龍騰世紀(jì):審判是系列奇幻rpg《龍騰世紀(jì)》的最新作品,本作中玩家可以體驗(yàn)到不同的魔法與劍的世界帶給自己的震撼。今天小編為大家分享一篇超級(jí)高玩的二周目過(guò)關(guān)心得,以及他對(duì)龍騰世紀(jì)3的吐槽和展望!
二周目通關(guān)技巧:
為了探索這個(gè)游戲更多的內(nèi)容,2周目做了和第一遍完全不同的選擇,也講一周目沒(méi)有自己研究的新隊(duì)友好好了解一遍。
帶上不同技能的隊(duì)友,不同職業(yè)的主角,來(lái)挑戰(zhàn)更高的難度帶來(lái)了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩夢(mèng),1周目困難)這不得不稱贊下,沒(méi)有出現(xiàn)普遍游戲 過(guò)2周目產(chǎn)生的厭倦感。
第2次又花了那么多時(shí)間通關(guān)更讓我覺(jué)得 網(wǎng)游似的收集 和繁雜的支線任務(wù)很蠢。雖然各種任務(wù)和繁瑣的支線那么多,但只要沒(méi)有強(qiáng)迫癥,其實(shí)是可以完全不理的。反正和主線一點(diǎn)關(guān)系沒(méi)有,只是讓你更深入了解這個(gè)虛構(gòu)的世界背景。
這些為了營(yíng)造沙盒環(huán)境,提高開(kāi)放性的元素,反而讓我很疲乏甚至厭煩,失去了龍騰本身獨(dú)有的探索劇情為主的特性,有點(diǎn)畫(huà)蛇填足的感覺(jué)。(skyrim 天際出了以后,成為了RPG 游戲的指標(biāo),但為了迎合潮流3代這次做出的改變其實(shí)并不那么成功。至少還需要更多地去摸索,學(xué)習(xí)進(jìn)步。
個(gè)人認(rèn)為其實(shí)還不如刪去無(wú)聊的小支線任務(wù)( 實(shí)在是雞肋得不行,不做又感覺(jué)了解不了游戲背景,做了又感覺(jué)什么都不是,一點(diǎn)意義都沒(méi)有),去優(yōu)化每張地圖的支線大任務(wù)。 比如 沙漠地圖的 still ruin (類似于副本的地圖,需要度盤(pán))和 第一張圖的矮人地下城 這些可選性探索地圖設(shè)計(jì)我都覺(jué)得很有趣,也真正符合沙河游戲的精髓。如果能花精力給這些真正有意義的地圖加入更多劇情,豐滿其內(nèi)容( 比如結(jié)合隊(duì)友稱的劇情,或者甚至成為主劇情的重要支線) 我認(rèn)為遠(yuǎn)比幫病死的女人的愛(ài)人在樹(shù)上留封信要有趣有意義很多。至于各種材料和其他收集,我個(gè)人認(rèn)為其實(shí)是可以保留的,手游大全畢竟不直接影響劇情進(jìn)展,只是影響游戲角色的裝備和各種研究,其實(shí)是很符合傳統(tǒng)rpg的。
吐槽:
2周目更是讓我體會(huì)到3代戰(zhàn)斗系統(tǒng)這個(gè)'混血兒"的缺陷。尤其是在噩夢(mèng)難度下,戰(zhàn)斗需要經(jīng)常使用 暫停來(lái)控制隊(duì)友的行動(dòng),調(diào)控視野,隊(duì)友的移動(dòng)真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的復(fù)雜的tactic設(shè)定,角色的AI真的可以說(shuō)是低得驚人!
