魔獸地圖:疾風(fēng)忍法帖Ⅱ-風(fēng)之逆v.1.2,火影的早期版本,非常耐玩,沒(méi)有后面的變態(tài)技能,玩家更加需要依靠戰(zhàn)術(shù)取勝!
地圖簡(jiǎn)介:
經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的制作和反復(fù)的測(cè)試,雙邊玩家期待已久的風(fēng)之逆新版本1.2已經(jīng)登場(chǎng)
作者語(yǔ):
大家好,我是第一靈,由于我去外地學(xué)習(xí)的緣故,導(dǎo)致風(fēng)之逆的更新不能及時(shí),在此表示歉意,現(xiàn)在,獻(xiàn)上反復(fù)測(cè)試和長(zhǎng)時(shí)間制作的風(fēng)之逆1.2,調(diào)節(jié)了平衡性,希望大家在游戲時(shí)能玩的愉快。另外,我想說(shuō)的是,風(fēng)之逆(雙邊)的風(fēng)格,不同于三邊,走的是純粹競(jìng)技的路線。
我曾一直想結(jié)合兩種地圖的優(yōu)點(diǎn)——DOTA、CH。澄海3C一直以戰(zhàn)斗的快感著稱,多個(gè)英雄的操作、技能的瘋狂使用、極度華麗的視覺(jué)效果、手速的極限挑戰(zhàn),帶給玩家的是一種不消退的激情。而DOTA的元素是很復(fù)雜的,大體可以可以概括為,策略性、合作性。與澄海不同,DOTA里每個(gè)英雄擁有的主動(dòng)殺傷性不超過(guò)三個(gè),通常都是一兩個(gè)而已,這就使得單獨(dú)擊殺對(duì)方英雄不是那么容易,因此你要考慮的因素更多,環(huán)境、裝備、英雄階段(前期、后期)同時(shí)DOTA里團(tuán)隊(duì)配合絕對(duì)之上的。一場(chǎng)戰(zhàn)斗的輸贏90%取決于雙方的配合能力。而澄海在這方面可能更加依賴個(gè)人操作。在這兩種為大多數(shù)玩家所認(rèn)同的風(fēng)格之下,我想找出一個(gè)平衡點(diǎn),創(chuàng)造出一個(gè)結(jié)合兩方面優(yōu)點(diǎn)的地圖。
在技能方面,我并沒(méi)有放棄華麗,僅僅是修改了幾個(gè)不流暢的技能。而且,我取消了很多技能釋放時(shí)的暫停效果,在釋放技能的同時(shí)你可以準(zhǔn)備下一步動(dòng)作。很多技能改成了不是100%命中,例如鳴人的螺旋丸,佐助的千鳥,手鞠的風(fēng)里刃等等,當(dāng)追擊一定距離后沒(méi)有命中目標(biāo)則會(huì)被躲過(guò)。
這些小的改動(dòng)都使得游戲的競(jìng)技特性得到不小的提升。
本次更新,可以說(shuō)在意義上與前版本的更新有些不同,經(jīng)過(guò)玩家長(zhǎng)期對(duì)地圖的摸索和研究,暴露了一些問(wèn)題,同時(shí)也讓地圖的風(fēng)格趨向于穩(wěn)定。在穩(wěn)定地圖的風(fēng)格的同時(shí),修改了大量不足之處,也使得地圖越來(lái)越完美,越來(lái)越適合競(jìng)技的需要。所以,1.2版本就是要呈獻(xiàn)給大家一個(gè)盡善盡美的風(fēng)之逆。