夜下降生Exe:Late是一款非常好玩的個都有游戲,對于此作的格斗技巧相比夜下降生還是有一定的差別的,今天小編就為大家?guī)?strong>夜下降生Exe:Late系統(tǒng)格斗招式技巧說明一覽
夜下降生Exe:Late系統(tǒng)格斗招式技巧說明一覽:
持續(xù)性GRD變化:
雙方沒有任何影響GRD的行動時,自動緩慢增加GRD,GRD越多增長得越慢,到了5格就不會繼續(xù)自動增長,只能通過其它前進,罩防等主動手段增長。
按住5D轉換GRD,自己GRD快速增加,對面GRD快速減少;雙方一起按住5D轉GRD,GRD少的一方增長速度比GRD多的一方快,直到雙方GRD相等,然后會雙方GRD值都會細微上下浮動,所以該狀態(tài)下到了優(yōu)勢判定的話,判給哪一方完全是看運氣。
一方前進,一方不動(不一定要是完全不動,只要不做出影響GRD增減的行動即可,下同),前進方增加GRD,不動方減少GRD,雙方增減速度一致。但到了畫面邊緣無法再位移的時候,就不會再出現(xiàn)額外增減現(xiàn)象(只剩下雙方不動時的自動增長)
同理,一方后退,一方不動,后退方減少GRD,不動方增加GRD,雙方增減速度一致,到達畫面邊緣無法位移的時候停止該額外增減現(xiàn)象。
0格至1格GRD自動增長的過程中,由于自動增長速度大于向后位移的減少速度,所以向后位移并不能阻止該增長,但能減慢增長速度。如果GRD剛好到達1格的位置繼續(xù)向后位移的話,就會看到GRD槽因為增長速度與減少速度持平而不斷的閃爍(重復蓄滿1格GRD的閃光)。
自己與對方一起后退時雙方GRD緩慢增長,并且比不動時的自動增長要慢
一方前進,一方后退,前進方加快增長,后退方持續(xù)減GRD,但暫時無法測定速度
即使被對手身體往后推產生位移也會緩慢減GRD
一方前進,一方5D轉GRD,一開始是5D轉GRD的一方增長GRD,前進的一方減少。
所有位移產生的GRD增減都不是位移發(fā)生瞬間產生,而是移位幾幀之后才發(fā)生(包括66跑步馬上停下來也能看到GRD遲一點才會增加,但VA和瓦叔還有教官這三個角色由于是直接移動一段距離,所以GRD增長固定),偶爾可以用這個方法控制GRD(例如一直拉著后走一段距離,能看到GRD一直減少,但如果是輕輕地一下一下向后移的話,即使后退了相同的距離,GRD不但沒有減少,甚至能保持自動增長的趨勢)
跳躍產生的GRD變化比較特殊,前跳位移產生增加的GRD大約跟地面移動一致(純算距離),并且由于輸入一次方向就是一個完全跳躍,所以不存在像地面移動那樣需要保持位移幾幀才開始增加GRD
后跳的話,只有落地瞬間才會扣一點GRD,在落地之前J6D的話就不扣反加。但如果落地之后在幾幀之內繼續(xù)后跳的話,則會產生明顯的GRD持續(xù)扣減現(xiàn)象。也就是說,后退同樣的距離,后跳一下停一下再后跳比連續(xù)44要劃算。
VO持續(xù)時間內加快GRD自動增長速度
碎槽(GRD BREAK):
開罩防御錯誤,被對方VO炸到、沒有GRD優(yōu)勢的情況下使用防御反擊、沒有GRD優(yōu)勢的情況下使用IWE都會讓GRD槽暫時性使用不能(畫面下方的GRD槽會碎掉),grd優(yōu)勢也會消失,該狀態(tài)下玩家無法使用需要D鍵的操作,過一段時間恢復正常。
GRD BREAK狀態(tài)中,只有grd減少效果有效(向后退,44,被攻擊等),grd增長現(xiàn)象無效(向前進等)
CS發(fā)動后轉換MC期間(紫色條注入MC槽期間),不會出現(xiàn)GRD變化現(xiàn)象。同時,在該期間內,即使GRD BREAK了也能瞬間回復成正常狀態(tài)(但該保護時間比紫條完全注入完成的時間要短一點)。
瞬時性GRD變化:
44每次扣半格GRD,并且跟位移無關,即使版邊44也扣。