雖然我可以理解這是為了統(tǒng)一 3個(gè)平臺(tái)游戲體驗(yàn)做出的決定,但事實(shí)上對(duì)老玩家來(lái)說(shuō)非常不爽。
但是這2個(gè)缺點(diǎn)我認(rèn)為并不是主要使得這代眾媒體評(píng)價(jià)低的原因。3代 畫(huà)面效果,場(chǎng)景地圖等設(shè)計(jì),以及豐滿的人設(shè)其實(shí)都是非常具有突破性和RPG業(yè)界指標(biāo)性的,并且游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)和故事構(gòu)架,劇情發(fā)展對(duì) 第一次接觸 DA的新手 來(lái)說(shuō)是非常友好的,完全不會(huì)因?yàn)闆](méi)有玩過(guò)1,2代產(chǎn)生任何 困惑或者理解困難。
這也可以理解我身邊很多第一次玩 DA 的新手大贊這個(gè)游戲,而DA 老玩家各種吐槽了,因?yàn)槌鞘荄A系列的 core player,很多缺陷是體驗(yàn)不出來(lái)的。前2代達(dá)到的高度擺在那里,老玩家的期待要一一滿足,又要?dú)g迎新玩家加入,其實(shí)這對(duì)bioware來(lái)說(shuō)其實(shí)挺困難挺難給出完美答案的。
{順便申明下,我必須收回 1周目完后對(duì)新人物的吐槽,在大量的時(shí)間去開(kāi)發(fā)其他隊(duì)友后,我發(fā)現(xiàn)3代這一代的人物立體感的塑造,提供多樣性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新隊(duì)友的長(zhǎng)相丑,但其實(shí)只要細(xì)心去體會(huì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)人設(shè)的背景其實(shí)和角色的外貌設(shè)定其實(shí)是很搭配 例如 像 sera這樣搞怪沖動(dòng),下等城市精力出生的rouge 你覺(jué)得配一個(gè)美女精力的臉搭調(diào)么??? 正是這種不追求美型,最求人物的真實(shí)感,大量的 dialog 投入才讓 3代的人物非常立體有個(gè)性,玩久了以后,走在路上聽(tīng)到隊(duì)友隨便說(shuō)的一句話,你通過(guò)口氣內(nèi)容立刻都可以判斷出是誰(shuí)說(shuō)的,這就是人物塑造的成功之處。}
那么問(wèn)題來(lái)了,是什么要素讓3代背鍋?
個(gè)人認(rèn)為真要背鍋的話,其實(shí)就是它:錢 為甚這么說(shuō)呢?我先再次吐槽下
龍騰世紀(jì)系列之所以成功的原因就是營(yíng)造出的強(qiáng)烈代入感和真實(shí)性,說(shuō)明白點(diǎn)就是2個(gè)要素: 1讓玩家做選擇 2 沒(méi)有完全的善惡
1.讓玩家做選擇:讓玩家去選擇,從而影響整個(gè)故事的走向,而不是寫(xiě)好的劇本走個(gè)過(guò)場(chǎng),這樣營(yíng)造的代入感才是真正的RPG (這也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之處。)更重要的是讓玩家去體會(huì)游戲中主角在艱難的條件做選擇的“內(nèi)心獨(dú)白” 糾結(jié),矛盾,難以取舍。沒(méi)有完美結(jié)局,勝利的同時(shí)總會(huì)有一些犧牲,更重要的是讓玩家去學(xué)會(huì)承擔(dān)每個(gè)決定后帶來(lái)的后果。這些通過(guò)做決定產(chǎn)生出的在心理,情感上的共鳴才是將玩家深深地拉入游戲中的重要因素。
被ign 評(píng)為10.0 分的神作 the last of us 美國(guó)末日 的幕后花絮中,制作人曾經(jīng)說(shuō)過(guò)一句話,"we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence." 同樣道理我覺(jué)得這句話非常能表達(dá)出 龍騰世紀(jì)的這個(gè)要素。
突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后剛加入和主角的一段話:
ironbull 和主角討論誰(shuí)會(huì)成為 iqusitor 來(lái)帶領(lǐng)大家對(duì)抗corypheus, ironbull的答案是:” 在quarri里,我們選的領(lǐng)導(dǎo)人不是那個(gè)最聰明的,力量最強(qiáng)的人,而是那個(gè)能夠做關(guān)鍵性決策并且之后 live with it(不太好翻譯,可以理解為不后悔,承受決定的結(jié)果,不影響信念),能夠不會(huì)因?yàn)橹暗腻e(cuò)誤而影響下一個(gè)關(guān)鍵決定。(就好比體育裁判,真的好的裁判,不會(huì)因?yàn)橹白隽隋e(cuò)誤的判罰,而影響自己下一次判罰的公平性)
2.沒(méi)有完全的善惡:每個(gè)勢(shì)力都有有它的善惡兩面,沒(méi)有完全的正義,都在不斷爭(zhēng)取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正義,但對(duì)mage甚至平民老百姓的迫害其實(shí)也令人發(fā)指。mage 雖然永遠(yuǎn)被關(guān)在circle里,有著可悲的地位 但放逐逍遙在外的法師又經(jīng)常搞些blood magic 充滿了危險(xiǎn)性和不安定性。正是如此充滿矛盾,沒(méi)有絕對(duì)善惡,沒(méi)有絕對(duì)正義的背景才讓這個(gè)游戲世界框架顯得如此真實(shí)。
但是!!!!3代這2個(gè)要素的實(shí)現(xiàn)度真的非常弱!
