2DFM是一款圖形界面操作方式的2d格斗游戲制作軟件,以其上手容易,操作簡(jiǎn)單,無(wú)需懂得代碼即可制作出專(zhuān)業(yè)級(jí)的格斗游戲的優(yōu)勢(shì),它可以使一個(gè)不懂編程的人也能做出精美的格斗游戲來(lái)。制作出的游戲可以脫離程序母體單獨(dú)運(yùn)行。支持制作類(lèi)似格斗之王的組隊(duì)?wèi)?zhàn)模式的游戲,豐富的各種格斗判定設(shè)置。深受?chē)?guó)內(nèi)外格斗游戲制**好者的青睞。
2dfm使用教程:
軟件所包含的兩個(gè)文件:
編輯器 游戲測(cè)試程序
打開(kāi)編輯器
新建游戲或者打開(kāi)已有游戲文檔:
新建的效果:
打開(kāi)的效果:
成功新建了一個(gè)新游戲:編輯界面會(huì)出現(xiàn)下列新內(nèi)容。
為了看得清晰,我們進(jìn)行了一下染色:這表示默認(rèn)選擇了 游戲系統(tǒng) 標(biāo)簽里面的 基本 標(biāo)簽
詳細(xì)說(shuō)說(shuō)這些標(biāo)簽:
游戲系統(tǒng):
制作整個(gè)游戲的公用資源。例如設(shè)置游戲模式,制作游戲中的連擊符號(hào)、血條、勝負(fù)提示文字,制定所有角色通用的受攻擊或被抓的動(dòng)作的規(guī)劃列表,設(shè)置選人界面等
游戲系統(tǒng):基本:
攻擊互抵:勾選這一項(xiàng)目,游戲中兩個(gè)角色的攻擊區(qū)相撞時(shí),游戲系統(tǒng)會(huì)判斷攻擊互抵(效果是雙方的攻擊相撞但不造成雙方受傷)優(yōu)先于攻擊打傷對(duì)方。
只有當(dāng)你要做的游戲需要這個(gè)攻擊相撞阻止受傷的效果時(shí),才有必要勾選這個(gè)。絕大多數(shù)主流游戲(拳皇、街霸)都不存在這個(gè)功能,所以如果你要制作模仿主流游戲的游戲,這個(gè)項(xiàng)目就不要勾選。
僵硬時(shí)間:所謂僵硬時(shí)間,就是攻擊命中或者防御成功或者攻擊相撞的瞬間會(huì)出現(xiàn)的那個(gè)敵我雙方動(dòng)作的停頓。主流游戲(拳皇、街霸)中,這些停頓的存在一方面給打擊招式展示動(dòng)作的機(jī)會(huì),同時(shí)也讓游戲更加有節(jié)奏感。
這里的設(shè)置,代表游戲中無(wú)論輕重攻擊造成的停頓都是一樣的。具體的時(shí)間單位是1/100游戲秒,也就是說(shuō),當(dāng)你設(shè)定100的時(shí)候,對(duì)應(yīng)的時(shí)間就是游戲中計(jì)時(shí)器數(shù)值改變1的時(shí)間長(zhǎng)度。
當(dāng)然,如果你是2dfm制作的成手,我推薦你把這些都設(shè)置為0,因?yàn)槌墒侄糜媚_本來(lái)制作停頓,以便按照輕重中攻擊設(shè)定不同的僵直時(shí)間。
游戲模式:
2dfm支持3種基本的游戲模式(當(dāng)然它們都有所欠缺):
1-劇情闖關(guān)模式:玩家可以選用一個(gè)角色,完成一系列劇情串聯(lián)的戰(zhàn)斗,最終通關(guān)游戲。劇情戰(zhàn)斗允許玩家角色同時(shí)對(duì)戰(zhàn)一個(gè)到七個(gè)電腦控制的對(duì)手。玩家還可以有電腦控制的戰(zhàn)友,和玩家選擇的角色并肩與電腦控制的其他對(duì)手作戰(zhàn)。但劇情模式只允許1P玩家參與,2P玩家不能亂入?yún)⒓印R簿褪钦f(shuō),你用2dfm無(wú)法做出模擬街機(jī)那樣在別人闖關(guān)時(shí)投幣加入挑戰(zhàn)的游戲。
2-單人對(duì)戰(zhàn)模式:1р和2р玩家各自選擇一個(gè)角色單挑。
3-組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)模式:1р和2р玩家各自選擇2個(gè)以上(默認(rèn)是3個(gè))角色組成一隊(duì)對(duì)戰(zhàn),雙方所選角色按照選擇角色時(shí)候的先后順序出場(chǎng)。與拳皇不同的是:每個(gè)角色戰(zhàn)勝對(duì)手后,下一局出場(chǎng)生命全滿(mǎn),也就是說(shuō),只要你夠厲害,就更容易一挑對(duì)手全部。
1-生成不能被編輯器讀取的游戲文件:也就是加密游戲。當(dāng)你發(fā)布自己制作的游戲之前,可以考慮使用這個(gè)選項(xiàng),不過(guò)我可以告訴你,這其實(shí)是徒勞的,你現(xiàn)在使用的這個(gè)漢化版本身可以打開(kāi)這樣加密的游戲進(jìn)行編輯。
2-小血條旁顯示血量值:劇情模式下,玩家一個(gè)人同時(shí)挑戰(zhàn)一群如狼似虎的電腦對(duì)手時(shí),每個(gè)電腦對(duì)手可能是分別顯示小血條的(因?yàn)橛螒虻拇笱獥l是專(zhuān)門(mén)為一對(duì)一設(shè)置的,不能同時(shí)顯示多個(gè)人的血量),勾選這一項(xiàng),那么有小血條的角色的小血條旁邊還會(huì)顯示數(shù)字來(lái)表示血量。
