三國志9 win7 64位兼容補丁是中國玩家自制的優(yōu)化補丁,提升了游戲難度的同時還有更多的自定義功能。原來不兼容64位系統(tǒng)是由于64位下游戲內存分配范圍有點變化,原來優(yōu)化伴侶用的內存被其它模塊占用了。這個補丁和原來32位的補丁功能上沒有任何變化,只是修改了內存地址,版權歸原作者所有!
主要設置:
# 武將長生不老:武將不會因壽命已盡而死亡
# 高能武將可陣亡:去除“最高基本能力大于80的武將不可陣亡”的限制條件
# 部隊大將可陣亡:略
# 士兵數(shù)和統(tǒng)率影響兵法傷害
對于武力型兵法
1)如果發(fā)動兵法部隊的士兵數(shù)<1w,兵法傷害會相應減少
2)如果發(fā)動兵法部隊的士兵數(shù)>1w,并且發(fā)動兵法武將統(tǒng)率>70,兵法傷害會相應增加
# 開啟第二兵法系統(tǒng)
關于“第二兵法”
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1)基本概念
武將配備的兵法為“第一兵法”,武將習得但未配備的兵法為“第二兵法”
開啟“第二兵法”系統(tǒng)時,武將有機會發(fā)動第二兵法
第二兵法不包括勢力兵法和寶物兵法
第二兵法只適用于陸上兵法,不適用于水軍兵法和都設兵法
2)配對原則:武力型兵法與智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法為武力型兵法,則第二兵法是智力型兵法,反之亦然
3)兵法選擇
如果第二兵法為武力型兵法,則從武將已習得的步兵/騎兵/弓騎/弩兵系兵法中的各系的最高級別兵法中隨機選擇發(fā)動
如果第二兵法為智力型兵法,則從武將已習得的陷阱/攻心/混亂/辱罵/鼓舞中隨機選擇發(fā)動
4)發(fā)動條件:武將第二兵法對應的武力/智力 > 武將第一兵法對應的智力/武力 * 2/3
5)發(fā)動概率:因為每個第二兵法按相同概率嘗試發(fā)動,因此,第二兵法數(shù)量越多,總體發(fā)動概率越大
6)兵法效果:兵法傷害不變,兵法間隔減半,不觸發(fā)兵法聯(lián)動
# 武將與君主的相性差影響離間和登用
1)武將與所屬君主的相性差<10,則離間成功率會相應減小
2)武將與登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差
# 減少傷兵率:減少戰(zhàn)斗中傷兵的比例
# 禁止電腦劃分軍團:電腦勢力不劃分軍團
# 燒夷增加少兵糧效果:燒夷時,有幾率燒掉目標都設的兵糧
# 禁止玩家委任軍團運輸和救援:玩家委任軍團不進行運輸,也不救援勢力的其他都設
# 增加耐久的普防系數(shù):都設耐久的普防系數(shù)*1.5,即1000耐久的都設相當于原來1500耐久的普防效果
# 都市兵役人口不累加:換季時,都市現(xiàn)有的兵役人口清除,并重新計算兵役人口
# 同系物理兵法聯(lián)動:對于武力型兵法,同系兵法可相互聯(lián)動
# 動態(tài)增加兵法熟練度:隨著武將兵法熟練度的增加,兵法熟練度的增長速度越來越慢
# 動態(tài)增長武將能力:隨著武將能力的增加,能力增長概率的越來越小
# 部隊最高統(tǒng)率決定部隊普通攻防:部隊在位武將的最高統(tǒng)率決定部隊的普通攻防
# 減少遠程兵法對設施的傷害
1)遠程兵法:弓騎系,弩兵系(井欄陣型除外)
2)設施的耐久可部分抵擋兵法傷害,耐久越高,抵擋效果越好
# 重視內政委任軍團可征兵
# 發(fā)動兵法時才增加兵法熟練度:武將不發(fā)動兵法時,不增加兵法熟練度
# 調整水軍兵法發(fā)動率:如果武將未習得所在部隊的船只,其水軍兵法發(fā)動率減半
# 設施耐久為0即破城:當設施的耐久到達0時,即被攻破
# 修正地域所屬都市:調整部分地域的所屬都市,以利于電腦AI做出正確的進攻判斷
官渡=>濮陽,東平=>陳留,泰山=>小沛,平陽=>上黨,陳倉=>天水,南海/汨羅=>桂陽