在fade里我為了讓grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然選擇讓 hawk 留下,因?yàn)槲蚁M硗庖粋(gè)人已 senior grey warden 身份去帶領(lǐng)他們走出黑暗,加入 inquistion, 但結(jié)果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白犧牲了。我做出了犧牲帶來(lái)不了利益,那這樣的選擇設(shè)計(jì)有什么意義!
完全沒(méi)有 1代那種 no sacrifice no victory 的感覺(jué)。而且這樣的 選擇設(shè)計(jì)還有很多,例如 well of sorrow 選擇和ancient elf 講合還是和他們撕破臉, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的幫助也沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的劇情變化或者游戲難度的改變。
這樣的設(shè)計(jì)請(qǐng)問(wèn)如何能讓玩家去感受每個(gè)選擇帶來(lái)的結(jié)果,這個(gè)要素??
{唯一成功點(diǎn)的劇情就是在orlais 王位爭(zhēng)奪,celene 是個(gè)慈愛(ài)的主但在天下大亂缺乏統(tǒng)治引導(dǎo)力,在自己的侄子武裝力量如此雄厚下其實(shí)又顯得不堪一擊。他侄子(名字記不到了)簡(jiǎn)直就是一個(gè)亂世豪杰,雖然鐵血強(qiáng)硬,讓人不喜歡但不正是這個(gè)實(shí)時(shí)需要的么?這場(chǎng)宮廷的政治戲可以說(shuō)是全劇情唯一閃耀的地方,雖然不完美。2周目的時(shí)候也證實(shí)了我的想法,選了celene果然鬧內(nèi)亂,沒(méi)法派軍隊(duì)幫助主角了。}
這代的結(jié)局更是蠢到一個(gè)境界,前85%的內(nèi)容都在讓玩家去做選擇,但是最后15%內(nèi)容你突然發(fā)現(xiàn)做的選擇對(duì)大結(jié)局其實(shí)沒(méi)有多大影響,當(dāng)最后一關(guān) cullen 對(duì)我說(shuō)“ inqusitor, 我們的軍隊(duì)在外面調(diào)不回來(lái),必須你自己帶人去打了。'
我感受就是:“ holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在DIY?
莫名其妙被升到空中的陸地,和boss 玩單挑戲? 你真的沒(méi)有在逗我?corypheus的軍隊(duì)呢,inqusition 的軍隊(duì)和盟友呢那些拯救下來(lái)的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也沒(méi)有說(shuō)等援軍到再打的另外一種結(jié)局設(shè)計(jì))
前85% 游戲中作出的所有犧牲和努力沒(méi)有換來(lái)任何結(jié)果,那這些關(guān)卡設(shè)計(jì)有什么意義? 這一點(diǎn)真的讓我非常失望和不解。
這種糟糕的結(jié)尾,劇情設(shè)計(jì)你敢相信是 bioware 做的?
龍騰世紀(jì)3的缺點(diǎn):
背景講完了現(xiàn)在來(lái)回答之前的一個(gè)問(wèn)題,3代得低分誰(shuí)背鍋? 對(duì)就是-錢
在盜版破解內(nèi)容隨手可得,游戲制作費(fèi)用飛漲,玩家要求日漸變高的環(huán)境下,要背鍋的就是-錢。
這幾年 頑皮狗,Square Enix 這些頂級(jí)工作室給出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 這些超高水平的作品( 神海,美國(guó)末日,這里就不吐槽這翻譯名字了) 都擁有著堪比好萊塢 A級(jí)投資片的豐滿劇情故事。{很多時(shí)候我都會(huì)這樣的發(fā)展下想問(wèn)以后的游戲能做到多好?}
( 美國(guó)末日只看CG 動(dòng)畫(huà)全劇情,不加任何游戲內(nèi)容的時(shí)間是180分鐘以上。這基本就是一部標(biāo)準(zhǔn)電影的時(shí)間了,很多人在網(wǎng)上沒(méi)玩這部ps平臺(tái) 獨(dú)占游戲大作,光看劇情都覺(jué)得是看了部末日僵尸電影跪得膝蓋都沒(méi)了)
現(xiàn)在的玩家真的是被太多好游戲給 spoiled 了,不但要畫(huà)面好,操作好,劇情也要好!