3-模式選擇界面,按鍵時(shí)才出現(xiàn)光標(biāo):不勾選這個(gè)選項(xiàng),游戲開(kāi)頭的游戲介紹動(dòng)畫(huà)結(jié)束后進(jìn)入到的游戲模式選擇界面將會(huì)不顯示選擇光標(biāo),要等玩家按下任何按鈕后才顯示選擇光標(biāo)。
選擇影片:
這部分其實(shí)就是設(shè)置游戲系統(tǒng)的一些界面背景影片。當(dāng)你制作了一系列可用影片后,在這里設(shè)置分配給系統(tǒng)各個(gè)功能使用。
1-格斗模式選擇界面:就是選擇游戲模式的界面的影片,其實(shí)就是一個(gè)游戲標(biāo)題,下面附帶各個(gè)游戲模式的選項(xiàng)。
2-劇情闖關(guān)選人界面:劇情模式下的選人界面,包括供選角色的頭像列表。
3-單人對(duì)戰(zhàn) 和 組隊(duì)對(duì)戰(zhàn) 的選人界面,可以和劇情闖關(guān)模式的選人界面不同,這樣,有一些看不到的頭像就成了隱藏角色。
4-續(xù)關(guān)選擇界面:戰(zhàn)斗失敗后,續(xù)關(guān)用的界面,一般包含選擇繼續(xù)或者放棄的選項(xiàng)。
5-開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà):游戲最初播放的宣傳片頭影片。
現(xiàn)在我們來(lái)看 游戲系統(tǒng) 標(biāo)簽下面的 系統(tǒng)圖像 標(biāo)簽。
系統(tǒng)圖像包括:連擊數(shù)字、計(jì)時(shí)器數(shù)字、血條、氣條、勝負(fù)數(shù)標(biāo)志、勝負(fù)提示文字、開(kāi)戰(zhàn)提示文字,游戲中的選擇光標(biāo)等。
請(qǐng)注意上圖紅方框標(biāo)示的 腳本表 按鈕,左鍵單擊它,打開(kāi)下面這個(gè)重要的窗口:
這個(gè)窗口中的內(nèi)容就是所有系統(tǒng)圖像的腳本列表,我們將在后面詳細(xì)介紹所有這些東西所代表的內(nèi)容,以及如何去使用,F(xiàn)在我們只是簡(jiǎn)單介紹一下這里面存在的項(xiàng)目:
1-連擊符“Hit”:
用來(lái)制作連擊數(shù)字中的文字,例如游戲中連擊對(duì)手12次時(shí)顯示的“12hits!”的“hits!”這部分文字就是在這個(gè)項(xiàng)目里制作的,當(dāng)然可以是中文(因?yàn)槲覀冎谱鲿r(shí)將使用圖片,圖片上的文字和圖形決定這個(gè)項(xiàng)目的實(shí)際顯示內(nèi)容,你喜歡的話(huà),做成小紅花也行,連擊12后面跟了一朵小紅花符號(hào))。
2-連擊數(shù)字:0~9,不需要我說(shuō)你也知道這就是連擊時(shí)候顯示的數(shù)字,當(dāng)然,由于實(shí)際制作時(shí),我們采用的還是圖片,所以實(shí)際顯示的可以是中文漢字的數(shù)字,你想要顯示麻將的桶和條也可以,隨你喜好。
3-攻擊互抵標(biāo)志符:攻擊互抵時(shí)候提示的文字,一般來(lái)說(shuō),如果你沒(méi)有在
這里勾選攻擊互抵,這個(gè)標(biāo)志符就不需要做了。
4-回合1~9 和 最終回合符號(hào):2dfm中一關(guān)最多允許10次戰(zhàn)斗,第十次戰(zhàn)斗就是最終回合。
這些項(xiàng)目用來(lái)制作每次戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)顯示的回合數(shù)提示文字,例如拳皇和街霸中顯示的“Round 1”。當(dāng)然,那些太沒(méi)想象力了,你可以制作成“第 1 次親密接觸”、“第 1 次互噴”等等。
5-開(kāi)戰(zhàn)符號(hào):也就是“Ready,Fight!”文字提示。
本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,開(kāi)戰(zhàn)符號(hào)功能比較復(fù)雜,能夠根據(jù)劇情模式的劇情設(shè)定來(lái)顯示為“切磋 開(kāi)始”、“挑戰(zhàn) 開(kāi)始”、“決戰(zhàn) 開(kāi)始”、“亂斗 開(kāi)始”來(lái)表明每次戰(zhàn)斗的性質(zhì)。
5-“KO”:擊倒對(duì)手時(shí)提示的文字,2dfm中,只能在對(duì)戰(zhàn)模式(單人或者組隊(duì))顯示“KO”。本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,KO符號(hào)能夠在角色擊倒對(duì)手時(shí)顯示“致命一擊”,或者在戰(zhàn)斗計(jì)時(shí)結(jié)束而雙方都沒(méi)擊倒對(duì)手時(shí)顯示“時(shí)間到”。
6-“Perfect”:完勝提示文字。有一方滿(mǎn)生命取勝時(shí)顯示。
7-勝負(fù)提示文字:“You win”和“You lose”是劇情模式時(shí)提示玩家勝負(fù)的文字。