攻擊命中對手減對方一格GRD,連段中對手增長停止,自己只會以默認狀態(tài)緩慢增長
默認狀態(tài)普通防御對手攻擊,增加約0.25格GRD(到達6格就無法再增加);CS優(yōu)勢狀態(tài)時普通防御對手攻擊減少約0.25格GRD。但該兩個效果并不是嚴格按HITS數(shù)計算,而是在正常狀態(tài)中防御一次生效一次,但該生效時間內被繼續(xù)攻擊的話不生效,該時間過了再被攻擊才再生效(大約是LINNE連打3個2A,只能獲得兩次效果的程度)
成功罩防對手攻擊,每HIT加1格GRD(瞬時罩防加1.5格GRD),扣對手2格GRD
罩防對手中段攻擊,每HIT加約1.5格grd(瞬時罩防加2格GRD),扣對手2格GRD
綠罩空放,自己減1格GRD+不滿1格的GRD(1格完整的+1格還沒充滿的GRD,如果剛好都是完整的GRD,就扣2格),對手增加1格GRD
FF每次扣1格GRD+不滿1格的GRD(同上)
地面后緊急受身每次扣1格GRD
VO開放瞬間加1格GRD
SHIELD相關:
可以自由行動的狀態(tài)時后方向+D,就是SHIELD,俗稱紫罩,會冒出紫色光罩,可以一直按住,在效果時間內防御對手攻擊會閃出藍光,屏幕上出現(xiàn)“SHIELD”提示,可以減少自己防御硬直,減少HITBACK,增加一格grd。
空中紫罩可以防御本來普通防御時無法防御的空中普通技。
空中普通技(包括J2C之類的特殊技)被紫罩防御時(無論防御方是處在空中或者地面),會給進攻方附加一個直到落地都無法以除CS以外的行動取消的硬直,并且落地之后還有一個固定硬直,所以,可以在地面開罩防御對手的空中普通技,減少自己防御硬直并造成對方落地硬直趁機逃跑或者反擊,但如果對手空中普通技打點很低并且用了攻擊級數(shù)很高的招的話,則不會讓產生多少不利,甚至依然是進攻方少有利(VA的JC或者白夜的蓄J2C這類多段攻擊也能產生類似效果,但這類攻擊也可以被對手反過來利用,普通防御起始幾HITS,開罩防御剩下的HITS數(shù),能夠避免被對手空中不出招落地直接投爆罩的情況)
從按下D鍵開始,就有個固定12F的持續(xù)時間,在這12F內松開D鍵的話,也會再自動等到這12F完畢再加11F解除時間才能解除罩,也就是說,開罩最短時間為23F,開罩過程中無法以CS以外的所有行動取消。
接上,由于存在11F的解除時間,所以地面開著罩切換防御姿勢,輸入方向后第12F才會生效,如果是起始按下D鍵前12F內切防的話,更是要等到第28F才會生效(不知道為什么不是最短開罩時間的23+1F,可能是故意設計的),所以開罩防御空中攻擊的話需要提前開,否則無法發(fā)急防御對手的突然落地下段或者投。
防御硬直中按D,就是GUARD SHIELD,俗稱綠罩,會冒出綠色光,跟紫罩一樣,效果時間內防御對手攻擊會閃出藍光減少硬直增加GRD,但跟紫罩不同的是,該綠罩無法以按住按鍵的方法持續(xù)生效,只有閃光那段時間是有效果的,并且閃光瞬間會輕微震自已與對手一小段距離(經測試,延遲開綠罩并不會增大距離,推測提前開罩的話,該距離就自動疊加到HITBACK上面,所以早開和遲開的結果是一樣的),方便逃離壓制,但會加大自己防御硬直。如果該效果時間內沒有受到對手攻擊的話(空放綠罩),就會減自己GRD并增加對手GRD。
無論是綠罩還是紫罩,罩防成功1HIT之后就會自動解除,想要連續(xù)罩防對手的強制連續(xù)防御攻擊的話,就需要根據(jù)對手的攻擊節(jié)奏手動連續(xù)按鍵。
不過,罩防成功之后一直按住不放,在防御硬直解除瞬間可以最速重新開罩,所以有時可以看到一直按住鍵就可以連續(xù)罩防對手的普通技連攜,實際上在這些連攜里面你已經好幾次解除了硬直,可以插無敵技出來。
跟紫罩不同,緑罩沒有轉換姿勢的限制,可以隨便切防。