刺激精彩的游戲畫(huà)面,個(gè)人英雄主義的張揚(yáng),各種拯救世界的游戲設(shè)定早已滿足不了現(xiàn)在的玩家了。我甚至有幾次看到有玩家吐槽游戲缺乏人性的描寫(xiě),缺乏藝術(shù)性,真的是我的天,不是被慣壞了是什么?
幾年前玩到 COD black op 當(dāng)時(shí)被復(fù)雜的碟中諜劇情震撼的膝蓋都跪沒(méi)了,現(xiàn)在回頭看自己都感覺(jué),hmmm,手游資訊不就是打打殺殺的間諜游戲么
DA 畢竟是單機(jī)游戲,一錘子買賣,就算你把層出不窮的DLC買完最多也就1000rmb,你問(wèn)問(wèn)很多 網(wǎng)游玩家 ,那些玩英雄聯(lián)盟玩魔獸,玩爐石的,稍微癡迷點(diǎn)就是2000rmb以上投入。在這個(gè)破解版橫行的年代,要盈利真的是難上加難!
(古墓9要賣過(guò)超過(guò)500萬(wàn)份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)
雖然說(shuō)到了錢,我在這里也不是想去呼吁什么支持正版,盜版破解有多可惡,這個(gè)問(wèn)題一直存在那么多年,游戲行業(yè)依然在進(jìn)步。
這代的DA 明顯感覺(jué)就是一個(gè)被急于推出的半成品,就好比 有了各種頂級(jí)食材但是因?yàn)橥婕彝顿Y者的不斷催促而搞砸的一盤(pán)菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。
為了盈利,給各平臺(tái)帶來(lái)統(tǒng)一的游戲體驗(yàn),簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗作系統(tǒng),裝備系統(tǒng)。
更是降低游戲的整體智商,關(guān)卡難度,{雖然說(shuō)有 PG18 在這里擺著,但你相信玩這個(gè)游戲的都是18歲以上?只要賬號(hào)設(shè)置在年齡夠就可以玩。}
這個(gè)問(wèn)題其實(shí)在EA(EA收購(gòu)bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,為了賣出更多份,降低游戲難度,弱化劇情。(3代的恐怖感,難度完全沒(méi)法和1,2代比,但不得不說(shuō)2代很多人玩不下去就是因?yàn)閷?shí)在tm的太可怕了,我就是其中之一,沒(méi)有人在旁邊看著我玩,玩半個(gè)小時(shí)我都渾身難受,2代通關(guān)真的是可憐了我的基友)
為了賣出更多的copy 就要面向更多的年齡層,在更多的平臺(tái)發(fā)行,游戲中的價(jià)值關(guān)也要適合普世價(jià)值。這不都是為了錢么?
很多人罵 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盤(pán)時(shí)間)但仔細(xì)想想 不這么做如何盈利?
本科讀書(shū)的時(shí)候去San Francisco 玩,參觀過(guò)在okaland 的一家游戲工作室,和其中一名員工談就是感受到他們壓力很大,一個(gè)項(xiàng)目接一個(gè)項(xiàng)目忙不完,隨時(shí)都在加班。有些項(xiàng)目投入半年的時(shí)間精力說(shuō)被砍就被砍。雖然拿著只有8萬(wàn)美元的年薪,(這個(gè)工資在北美算中上了)但這個(gè)行業(yè)都是年輕飯,很不容易。
普通的員工是如此,更何況做決策的上層,可想壓力之打,稍不留神,沒(méi)有迎合市場(chǎng)就可能要賠本。誰(shuí)不想做一個(gè)頂級(jí)大作,留名千史?但很多時(shí)候還是要認(rèn)清現(xiàn)實(shí),寧愿招些罵名也要保證盈利。
說(shuō)了這么多其實(shí)也不是為 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各種原因卻是沒(méi)達(dá)到我內(nèi)心的標(biāo)準(zhǔn)肯定和 EA 決策脫不了關(guān)系,但也希望玩家也能理解,不要無(wú)故亂黑亂噴。
Dont hate the player,hate the game. 這樣的業(yè)界環(huán)境下,能有這樣的大作,還是寬容點(diǎn)。
最后我也只希望世界和平,EA多賺點(diǎn)錢,DLC 能完善這代的缺陷。