本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中,劇情模式可以根據(jù)玩家和敵人血量對(duì)比來(lái)顯示為“優(yōu)勝”、“險(xiǎn)勝”、“潰敗”、“惜敗”。當(dāng)然你可以搞出更多花樣。
“1р win”和“2р win”用于對(duì)戰(zhàn)模式(單人或者組隊(duì))提示勝負(fù)!豆Ψ騙尋祖》中提示為“左方勝”和“右方勝”。
“平局”通常就是“Draw Game”文字。
“Double KO”是雙方同時(shí)0血時(shí)候的提示文字。
8-時(shí)間數(shù)字:游戲中計(jì)時(shí)器的數(shù)字。有∞和0~9
9-氣槽檔數(shù)字:有些游戲中,氣條每充滿(mǎn)一次,增加一個(gè)氣豆,氣豆的數(shù)量可能是數(shù)字顯示的,也可能是圖形顯示的,無(wú)論是如何顯示,對(duì)應(yīng)的圖形都在這里進(jìn)行制作。不要以為這里說(shuō)的是“氣槽檔數(shù)字”,它就不能使用氣豆圖形了。2dfm中限定每個(gè)角色最多能擁有9個(gè)氣豆,但也允許沒(méi)有氣條(0氣豆)。
10-勝利標(biāo)志:■表示勝利一次之后獲得的勝利標(biāo)志圖形(例如街霸2中的V型手勢(shì))
□表示還沒(méi)有獲得勝利標(biāo)志時(shí)候的空位。
11-場(chǎng)景布置:血條的框、氣條的框、計(jì)時(shí)器的框、角色頭像邊框、游戲獨(dú)有的Logo標(biāo)志,甚至特制的解說(shuō)員頭像都是在這里制作的,具體你要用哪個(gè)項(xiàng)目制作什么,全由你自己決定。
12-血條和氣條動(dòng)畫(huà):血條和氣條可以制作成流動(dòng)的水的動(dòng)畫(huà)效果,當(dāng)然你還可以想出更絕的,我就不細(xì)說(shuō)了。2dfm的血條不支持拖影效果,不過(guò)有些高手還是能做出這個(gè)效果,那屬于技術(shù)含量比較高的制作了。
13-各種“位置”:這些都是設(shè)置各種項(xiàng)目的顯示位置的
14-光標(biāo):也就是光標(biāo)的動(dòng)畫(huà)(光標(biāo)也是可以有動(dòng)畫(huà)的)。
15-暫停圖:按下暫停按鈕時(shí)提示的“暫!蔽淖郑(dāng)然也可以是遮擋畫(huà)面的圖片,有些游戲用這個(gè)功能來(lái)制作角色指令提示表。
下面我們看看 游戲系統(tǒng) 標(biāo)簽下面的 受攻擊反應(yīng)表 標(biāo)簽:
這些項(xiàng)目都是我們自己在游戲中命名建立的(截圖是本吧樣本游戲《功夫_尋祖》的截圖)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這里用來(lái)規(guī)劃你的游戲所用到的受傷動(dòng)作(所有角色通用)。
這只是建立一個(gè)規(guī)劃表,而不代表這樣就做好了這些動(dòng)作,具體的動(dòng)作還是要去角色中去做。
但只有你在這里設(shè)置了這些項(xiàng)目,角色的受傷動(dòng)作才能被系統(tǒng)識(shí)別。
“受傷動(dòng)作”這個(gè)選項(xiàng),勾選后表示當(dāng)前選擇項(xiàng)目是受傷反應(yīng),如果不勾選,那就是防御反應(yīng)(圖中選定的第一個(gè)項(xiàng)目顯然是防御反應(yīng),所以沒(méi)有勾選,這個(gè)項(xiàng)目能夠防御普通攻擊時(shí)不損失血量,但對(duì)于“能蹭掉防御狀態(tài)對(duì)手少量血”的攻擊還是要損失血量的)。
游戲系統(tǒng) 標(biāo)簽下面的 被抓反應(yīng)表 標(biāo)簽:
也就是角色被對(duì)方 抓技 抓到后的動(dòng)作的列表。
這里僅僅是設(shè)置被抓的動(dòng)作的項(xiàng)目,僅僅是個(gè)規(guī)劃,不代表在這里制作具體的動(dòng)作。
角色的被抓動(dòng)作只有在這里設(shè)置了對(duì)應(yīng)項(xiàng)目,才能被游戲系統(tǒng)識(shí)別和調(diào)用。
每個(gè)游戲的 受攻擊反應(yīng) 種類(lèi)都不盡相同,有些游戲甚至完全沒(méi)有 被抓反應(yīng),因此,你在制作游戲前,應(yīng)該已經(jīng)設(shè)計(jì)好你的游戲的這些規(guī)劃才行。
不同的游戲的角色,因?yàn)椴煌螒虻倪@些反應(yīng)項(xiàng)目都不相同,放在一起對(duì)戰(zhàn)可能會(huì)有故障。
我們?cè)凇豆Ψ騙尋祖》中提供了一個(gè)通用標(biāo)準(zhǔn),遵守標(biāo)準(zhǔn)的角色可以任意整合起來(lái)亂斗。
不過(guò)并不要求你一定遵守這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
游戲系統(tǒng):
標(biāo)簽下面的 選人畫(huà)面布局 標(biāo)簽:
這里是設(shè)置選人畫(huà)面中角色列表的部分。