# 士氣影響兵法發(fā)動概率:部隊士氣影響兵法發(fā)動的基礎概率
# 雁行利于兵法聯(lián)動:雁行替換錐行,具備利于兵法聯(lián)動的特性
# 玩家自動內政:玩家戰(zhàn)略面操作結束后,剩余的閑置武將由電腦自動安排執(zhí)行內政
# 都市耐久很低時較易陷入混亂:當都設的耐久低于最大耐久的1/5,有幾率陷入混亂
# 君主/都督交戰(zhàn)時隨機進行鼓舞:無須配備鼓舞,君主/都督可隨機發(fā)動鼓舞
# 統(tǒng)率和智力影響兵法發(fā)動概率:發(fā)動兵法武將的統(tǒng)率和智力分別影響武力和智力兵法的發(fā)動概率
計算公式,發(fā)動概率 *= min(150,執(zhí)行統(tǒng)率/智力+60)/100
* 開啟小兵培養(yǎng)
* 軍師準確判斷的智力=110:當軍師智力到達110時,才能作出100%準確判斷
* 電腦群攻:多個電腦勢力可以同時對玩家的某個都設發(fā)動進攻
* 允許電腦接力救援:開啟電腦的“接力救援”功能
* 電腦與玩家勢力接壤的設施重點布兵:電腦會在與玩家勢力接壤的都設布防更多的兵力
* 啟用蠻族陣型:電腦進攻時有小概率使用蠻族陣型
* 減少玩家攻陷都設時獲得的錢糧:所獲錢糧/4
* 禁止武將飛調:禁止“移動”和“召來”菜單項
* 禁止電腦處斬俘虜:該功能不包括處斬君主的情況,不包括電腦之間處斬俘虜?shù)那闆r
* 無守將都市減少內政:如果都市沒有在任武將,其內政值逐漸下降
* 增加武將能力上限:武將能力上限=125
@ 資金/兵糧/兵役增長分隔點:當勢力的資金余額/兵糧余額/總兵力超過3個分隔點時,勢力的資金/兵糧/兵役人口增長速度
分別為原來的3/4,1/2和1/4
@ 游戲年份差值
1)控制游戲主界面的年份顯示,比如,游戲年份差值=-1000,游戲中可顯示為“前xxx年”
2)控制年表中的年份顯示
@ 兵法傷害系數(shù):對于武力型兵法,兵法傷害 = 原兵法傷害 * 兵法傷害系數(shù)/10
@ 單挑陣亡系數(shù):該值越大,單挑陣亡率越高
@ 無爵位的俸祿:白身武將的俸祿
@ 阻擊概率系數(shù):該值越大,阻擊概率越高
@ 小兵基礎能力系數(shù):0=不修改游戲,1~10,小兵基礎能力逐漸下降,該系數(shù)越大,能力越低
@ 交戰(zhàn)破壞內政系數(shù):0=不修改游戲,1~10,減少破壞內政的程度,該值越小,破壞越小
@ 小兵男生比例:培養(yǎng)出男小兵的概率百分比
@ 電腦亂戰(zhàn)系數(shù):0=由君主野心決定亂戰(zhàn)性,1~10,該系數(shù)越大,電腦的亂戰(zhàn)性越大
@ 聯(lián)盟時間:設定聯(lián)盟的時限
@ 相性同化系數(shù):0=不同化,1~10:武將與君主在同一都設或者部隊時,武將相性按概率向君主相性靠近,該系數(shù)越大,概率越大
@ 最大俘虜系數(shù):該系數(shù)控制都設被攻陷時的俘虜數(shù)上限。設該系數(shù)為N,則俘虜數(shù)上限=都設武將數(shù)*N/10。
注意:如果上限為小數(shù),則結果會向上取整
@ 大地圖迷霧
1)視野:分別設定都市/設施/部隊的視野,視野外的其他勢力的部隊不可見,都設情報不可見
2)兵力顯示誤差:視野內的都設兵力顯示誤差的百分比,該誤差可正可負
3)軍師報告系數(shù):該值越大,軍師報告來犯敵部隊情報的概率越大
@ 玩家勢力:可以動態(tài)選擇玩家勢力
@ 武將配置:配置武將的可習得最高級別兵法,精進熟練度上限和武將親密度(影響兵法聯(lián)動概率)
1)武將基本信息欄
1)只支持查看,不可以修改
2)支持模糊查找功能,比如,在姓名框中輸入“飛”,連續(xù)按回車可以查找所有姓名中有“飛”字的武將
2)所有配置界面均可保存配置,軟件啟動時,會自動加載默認的配置文件
@ “自動同步配置信息”標志
1)配置的標志:都市配置/陣型配置/兵法配置都有各自的該標志,但只有都市配置可以手工修改該標志
2)標志的作用:開始新游戲/加載存檔時,如果該標志為真,則軟件中的配置信息會自動寫入游戲,
如果該標志為假,軟件會從游戲中讀取配置信息
3)標志的初始化:軟件啟動時,會自動讀取默認的配置文件,如果未能正確讀取配置文件,則標志為假;
如果正確讀取配置文件,則標志為真
@ 兵法配置
1)混亂的兵法威力不影響兵法效果
2)由于混亂的兵法效果不是瞬時完成,為避免頻繁發(fā)動混亂,建議將混亂的兵法間隔設置為10以上
@ 配置參數(shù)的范圍
1)在參數(shù)編輯框隨便輸入一個很大的數(shù)(比如10000),確認后,軟件會提示該參數(shù)的正確范圍