紫罩和綠罩持續(xù)中被投的話無法拆投(即使是金投),并且會聽到碎掉的音效進入GRD BREAK狀態(tài)(但并不代表開罩就一定被投,只要上一招成功罩防自動解除了罩效果,再被投,依然可以正常拆投)。
存在瞬時SHIELD(敵人攻擊即將到來的瞬間開罩,也有可能是攻擊碰到自己瞬間再按鍵,暫時無法驗證),比提前SHIELD能獲得更多GRD量,并且伴隨跟綠罩同等的震退效果(屏幕上出現(xiàn)“SHIELD”,同時角色身上閃出綠罩的光),防御硬直也跟開了綠罩一樣會加大(但貌似比正常綠罩要少一點?無法驗證)。
蓄氣(5D相關)動作相關:
按下5D開始蓄氣,有16F啟動硬直,該動作無法以移動、下蹲、跳躍、開罩防御、以及普通技取消,只能以普通投、必殺技、爆氣、IWE取消。(VA可以利用5D啟動時不能跳的特性進行向上蓄力)
按住5D到第17F開始,可以以移動、下蹲、跳躍、開罩防御取消,無法以普通技、普通投、必殺技、爆氣、IWE取消。(VA或者HILDA等需要按鍵蓄力的角色可以利用5D持續(xù)時按鍵不出招的特性進行隱藏的按鍵蓄力)
上面說的兩種狀態(tài)都可以CS取消。
按住5D過了421F,自動解除該動作,解除時沒有任何硬直。到了這個時間點也一直按住D不放手的話,也會自動最速再次啟動蓄氣狀態(tài),當然這個時間點也會有啟動時可以以特殊按鍵取消的特性(舉個例子,按住5D過了一段時間之后狂按普通投或者FF之類的特殊操作,會在第421F左右的時間出招,因為變回蓄氣啟動時的狀態(tài)了)
CS相關:
裸CS每格GRD轉換20MC,接觸取消CS(被防御或者命中都可以,包括飛行道具接觸對手之后的取消CS)每格GRD轉換12MC,空取消CS每格轉換8MC。
如果飛行道具放出后,自己硬直已經解除的情況下,飛行道具碰到對手時故意裸CS,每格GRD只能獲得16MC的轉換量,推測是故意這么設計的。
以上全部CS,6格以上的話依然只能獲得6格的轉換量。
6格GRD以上CS,可以重置觸壁次數(shù),可以利用這個打一些彈墻或者彈地很多次的連段。
CS發(fā)動后轉換MC期間(紫色條注入MC槽期間),攻擊對手加MC的話,MC增量變?yōu)檎顟B(tài)的24%。
VO相關:
滿200氣VO,每次EX消耗約66MC;不滿200氣(即使是199.99)VO,每次EX消耗約80MC。
VO發(fā)動時無敵,但哥擼德的214A卻能抓到,推測VO發(fā)動時是空中判定。有一種說法是該狀態(tài)對投不無敵,但由于只有哥擼德的214A能抓,其它瓦叔的3C、J63214系列,紫苑和教官的空投都抓不到,所以無法證實該狀態(tài)對投不無敵。
VO的無敵時間為從輸入指令0F開始,到震波發(fā)生后幾幀,如果是蓄VO的話,就可以延長該無敵時間(但發(fā)動后硬直不變,依然確反,暫時不知道蓄VO的意義何在,據(jù)說ST版蓄VO可以延長VO時間)
移動NETA:
該游戲全角色的跑動停止時都有非常明顯的慣性動作以及比較長的慣性距離,但不像GG那樣慣性動作中無法防御(需要FD取消),該游戲在慣性動作中拉后也可以防御。不過如果想真正地原地急停的話,可以用5D蓄氣來取消慣性(只有5D可以,開罩不行),但小心被打
輸入相關:
招式取消關聯(lián):普通技(自身可互相取消)-特殊技(B派生B、3C或6B之類)-必殺技-超必殺技,后面的招可以取消前面的招。其中EX技,IW,IWE同級,都屬于超必殺技。另外該游戲某些必殺技可以用普通技取消,但也遵循一套連攜里面同一招不能出兩次的原則。
智能連攜:
連按5A,只要攻擊判定接觸到對手(不管命中還是防御),人物就會自動按照5A-5B-5C-必殺技-EX技的方式進行連攜(每個角色都會用自己固定的必殺技和EX技,中途也可以自己用別的招取消,遵循一般的取消規(guī)則),官方名稱【スマートステア】,翻譯過來就是“智能轉換”,所以叫智能連攜。