我們看到這里可以設(shè)置:角色選擇框的開(kāi)始位置坐標(biāo)、單個(gè)角色頭像框的尺寸(單位:像素)、角色選擇頭像框的行列數(shù)、角色展示圖(拳皇中的角色站立圖,街霸中的大頭照)位置 以及 在組隊(duì)時(shí)候的展示圖的位置平移量。
現(xiàn)在我們進(jìn)入關(guān)鍵部分:角色
沒(méi)有建立角色的時(shí)候,一切空空如也
當(dāng)我們建立新角色后,就發(fā)生變化了:
此時(shí)右側(cè)的角色列表出現(xiàn)了一個(gè)角色的名字,而默認(rèn)選定的 角色 標(biāo)簽下面的 招式 標(biāo)簽自動(dòng)添加了一系列的招式,并自動(dòng)選擇了第一個(gè)“通常站立”招式。
我們同樣可以通過(guò)“腳本表”按鈕打開(kāi)招式列表:
這些項(xiàng)目的名稱(chēng),是本吧漢化版2dfm軟件友情修改的,原始的項(xiàng)目名稱(chēng)不這么直觀,也沒(méi)有附帶編號(hào)。
這些黑體字名稱(chēng)的招式都是默認(rèn)的,你還可以在下面空白處添加一些新的招式(所有的 受攻擊反應(yīng)動(dòng)作 和 被抓反應(yīng)動(dòng)作 都是我們自己新建添加的,攻擊招式也是新建的)。
當(dāng)然,你還不能急著開(kāi)工做招式,角色的基本資料需要設(shè)置:
角色〉基本:這個(gè)標(biāo)簽中除了性別年齡(我個(gè)人比較汗的是年齡這一項(xiàng)居然允許存儲(chǔ)這么巨大的數(shù)字。。軟件開(kāi)發(fā)者的惡趣味啊,血量都最大只有1000啊啊啊啊。﹥身(xiàng)純粹是和游戲本身無(wú)關(guān)之外,其它項(xiàng)目都是和游戲直接有關(guān)的:
血量和氣量的設(shè)置:氣槽檔我們說(shuō)過(guò),就是少年街霸里面的氣條數(shù)或者拳皇里面的氣豆數(shù),最大可以為9,氣槽檔最大數(shù)非0的時(shí)候才能激活下面兩項(xiàng),設(shè)置單條氣條的氣量值(最大1000,再次鄙視 年齡)和角色開(kāi)戰(zhàn)時(shí)的氣槽檔初始數(shù)量(其實(shí)這個(gè)可以大于角色的氣槽檔最大數(shù))。
氣槽檔最大數(shù)非零才能激活下面幾項(xiàng):
氣量增加:設(shè)置我方角色攻擊對(duì)手成功或者被對(duì)手攻擊成功時(shí),我方氣量的增加量。
如圖中單槽氣量最大值為100,則我方攻擊成功10次可以集滿(mǎn)100氣,獲得一個(gè)氣槽檔(氣豆),或者我方挨打20次可以達(dá)成同樣目標(biāo)。
按鍵防御:不勾選此項(xiàng),角色就是按后防御,但不能自由轉(zhuǎn)身。勾選此項(xiàng)之后,可以設(shè)置特定按鈕(A~F一共6個(gè)可選)為防御鍵,角色將在玩家按下防御鍵之后使用防御招式,而且此時(shí)的角色按左右方向鍵可以主動(dòng)轉(zhuǎn)身。
角色功能設(shè)置:
勾選“自然狀態(tài)自動(dòng)防御”的角色,如果是按后防御的,只要對(duì)手攻擊,就會(huì)自動(dòng)防御。如果是按鍵防御的,它自己就會(huì)保持防御姿態(tài)。這兩種角色的防守密不透風(fēng),但是面對(duì) 抓招強(qiáng)悍的角色 時(shí),將失去大部分機(jī)動(dòng)性。
勾選“空中防御”的角色才能在空中防御,沒(méi)有勾選這個(gè)選項(xiàng)的角色,就算你制作了空中防御招式也用不出來(lái)。
勾選“可在對(duì)戰(zhàn)模式使用”的角色,才能在兩玩家單挑或者組隊(duì)模式中被選用,沒(méi)有勾選的話(huà),就只能在劇情模式 出現(xiàn)(注意不是選用!能在劇情模式選用的角色還需要有劇情設(shè)定)了。
我方損血衰減:街霸大家都玩過(guò)吧,角色血量少于一定比率時(shí),角色似乎扛打了,每次挨打減血不那么多了,這就是所謂的損血衰減。
衰減條件:開(kāi)始損血衰減的條件,在我方剩余血量為總血量的某個(gè)百分比值時(shí)開(kāi)始損血衰減,例如你設(shè)置為30,那么我方剩余血量不超過(guò)總量的30%的時(shí)候,我方就開(kāi)始變得扛打了。
衰減率:我方受傷的比率,比如說(shuō)我設(shè)置為40,就表示我方受到傷害等于對(duì)方攻擊力的40%。
如果你設(shè)置為0,那么就等于我方受傷害為0,但其實(shí)2dfm不允許這種情況出現(xiàn),你設(shè)置為0的時(shí)候,我方每次受攻擊損失血量1點(diǎn)。
補(bǔ)充設(shè)置:
磨血:我方用特殊招式打中對(duì)手,但此時(shí)對(duì)手防御成功時(shí),我方仍然能讓對(duì)手少量損血,就叫做磨血。這個(gè)項(xiàng)目用來(lái)設(shè)定磨血的百分率,例如我設(shè)置為10,則對(duì)方防御成功后,被我方特殊招式磨掉血量等于我方這一招的攻擊力的10%。
連擊減傷:是一個(gè)百分率,例如我設(shè)置為50,那么,第n-1次連擊對(duì)手(也就是第n次攻擊)的攻擊力減少這次所用招式的正常攻擊力的(n-1)×50%。