2)請不要過度修改配置參數(shù)(尤其是兵法和陣型),否則,游戲可能出現(xiàn)功能異常甚至崩潰
優(yōu)化內容:
1.經濟
部隊出征費與士兵數(shù)成正比
增加救援部隊的出征費
自適應減少勢力的錢糧收入,即隨著勢力錢糧的逐漸增加,錢糧收入逐漸減少
自適應降低玩家勢力的兵役人口增長速度
減半玩家勢力與商人的錢糧交易量
增加俘虜交換資金,增加寶物的估價
軍團兵糧上限=300萬
2.信望/君主/都督
處斬俘虜減少勢力信望
君主/都督的性格影響發(fā)動進攻的條件
3.兵法熟練度
發(fā)動兵法時,首發(fā)武將增加較多兵法熟練度,聯(lián)動武將與部隊其他武將增加少量兵法熟練度
攻城陣型比其他陣型增加更多的攻城熟練度
執(zhí)行離間/流言/激勵成功時,增加智略和策略的熟練度
執(zhí)行偽報/擾亂成功時,增加智略和謀略的熟練度
建設設施增加少量智略熟練度
4.兵法
混亂的威力影響混亂的效果
混亂/陷阱/攻心/幻術/辱罵/妖術的減損效果由70%減少為50%
習得但未裝備教論時,混亂/攻心/幻術/辱罵/妖術的識破率+=20%
習得但未裝備破陷時,陷阱的識破率+=20%
增加智力兵法成功率的智力逆差系數(shù)
智力兵法帶動武力兵法按概率選擇,概率由武將相性差和武將親密度共同決定
減半都設智力兵法的發(fā)動間隔
5.計略
奪取的資金與目標軍團的資金成正比
降低救援部隊的成功率
6.易守難攻
港口兵法=齊射
城塞兵法=連射
選擇守城武將中的最佳武將發(fā)動都設兵法
7.電腦防守反擊
救援部隊采用機動力最好的運輸陣型
引入“接力救援”功能,增強都設之間的聯(lián)防能力
增加都設的預警功能,以識別玩家的中繼點戰(zhàn)術
綜合評估來犯部隊的攻城力,以決定都設反擊時的留守士兵數(shù)
防守反擊部隊:優(yōu)化部隊武將的配置;采用“群狼”戰(zhàn)術的思想分配部隊士兵數(shù);加強智力型兵法和野戰(zhàn)陣型的使用
增加防守反擊部隊的智能,例如,乘勝追擊,適時撤退
根據(jù)軍團兵力分布的變化,動態(tài)調配都設的武將
電腦勢力可以反擊蠻族勢力
電腦在與都市鄰近的設施至少駐守6k的兵力
8.電腦內政/外交
勤于征兵
勤于褒獎
平衡收益、收獲和民心的發(fā)展
可以多次離間同一個武將;不離間低能武將;離間最大天數(shù)=15
士兵數(shù)<4k的設施不放置武將
可以探索本勢力范圍內的所有都市/地域;電腦探索能力增強
優(yōu)化“開墾”和“征兵”的決策,實現(xiàn)兵糧與兵力的平衡發(fā)展
電腦可以拒絕交還俘虜
優(yōu)化爵位分封系統(tǒng),武將按照能力大小依次分封
爵位分封不受爵位屬性限制,可兼容各種玩家自制劇本
9.聯(lián)盟
優(yōu)化了聯(lián)盟目標勢力的選擇標準,將勢力的都市數(shù)和士兵數(shù)結合起來判斷勢力的綜合實力
增強聯(lián)盟對信望的影響
10.陣型
投石車在攻擊目標時,將停止移動
取消“象兵陣型對步兵系兵法防守較弱”的設定,象兵陣型能夠部分抵擋步兵/騎兵系兵法的傷害
運輸/長蛇陣型部隊盡量繞過障礙物行進
武將的攻城熟練度影響攻城陣型的攻城力
11.戰(zhàn)斗
玩家勢力攻陷敵勢力最后一個都市時,都市內武將按常規(guī)概率被俘虜/下野
當都設的耐久<最大耐久/5時,交戰(zhàn)時容易陷入混亂
都設的傷兵數(shù)上限=士兵數(shù)上限/2
修正阻擊概率公式
減少進攻部隊數(shù)對俘虜概率的影響
12.電腦進攻
優(yōu)化進攻決策
1)進攻前進行錢糧驗證,避免打仗打到錢糧赤字
2)優(yōu)先進攻空城
3)武將數(shù)影響對攻防雙方兵力的評估
4)增加對玩家誘敵戰(zhàn)術的防范措施
優(yōu)化進攻部隊的配置
1)高統(tǒng)武將分開組隊,低統(tǒng)君主不主動參與進攻
2)采用“群狼”戰(zhàn)術的思想分配進攻部隊的士兵數(shù)
3)進攻部隊中適當配備野戰(zhàn)部隊對攻城部隊進行護衛(wèi)
4)調整進攻部隊的出征日期,增強協(xié)同性
進攻部隊在兵力處于劣勢時自動撤退,撤退時選擇撤退路線中的最近都設
13.電腦兵力調度
基本原則:兵力由內部設施向邊界設施調度
運輸隊的行進路線避免靠近敵勢力的都設