor),
      runInBackground: qici.config.runInBackground,
      antialias: qici.config.antialias,
      transparent: qici.config.transparent,
      debug: qici.config.developerMode === true,
      renderer: (function() {        
        if (qici.config.renderer === 'WebGL') {           
           return Phaser.WEBGL;
          }      
        if (qici.config.renderer === 'Canvas'){          
            return Phaser.CANVAS;
          }       
             return Phaser.AUTO;
      })()
  });
  game.bundleIdentifier = qici.config.bundleIdentifier;
  game.log.important('**** [QICI Engine]Starting game: {0}', qici.config.gameName);
};

游戲的初始化流程在這里實現(xiàn)了:實例化qc.Game,構(gòu)造函數(shù)接收一個object進(jìn)行配置。大部分配置屬性暫時不去理會,這里著重看下state(值為qici.splashState)

Splash State
這個其實是個空的內(nèi)置場景,此場景完成一些初始化信息(例如loading動畫等)。最重要的是:通過此場景載入入口場景(本例子為HelloWorld)。主流程如下:

qici.splashState = {
  init: function() {     
   window[qici.config.gameInstance].fullScreen();
  },
  preload: function() {    
    var game = window[qici.config.gameInstance];   
       if (qici.config.loadingPrefab) {
          game.assets.load('__loading_prefab__', qici.config.loadingPrefab);
      }     
      var text = game.add.text();
      text.text = 'Initializing, please wait ...';
      text.setAnchor(new qc.Point(0, 0), new qc.Point(1, 1));
      text.left = 0;
      text.right = 0;
      text.top = 0;
      text.bottom = 0;
      text.alignH = qc.UIText.CENTER;
      text.alignV = qc.UIText.MIDDLE;
      text.fontSize = 24;
      text.color = new qc.Color(0xffffff);
      text.strokeThickness = 2;
      text.stroke = new qc.Color(0x000000);
      game._initText_ = text;
      game.updateScale(true);
  },
  create: function() {    
        var game = window[qici.config.gameInstance];
      game.state.entity = qici.config.entityScene;
      game.state.list = qici.config.scene;   
         var node;   
         if (qici.config.loadingPrefab) {     
              var prefab = game.assets.find('__loading_prefab__');      
         if (prefab) {
              node = game.add.clone(prefab);
              node.ignoreDestroy = true;
              node.visible = false;
          }
      }   
         if (game._initText_) {     
              if (node) {
              game._initText_.destroyImmediately();
          }          delete game._initText_;
      }
      game.phaser.time.events.add(1, function() { game.state.load(game.state.entity, true); });  
      if (qici.config.frameRate) game.time.frameRate = qici.config.frameRate;
  }
};

進(jìn)入主場景后,系統(tǒng)反序列化場景內(nèi)容并逐一構(gòu)建場景對象。構(gòu)建完畢后依次初始化場景節(jié)點(通過調(diào)用邏輯腳本的awake函數(shù))

初始化流程總結(jié)

這些初始化流程編輯器已經(jīng)自動幫你完成:

實例化qc.Game

Game啟動后,依次調(diào)用SplashState場景(空的內(nèi)置場景)的init、preload和create,并載入入口場景

下載、反序列化入口場景,將場景重新構(gòu)建后調(diào)用awake方法(掛載到對象的邏輯腳本才會調(diào)用)

更新日志:

場景統(tǒng)一使用:scene(原來部分使用了state)

修改截屏接口的包圍盒獲取方式,使用相對自己的坐標(biāo)而非世界坐標(biāo)

TileLayer增加接口:setTileIndex,支持動態(tài)修改地圖塊

增加2個加密/解密接口:qc.Des.encrypt和qc.Des.decrypt

Tween組件duration參數(shù)默認(rèn)為1(原來為0)

合并Arcade物理插件幀調(diào)度時機

圖片在canvas渲染模式下,當(dāng)寬高為0時不繪制

Node節(jié)點增加事件:onDeserialized(反序化完成事件)

qc.Color增加屬性:r、g、b

DOM節(jié)點增加alpha屬性

Canvas繪制時,默認(rèn)開啟roundPixeds選項

替換編輯器首頁樣式

部分內(nèi)置文件夾限制刪除,如以下目錄:Assets/raw、Assets/scene等

開啟臟矩形時,當(dāng)父節(jié)點被移除后,子節(jié)點所在范圍沒有更新

NodeMask組件在RenderTexture中繪制時,位置更新不及時

在X5瀏覽上,DOM插入到隱藏節(jié)點位置繪制不對

Slider中的滑塊不是固定大小時,追蹤點擊失效

Button在開啟NativeClick時,父親節(jié)點隱藏后依然可以響應(yīng)點擊

圖集只有一張圖片時,frameNames屬性錯誤

輸入框被編輯時,父親節(jié)點隱藏時依然可見

數(shù)組類型字段反序列化時,存在多處引用

幀率限制在發(fā)布后不起效

富文本插件

粒子插件預(yù)覽版

動畫編輯器預(yù)覽版

Box2D物理插件預(yù)覽版

固定游戲大小功能(見ProjectSetting的fixedGameSize配置)

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