例如,第1次連擊對(duì)手(也就是第2次攻擊,n=2),此次攻擊的攻擊力減少正常攻擊力的(n-1)×50%=(2-1)×50%=50%(攻擊力減半)
第2次連擊對(duì)手(也就是第3次攻擊,n=3),此次攻擊的攻擊力減少正常攻擊力的(n-1)×50%=(3-1)×50%=100%(也就是攻擊力為0了,但此時(shí)敵人還是損失1點(diǎn)血,我們說(shuō)過(guò)2dfm不允許出現(xiàn)成功打中對(duì)手卻不掉血的情況,當(dāng)然抓招里面抓的那一下例外)。
定義距離遠(yuǎn)近:很多游戲中,同一指令使出的招式動(dòng)作會(huì)隨著我方和對(duì)方間距的遠(yuǎn)近而不同,例如對(duì)手距離我方比較遠(yuǎn)的時(shí)候,我方出長(zhǎng)直拳,對(duì)方與我方近身肉搏時(shí),我方出的是近距離的鉤拳。而一個(gè)角色的招式判斷就在這里設(shè)置,例如我設(shè)定數(shù)值為100,就表示我方距離對(duì)方100像素以?xún)?nèi)算是近距,超過(guò)100像素為遠(yuǎn)距,這兩個(gè)條件下,同一招動(dòng)作可以有所不同。
小血條y坐標(biāo):劇情闖關(guān)模式里,玩家可以以自己一個(gè)角色同時(shí)對(duì)戰(zhàn)1~7個(gè)電腦角色,此時(shí)只用一對(duì)一戰(zhàn)斗的大血條是無(wú)法同時(shí)顯示所有敵人血量的,于是2dfm允許角色顯示小血條,綠色小血條隨著角色一起移動(dòng),橫向位置固定于角色的對(duì)稱(chēng)軸,但縱向位置可以用這個(gè)選項(xiàng)調(diào)節(jié)。當(dāng)我設(shè)置0的時(shí)候,小血條剛好在角色腳下(角色自身圖片坐標(biāo)系y=0坐標(biāo)高度),當(dāng)我設(shè)置-100時(shí),小血條高度提高100像素,如果我設(shè)置+100,小血條下移100像素,那么角色站在地上的時(shí)候,小血條在畫(huà)面下方以外,只有角色跳起來(lái)之后才會(huì)進(jìn)入畫(huà)面。
角色 標(biāo)簽下的 受攻擊反應(yīng) 標(biāo)簽:
顯然,如果我們沒(méi)有在
里面新建任何受傷反應(yīng)項(xiàng)目時(shí),角色 的 受傷反應(yīng)列表就是空白的:
但是如果我們事先建立了那些 受攻擊反應(yīng) 項(xiàng)目,就可以有下面的情況:
左側(cè)受攻擊反應(yīng)表這一列取決于我們?cè)?系統(tǒng)〉受攻擊反應(yīng) 標(biāo)簽中添加的項(xiàng)目。
中間的 對(duì)應(yīng)受攻擊反應(yīng)動(dòng)畫(huà) 則是可以分別設(shè)置的,對(duì)應(yīng)我們給角色制作的一系列招式(當(dāng)然我圖中的招式故意命名成語(yǔ)左側(cè)的項(xiàng)目同名,以便利于查看對(duì)應(yīng)關(guān)系)。
當(dāng)你選中第一個(gè)項(xiàng)目,就會(huì)打開(kāi)一個(gè)下拉列表,其中包含的是你角色所有的招式。
而 受傷招式 與 系統(tǒng)受攻擊反應(yīng)項(xiàng)目 的對(duì)應(yīng),就是這樣一個(gè)一個(gè)設(shè)置的。
而這樣設(shè)置的結(jié)果就是,當(dāng)角色的某一攻擊招式導(dǎo)致所有角色都應(yīng)該出現(xiàn) 蹲后仰 動(dòng)作時(shí),系統(tǒng)就會(huì)按照這個(gè)列表找到 蹲后仰 項(xiàng)目對(duì)應(yīng)的 角色招式(名稱(chēng)可能不是蹲后仰,取決于作者給那個(gè)招式起的名字),來(lái)播放它,于是就實(shí)現(xiàn)了我方攻擊導(dǎo)致對(duì)方蹲后仰的效果。
也就是說(shuō),如果沒(méi)有系統(tǒng)中的受攻擊反應(yīng)列表的存在,我方的攻擊打中對(duì)手時(shí),系統(tǒng)只會(huì)按照攻擊力減血,而不知道該讓挨打的人做出什么挨打動(dòng)作。
右側(cè)的 我方攻擊技火花 設(shè)置的是我方攻擊導(dǎo)致對(duì)手出現(xiàn)這個(gè)受傷反應(yīng)時(shí),應(yīng)該同時(shí)出現(xiàn)什么攻擊火花。
例如圖中選擇的是“立防御 弱”,則表示我方某一攻擊被對(duì)手成功防御后,導(dǎo)致對(duì)手出現(xiàn)弱的立防御的同時(shí),我方應(yīng)該同時(shí)在攻擊命中位置出現(xiàn)一個(gè)“防御火花 輕”(輕度的防御火花)。
火花的設(shè)置也是用列表形式選擇的,而這些火花也是角色的“招式”:
比如我們可以看到:“蹲后仰 弱”和“防御火花 輕”都存在于角色的招式的腳本表里面。都是我們后添加的(圖中“蹲后仰 弱”并非默認(rèn)創(chuàng)建項(xiàng)目,我是人工把它修改成黑體字的)
最后要說(shuō)的是:火花是屬于攻擊方的,例如 八神庵 打出的火花應(yīng)該是制作在 八神庵 這個(gè)角色中的“撕裂條狀火花”,而 春麗 打出的火花則是制作在 春麗 這個(gè)角色中的“爆裂散狀火花”。
