很多人小時都有一個夢,建立自己的國度,古今中外無所不包,但是現(xiàn)實中世界只有一個而文明,正是這樣一款讓大家站在全局縱想千年橫越萬里的游戲. 文明是歷史策略?是模擬謀劃?是軍事戰(zhàn)棋?似乎都有點但并不能完全概括,臨時稱之為文明類游戲吧本攻略針對
文明5原版,可能有些內(nèi)容不適用于后續(xù)版本,見諒一.定制游戲建議不要點開始游戲,建立游戲更能讓游戲適合你五個主要的選項里,文明及領(lǐng)袖的選擇隨喜好,所有內(nèi)置文明都有兩個特色兵種(或一個特色兵種一個特色建筑)以及一個特有能力,但是總的來說區(qū)別不是很大地圖類型里包括模板以及地圖,內(nèi)置模板水平很高,能生成相當(dāng)合理的隨機地圖地圖尺寸主要根據(jù)個人精神和機器性能來定,如果在BBS寫戰(zhàn)報最好尺度地圖(8玩家)以上難度等級影響游戲的多個方面,親王級(4級)既無獎勵也無處罰,聯(lián)機用的較多.神級(8級)相對前幾作簡單,有經(jīng)歷的玩家可以試著當(dāng)下"世界上最優(yōu)秀的玩家",呵呵游戲節(jié)奏會影響游戲里大多數(shù)事情耗費的回合數(shù),以平衡喜好快速和喜好歷史感的玩家.由于這個并不影響單位的機動力,所以神級戰(zhàn)爭路線下慢的節(jié)奏可以明顯降低難度此外另有高級設(shè)置,可以增加或減少玩家,指定AI的文明和分隊,選擇從哪個時代開局,對地圖給出進(jìn)一步的條件,選擇勝利方式,以及其他選項這些選項中,單城挑
戰(zhàn)限制玩家自身只有一個城市,狂暴蠻橫人會大大增加蠻橫人的出現(xiàn)概率,但選擇重置隨機數(shù)種子可以通過讀檔改變效果,大大降低了難度,寫戰(zhàn)報請關(guān)閉此項如果是聯(lián)機,建議回合計時器/無蠻橫人/無史前遺跡都選上。二.會戰(zhàn)軍略文明5引入了戰(zhàn)術(shù)元素,影響戰(zhàn)斗輸贏的因素可分為五個方面,即天/地/人/法/將根本戰(zhàn)斗形式仍為一對一戰(zhàn)斗,根據(jù)戰(zhàn)斗力隨機掉血,雖然已不再必須決出一個輸贏,但所有單位都只有10格血,弱者逃生幾率并不大,主要是減少了一些90%以上勝率仍然翻船的現(xiàn)象,至少吐槽弓箭射飛機的已經(jīng)不是主流了(開始抱怨內(nèi)政太簡單了),但隨機性仍然非常緊張,因為轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)略上去了文明5的新特性是取消堆疊,一個格子最多存在一個陸軍/一個海軍/一個非戰(zhàn)斗單位,但調(diào)試中出現(xiàn)了電腦單位太多以至于無地可放的問題,加上尋路邏輯優(yōu)化的不好,最后大大提高了單位造價,這樣早期作戰(zhàn)根本是幾個單位之間的事情,后期也不會像前作一樣神級電腦上百單位的堆疊滿地跑了,所以運氣仍然是極為關(guān)鍵的,此之謂天也大部分地形可簡單分為兩種:開闊的-33%防守力量,復(fù)雜的+33%力量,更高加成的就算是ai也不會貿(mào)然向上沖.大部分單位復(fù)雜地形只能走一格,騎兵系單位在這里也沒啥加成,但這是理論上的細(xì)節(jié),以目前戰(zhàn)斗ai來看,只要站在扼守要點的復(fù)雜地形上,不要被城市箭塔打到,將領(lǐng)和站位弄好等ai來撞就是.然后就是攻城,城市力量雖高,但是幾個單位輪流打很快就淪陷了,估計新補丁的加快城市回血速度也未必能解決這個問題天時地利不如人和,單位的基礎(chǔ)力量和技能晉升是最緊張的,基礎(chǔ)力量大體取決于你的科技水平,技能晉升則看經(jīng)歷了,所以開局多打野怪是很有好處的,而且也可以幫你贏得城邦的好感.本作技能晉升循規(guī)蹈矩,感覺有點過于拉平了,需要注意的就是一群人里最好混一個醫(yī)療.至于單位數(shù)量,由于就算是神級一小隊精銳兵也足夠攻城拔寨,工業(yè)產(chǎn)能又不好提升,所以數(shù)目似乎緊張性下降戰(zhàn)術(shù)方面,需要指出的是側(cè)翼加成,一個單位攻擊相鄰單位時,由于是六角格,兩側(cè)如果有單位,則會給本方戰(zhàn)斗中的單位一個力量加成.遠(yuǎn)程部隊和機動部隊更便于探求敵人單薄之處,但目前肉搏單位力量可觀,所以優(yōu)劣很難一語蔽之另一個因素是大軍事家,雖然他不能參與戰(zhàn)斗,但是對周圍的25%加成也非?捎^(我國的特色能力是這個加成為45%) 綜上,一個諸葛弩也許力量不高,但是良將統(tǒng)軍走位風(fēng)騷的話,打火槍乃至來復(fù)槍都完全可行海軍依舊垃圾,本指望能堆疊的,不過陸軍可以下海的設(shè)定反而令其至少升格到雞肋了,因為最起碼得造個戰(zhàn)艦跟著,而不是運輸船偷渡。