PS1:因為有該智能連攜的存在,所以無法用連打5A的方法讓角色連出5A,如果要讓角色連出5A的話,就需要拉住上方向要素來連按5A,而且只限于對手防御時或者連段中用過跳取消之后,因為正常狀態(tài)下5A命中對手拉上的話就會變成跳取消。
PS2:通過智能連攜,可以在連攜里面先用過5B或者5C,連攜到5A,然后繼續(xù)連打5A利用智能連攜讓5B和5C再出現(xiàn)一次。例如2A-5B-5C-5A-5A(自動變成5B)-5A(自動變成5C)。
輸入優(yōu)先度:
IWE(ABCD)爆氣(ABC)IW(41236D)必殺技(包括普通必殺和EX技)普通投(AD)6D=4ABFF(BC)4 D=6A B;C B A5D
同時輸入的按鍵如果同時滿足幾個操作的條件的話,就只會出最左邊的結果(例子:滿足IWE的情況下輸入41236ABCD,就會出IWE;沒氣的情況下原地按ABCD的話,就會出普通投;輸入236AD,就會出236A的招。如此類推)
其中,除了爆氣無法以IWE取消,其它復數(shù)按鍵的操作,都可以在2F以內取消按得更少鍵的操作(例如你要出A+D,你輸入有誤差,你實際上是先按了A,2F之內(包括2F)按D,出來的是普通投取消了A的動作;你要出ABC,你輸入誤差,實際上是先輸入了BC,2F之內再輸入A,就會變成爆氣取消了FF的動作)(由于該誤差限制同樣適用于拆投,所以無法以站立的姿勢以A刷D的方法進行點A復合拆投,能點出A的輸入法肯定拆不了投,能拆投的輸入法肯定出不來A)。根據(jù)該取消機制,最速66C的輸入時間無論如何都不會小于3F(因為6AB-C如果在2F內輸入的話,最壞就會變成爆氣,差一點就會變成先跑再B+C)(即使是用機械手段輸入“6-6C”的話,也因為66需要回中,依然需要3F)
連段相關:
受身不能修正:影響連段可以打多長的一個隱藏值,每一招都有,而且每招都不一樣,從連段開始累積,斷開連段時重置,累積得越大,下一招對對手造成的硬直/受身不能時間就越短,某些連段起始時連得上的招到后面就變得連不上。更重要的是,同一招作為連段起始與作為連段接續(xù)所造成的受身不能修正大多數(shù)都不一樣,尤其是A系普通技,起手的話修正很大,后面的連段只能打得比較短,但放在連段里面使用造成的修正卻比較小,不太影響連段長度。另外,同樣的招在一套連段里面使用二次或以上也會額外增大受身不能修正,也就是所謂的同技補正。
COUNTER:俗稱康或者康特,對手出招的時間內打斷它的話就會造成康特(某些招的康特時間延長到硬直結束,例如大多數(shù)角色的升龍),屏幕上也有【COUNTER】的字樣提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投動作中被打也不會造成康特。除了延長本招受身不能時間以及降低受身不能修正可以打出更長的連段(6DJ攻擊就是個典型的例子,平時6DJ攻擊的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打較短的連段,但只要康特,受身不能修正就變得跟普通J攻擊康特一樣,可以打較長的連段)之外,某些招還會增加一些跌坐之類的特殊效果,方便確認進入連段。
PS1:投技也有康特,通常是對手在被康特的狀態(tài)下被投了或者對手在防御硬直中先讀拆投結果按早太多再被投,就會變成投康特,被投的一方會像被打康一樣身上閃一下紅光,即使是金投也無法拆投。
PS2:開罩防御錯誤(當然會伴隨grd break提示,可以確認),并不會增加本招的受身不能時間,但只要該招接上連段,該連段整體受身不能修正跟康特了一樣。
PS3:VATISTA的角色特性就是【永遠不會被打康特】,只能通過碎槽造成類似效果