角色〉被抓反應(yīng)表:
你需要在
里面添加被抓反應(yīng)的項(xiàng)目,才能在 角色 的 被抓反應(yīng) 標(biāo)簽看到同樣的項(xiàng)目:
而實(shí)際上這里只能為每一個(gè)反應(yīng)項(xiàng)目設(shè)置一張圖片,而不能形成動(dòng)畫(huà)。
2dfm中,制作被抓的效果,一般有兩種途徑,一種是像這樣設(shè)置被抓反應(yīng)項(xiàng)目的圖片,另一種則是用 受攻擊反應(yīng)(動(dòng)畫(huà)招式)代替這種靜態(tài)圖片的 被抓反應(yīng)。
我們實(shí)際上更加推薦后一種辦法,本吧推薦的樣本游戲《功夫_尋祖》中就完全使用的是代替方法。
設(shè)定 被抓反應(yīng) 圖片的做法,優(yōu)點(diǎn)是簡(jiǎn)便,缺點(diǎn)是被抓的一方不能有動(dòng)畫(huà)(更不能有聲音),而需要用好多個(gè)被抓反應(yīng)連起來(lái)形成動(dòng)畫(huà)。
用 受攻擊反應(yīng) 代替 被抓反應(yīng),則一方面解決了動(dòng)畫(huà)和聲音問(wèn)題,另一方面,還能只作適當(dāng)?shù)幕謴?fù)效果,讓角色在被抓一定時(shí)間后恢復(fù)自由活動(dòng)(防止某些粗心大意的作者制作了抓卻忘了制作松手或者扔飛對(duì)手的步驟,導(dǎo)致角色被抓后定死在屏幕中間)。
角色〉指令 標(biāo)簽:這里用來(lái)制作角色的出招指令。
左側(cè)列表就示指令表了,玩家輸入對(duì)應(yīng)指令,激活對(duì)應(yīng)的招式。
指令項(xiàng)目是你自己添加和命名的(好習(xí)慣是 指令+招式名),每一個(gè)項(xiàng)目都對(duì)應(yīng)一套右側(cè)的設(shè)置:
指令受理時(shí)間就是玩家在多長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)輸入指令才算成功,超時(shí)無(wú)效。
這里時(shí)間的單位是1/100游戲秒,也就是游戲中計(jì)時(shí)器數(shù)字減少1所需時(shí)間(游戲秒)的1/100。
我設(shè)置為30就是0.3游戲秒,輸入全部指令超過(guò)這個(gè)時(shí)間,系統(tǒng)就視為輸入失敗,不能激活當(dāng)前指令對(duì)應(yīng)的招式。
“指令成功時(shí)執(zhí)行”這一部分設(shè)置的就是指令在不同情況下激活的招式,基本上分為角色在空中,地面站立,蹲著3類(lèi)情況,其中地面站立有兩種情況:近距和遠(yuǎn)距,近距和遠(yuǎn)距就是由我們?cè)诮巧?基本 標(biāo)簽
中“定義距離遠(yuǎn)近”項(xiàng)目設(shè)定像素距離決定的。超過(guò)這個(gè)像素?cái)?shù)值就是遠(yuǎn)距,否則就是近距。而這里設(shè)置每一個(gè)項(xiàng)目都是下拉菜單式的,供選的是你這個(gè)角色事前做好的那些招式:
沒(méi)有對(duì)應(yīng)招式自然是沒(méi)法選擇的。
指令制作 部分就是這個(gè)指令的具體步驟,我們將在今后的專(zhuān)題教程里介紹具體的制作。
請(qǐng)注意:
優(yōu)先級(jí)高的指令對(duì)應(yīng)的招式,將會(huì)比優(yōu)先級(jí)低的指令對(duì)應(yīng)的招式更容易被觸發(fā)。
復(fù)雜的指令對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目應(yīng)該放在靠上的位置,這樣才能獲得高優(yōu)先權(quán),更優(yōu)先被系統(tǒng)判定。
如果你把復(fù)雜指令項(xiàng)目放在簡(jiǎn)單指令項(xiàng)目下面,簡(jiǎn)單指令本來(lái)就已經(jīng)容易被系統(tǒng)辨認(rèn)了,你還讓它的優(yōu)先級(jí)比復(fù)雜指令高,那么復(fù)雜指令就很難被系統(tǒng)優(yōu)先判斷了,對(duì)應(yīng)的招式也就幾乎發(fā)不出來(lái)了。
角色〉A(chǔ)I:這里制作角色的行動(dòng)策略。
下列項(xiàng)目都是我們自己新建的:
這里沒(méi)有優(yōu)先級(jí)的規(guī)定,左側(cè)項(xiàng)目列只是一系列策略的列表,項(xiàng)目名稱(chēng)是我們自己命名的,比較好的命名習(xí)慣是:距離條件+目的條件+對(duì)策招式+概率
黑色橫條代表了我們?cè)O(shè)定的距離條件,所謂距離條件就是本角色和對(duì)手之間的距離
右側(cè)頂部設(shè)置條件:
概率:滿(mǎn)足條件時(shí),電腦執(zhí)行本項(xiàng)目策略的概率,是個(gè)百分率,20代表20%。也就是說(shuō),滿(mǎn)足相同條件的對(duì)策可以有好多種,但它們總的概率加起來(lái)不能超過(guò)100%(超過(guò)的話(huà),會(huì)出現(xiàn)一些故障,不同對(duì)策將不再按照你設(shè)定的概率出現(xiàn))。
我方在空中 和 對(duì)方在空中 是兩個(gè)判斷條件,都不勾選就表示雙方都在地面,都勾選就代表都在空中,只勾選其中之一就代表有一方在地面且另一方在空中。
我方在地面,對(duì)方在空中的時(shí)候,我方的策略就是地對(duì)空策略,這個(gè)很容易理解吧。
我方和敵方都在地面,那就是地面戰(zhàn)策略。
雙方都在空中,就是純粹空戰(zhàn)策略。
我方在空中,對(duì)方在地面,那就是空對(duì)地策略。
間距:?jiǎn)挝唬合袼,敵我雙方的距離,具體距離取決于角色對(duì)稱(chēng)軸之間的水平距離。
最后是最關(guān)鍵的部分:應(yīng)對(duì)招式設(shè)置區(qū)域
請(qǐng)注意,可以設(shè)置的招式包含了普通移動(dòng)指令(來(lái)完成移動(dòng)動(dòng)作)和你在 角色〉指令 標(biāo)簽設(shè)置過(guò)的那些指令項(xiàng)目,例如圖中就是一套簡(jiǎn)單連續(xù)技的設(shè)置(三連擊打飛對(duì)手撞墻,在對(duì)手反彈時(shí)用能量鏢追打)。
角色〉劇情:這里用來(lái)設(shè)置劇情闖關(guān)模式的串場(chǎng)影片和戰(zhàn)斗。
請(qǐng)注意籃框區(qū)域,一場(chǎng)戰(zhàn)斗最多可以設(shè)定7個(gè)電腦控制的角色同時(shí)登場(chǎng)。你可以分別設(shè)定他們的攻擊目標(biāo),可以設(shè)置這些角色為玩家的敵人或是幫手,隨你喜歡。
具體設(shè)置方法請(qǐng)看專(zhuān)題教程。
場(chǎng)景〉腳本:戰(zhàn)斗場(chǎng)景的各個(gè)圖層都是在這里制作的:
最左側(cè)類(lèi)似 角色〉招式 標(biāo)簽里面那樣,是場(chǎng)景文件名的列表,當(dāng)然你需要自己新建場(chǎng)景,才會(huì)有類(lèi)似下面的編輯界面出現(xiàn)。
新建場(chǎng)景通常只包括 角色所在層 和 一個(gè)背景層,其他的圖層都是我們新建的。
請(qǐng)注意,用 腳本表 按鈕打開(kāi)腳本列表后,可以看到一系列的項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)圖層,排在 角色所在層 上面的,都是被角色遮擋的圖層,排在 角色所在層 下面的都是遮擋角色的圖層(無(wú)圖片或者設(shè)置透明時(shí)才能看到角色)。
正如“上是里層,下是前層”提示的那樣,排在列表越上方的圖層在游戲中越靠里,會(huì)被其外側(cè)的圖層遮擋。
具體的制作過(guò)程,請(qǐng)看相關(guān)專(zhuān)題教程。
場(chǎng)景〉基本:這里只用來(lái)設(shè)置場(chǎng)景的背景音樂(lè),背景音樂(lè)需要你自己添加,具體方法我們會(huì)在專(zhuān)題教程里面介紹。
播放和停止是在編輯器下試聽(tīng)音樂(lè)用的,不決定游戲中音樂(lè)的播放與否。
影片〉腳本:在這里制作游戲中用到的影片
左側(cè)列表是本游戲中所有影片的列表,每個(gè)影片都是我們自己新建命名的
用 腳本表 按鈕打開(kāi)腳本列表后,可以看到一系列的項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)圖層,排在 系統(tǒng)圖像層(游戲中這一層將顯示系統(tǒng)圖像,也就是選擇光標(biāo)之類(lèi)的東西) 上面的,都是被系統(tǒng)圖像的圖層,排在 系統(tǒng)圖像層 下面的都是遮擋系統(tǒng)圖像的圖層(無(wú)圖片或者設(shè)置透明時(shí)才能看到系統(tǒng)圖像)。
背景最底層 是每個(gè)影片的最里面的圖層,應(yīng)該被所有外面圖層遮擋。
這兩個(gè)黑體字項(xiàng)目是新建的影片必有的,其他層都是我們自己新建的。
關(guān)于影片具體的制作過(guò)程,請(qǐng)看相關(guān)專(zhuān)題教程。
影片〉基本 標(biāo)簽:這里用來(lái)設(shè)定影片的播放時(shí)間,是否在玩家輸入按鍵指令時(shí)候強(qiáng)制結(jié)束影片(勾選 任意鍵跳過(guò) 表示玩家輸入指令就跳過(guò)影片),設(shè)置背景音樂(lè)(播放按鈕用來(lái)在編輯器里面試聽(tīng))等。
影片時(shí)長(zhǎng)的單位是1/100游戲秒,一個(gè)游戲秒就是戰(zhàn)斗時(shí)計(jì)時(shí)器數(shù)字減少1所需的時(shí)間。
音樂(lè)的導(dǎo)入方法請(qǐng)看相關(guān)專(zhuān)題教程。
你已經(jīng)注意到 游戲系統(tǒng)〉系統(tǒng)圖像、角色〉招式、場(chǎng)景〉腳本、影片〉腳本 四個(gè)標(biāo)簽下面都有這四個(gè)按鈕:
導(dǎo)入圖按鈕打開(kāi)的是導(dǎo)入圖片的窗口
調(diào)色板按鈕打開(kāi)的是調(diào)色板窗口
預(yù)覽按鈕打開(kāi)的是動(dòng)畫(huà)預(yù)覽窗口(可以選擇是否帶有攻擊防御范圍,是否播放聲音)
腳本表按鈕打開(kāi)的是項(xiàng)目列表窗口
這四個(gè)窗口的具體使用,請(qǐng)看相關(guān)專(zhuān)題教程
現(xiàn)在我們回到編輯器的頂部按鈕部分:
測(cè)試游戲:
可以在此選擇兩個(gè)玩家的角色,以及兩個(gè)角色是由玩家控制還是由電腦控制。
背景就是戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
操作方式有5種選擇,角色操作代表由玩家控制角色,CPU代表電腦控制角色,模仿者(電腦控制)代表對(duì)手輸入什么指令這個(gè)角色就輸入什么指令,防御者(電腦控制)代表完全自動(dòng)防御,跳躍者(電腦控制)代表自動(dòng)連續(xù)跳躍。
運(yùn)行方式有兩種:從最初開(kāi)始表示從游戲的宣傳影片開(kāi)始正式運(yùn)行這個(gè)游戲,從戰(zhàn)斗開(kāi)始表示直接測(cè)試戰(zhàn)斗。
游戲速度,10表示正常游戲速度,數(shù)值越小速度越快,最大是20為最慢。
游戲時(shí)間:測(cè)試游戲時(shí)的戰(zhàn)斗持續(xù)時(shí)間,最大為99游戲秒,最小是1游戲秒(游戲秒就是游戲中計(jì)時(shí)器數(shù)字減1需要的時(shí)間)。如果你選擇0,表示時(shí)間無(wú)限。
顯示防區(qū):測(cè)試時(shí)能夠看到攻防區(qū)域矩形,也能看到角色 站立 下蹲 空中 受傷 防御 狀態(tài)的提示文字。
使用手柄:不解釋?zhuān)还催x的話(huà),只能用鍵盤(pán)。
當(dāng)機(jī)退出:游戲制作的有問(wèn)題,導(dǎo)致死循環(huán)等情形的時(shí)候程序自動(dòng)退出。
顯示報(bào)警:在測(cè)試時(shí),顯示一系列運(yùn)行提示文字,包括對(duì)于程序現(xiàn)在運(yùn)行到什么階段,程序哪一部分有什么故障等等。
想要成功開(kāi)始測(cè)試一個(gè)游戲,至少需要制作了一個(gè)場(chǎng)景(要有背景圖)、一個(gè)影片(可以為空文件,沒(méi)有制作任何東西)、一個(gè)角色(至少有制作普通站立)才行,而且需要在
里面把所有“未使用”都設(shè)置為你做好的影片(這個(gè)影片可以只是建立一個(gè)空文件)
這樣你就可以在“運(yùn)行方式:從戰(zhàn)斗開(kāi)始”模式下進(jìn)行測(cè)試了。
要想在“運(yùn)行方式:從最初開(kāi)始”開(kāi)始測(cè)試,那么游戲的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)影片、格斗模式選擇影片必須是完整并正確設(shè)置的,而且要符合上述條件。其余條件可以不那么完備。
選項(xiàng) 按鈕:設(shè)置界面顯示的顏色,攻防范圍編輯方式,項(xiàng)目名稱(chēng)編輯方式,快捷鍵等
選項(xiàng)〉顏色:
請(qǐng)注意角色背景顏色是深灰色的
我們現(xiàn)在修改為棗紅色:
效果就是:
現(xiàn)在來(lái)看背景線(xiàn)(預(yù)覽窗口的背景坐標(biāo)線(xiàn))
默認(rèn)是灰黑色:
我們修改成粉色:
中心軸線(xiàn):
默認(rèn)是白色:
我們修改為黃顏色:
攻擊范圍:默認(rèn)為紅色
碰撞范圍(阻擋范圍):默認(rèn)為亮綠色
受傷范圍:默認(rèn)為純藍(lán)色
被投擲(抓)范圍:默認(rèn)為亮藍(lán)色
防御區(qū)域?qū)傩曰旌蠈?duì)應(yīng)的顏色混合:
1--碰撞和受傷屬性的混合:
混合后:
2--受傷屬性和被抓屬性的混和:混合前:
混合后:(左側(cè)保留受傷屬性混合前顏色做對(duì)比)
3--碰撞屬性和被抓屬性的混和:
混合后:
總表:
編輯范圍方式:也就是用鼠標(biāo)繪制攻防范圍的方式。
從角落 代表用windows圈選矩形范圍的方式來(lái)繪制攻防區(qū)域(優(yōu)點(diǎn)是適應(yīng)通常圈選習(xí)慣)
從中心 代表最初鼠標(biāo)選定的點(diǎn)是矩形中心,我們拖動(dòng)鼠標(biāo)控制的是矩形框的半徑(優(yōu)點(diǎn)是直接對(duì)應(yīng)于攻防區(qū)域的半徑數(shù)據(jù))
名字欄編輯方式:勾選“左鍵雙擊更改”之后,一切可以重命名的項(xiàng)目,都只要雙擊項(xiàng)目名稱(chēng)就能更改名字
但你仍可以使用右鍵菜單:
其他不舉例了,都一樣
子窗口保持在最前:讓子窗口保持遮蓋編輯器
所謂子窗口就是這4個(gè):
編輯器圖像縮小顯示:不解釋了
攻擊范圍創(chuàng)建同時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建敵人反應(yīng):就是在你添加[攻]小方格的同時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)在其左側(cè)添加一個(gè)[敵]小方格。