隨著LOL4.16版本的上線,最新的沙漠帝國恕瑞瑪?shù)南嚓P內(nèi)容也漸漸展示在了我們的眼前。這片古老的沙漠帝國此前很少有人提及,有關它的種種消息以及新英雄阿茲爾的的來歷都是一個謎。那么這背后到底隱藏著怎樣的故事?拳頭LOL設計師今天做客論壇,給我們帶來了有關恕瑞瑪與阿茲爾精彩問答集錦,下面就讓我們一起來看看吧!
恕瑞瑪,古老荒漠里的綠洲,充滿了未知,也蘊含了神奇的力量。
這里曾經(jīng)是沙漠帝王的繁衍棲身之地,這里曾有一個燦爛的文明。
內(nèi)瑟斯和雷克頓兄弟之間有著怎樣的故事?阿木木為何在金字塔內(nèi)像木乃伊一樣醒來?
蛇女和西維爾的恩怨如何展開?遠古巫靈澤拉斯的神秘儀式會順利舉行嗎?
以及我們未來的新英雄-----Azir,他將會以何種形式到來?
有關恕瑞瑪這片神奇大陸,一切的一切都充滿著謎團!
今天我們將有請到RIOT的官方設計師做客論壇!
讓他們來為我們講述有關怒瑞瑪?shù)母鞣N故事和新英雄Azir的前世今生!
下面有請我們的設計師閃亮登場。!
設計師回答精彩提問:
1. 來自于“香煙圣手”的問題:
作為一個中單法師,阿茲爾的被動對他的輸出有多重要?或者說這個被動設計的初衷是什么?
回答:
我們在設計英雄時,希望不同的英雄能夠為游戲帶來不同的玩法和策略。很多英雄的被動技能都是圍繞著這個理念設計的,比如劍魔,比如小炮。阿茲爾的被動也是希望能夠讓這個英雄給游戲帶來新的玩法和策略,至于如何利用這個被動去開發(fā)新玩法和策略,就留給各位召喚師去開發(fā)咯!
我個人覺得阿茲爾的被動的意義并不在于輸出,而是在于這個技能,能夠創(chuàng)造一片保護自己和隊友的區(qū)域,幫助防守或者圍攻敵人的基地。
這個被動設計的另一個原因是,我們希望設計一個能夠體現(xiàn)死而復生的國王身份和地位的被動。然后我們嘗試了很多種辦法來體現(xiàn)國王的地位,比如國王歸來-復活后的X秒內(nèi),阿茲爾獲得額外2000的速度;比如國王雕像-創(chuàng)造一個雕像,聚集太陽之光,不斷灼燒附近的敵人...嘗試了很多很多個技能,最后覺得目前這一個被動能夠達到既能體現(xiàn)身份和地位,又有戰(zhàn)略意義。
2. 來自于“孤劍誰托淚”的提問:
設計師你好:恕瑞瑪?shù)母陆o我的感覺更像是一次資料片的徹底更新。作為一款主打MOBA類型的第一網(wǎng)游,你們是不是在嘗試性的將RPG元素加入進來?比如未來或許會出的:5人小隊探險模式、類RPG解謎、機關合作模式的全新模式。我覺得恕瑞瑪?shù)某霈F(xiàn)有點這個方向的嘗試。希望得到你們的回復。謝謝~
回答:
你好!我們的夢想和信念是不斷提高并豐富玩家的游戲體驗。每當我們發(fā)現(xiàn)能提高玩家的游戲體驗的機會,我們都會去進行嘗試。
恕瑞瑪?shù)娘w升儀式是恕瑞瑪這個古老帝國最重要的儀式,也是阿茲爾和澤拉斯的人生轉(zhuǎn)折點,可以說,他們兩位之所以能夠成為英雄,都是飛升儀式所賜。所以我們希望玩家也能夠體驗一把飛升的感覺,所以就有了這個模式的初衷。最后經(jīng)過數(shù)月的開發(fā)和很多次的迭代,最后有了今天的飛升模式。
3. 來自于“LOL_桂圓蓮子寶”的提問:
還有飛升模式是完全以恕瑞瑪?shù)谋尘皝碓O計的嗎?設計師大神們覺得這個模式的可玩性以及持續(xù)性會有多久?
回答:
飛升模式是以恕瑞瑪?shù)谋尘皝碓O計滴!
這個模式的可玩性以及持續(xù)性是一個好問題!我個人很喜歡飛升模式,昨天打了一天完全停不下來,還拿了個完美飛升的成就!
我覺得飛升模式有幾點能夠給玩家一些新的不錯的體驗:
1. 地圖更小,更加緊張刺激。
2. 圣物刷新有時間間隔,游戲流程有張有弛。
3. 澤拉斯的刷新和飛升者的存在,讓游戲有一些RPG的感覺,大家有一些自然的共同目標。
4. 視野間隔分布,進草叢有驚喜,同時又有猜測敵人位置的部分信息。
持續(xù)性很難說,因為我發(fā)現(xiàn)這個模式滾雪球很厲害,似乎比較難翻盤,所以弱隊可能一開始就輸了,但是等游戲結(jié)束要很久。還好可以投降
4. 來自于“大菠蘿o”的提問:
阿茲爾的定位是什么 AP上單還是中單還是輔助 個人感覺他作為中單的話爆發(fā)不是特別足并且技能會引導他走到戰(zhàn)場中央更容易死 輔助的話前期手上的優(yōu)勢消耗和小范圍的控制與護盾在于2v2對拼或者換血感覺都很好 如果是要把他定義成中單核心點的話是不是得加強一下他的輸出 畢竟大招也就是一個冰鳥W加強版 各方面都略顯不足
回答:
我們希望每個英雄都有自己的特色,爆發(fā)法師還蠻多的,阿茲爾是一個有持續(xù)輸出的法師,而不是爆發(fā)性的法師。
其實我想回答的是最后一句話,“大招也就是冰鳥W的加強版 各方面略顯不足”。
不得不承認,乍看之下,確實有幾分神似。然而,不同英雄的類似技能之間的比較,不能單純的看這一個技能,要把這個技能融入到這個英雄的整體特色和游戲玩法中去分析。
就算是同一個技能,在不同的英雄身上也會有完全不同的效果,因為剩下的技能不同,玩法也不同。
阿茲爾的大招能夠大大的提高他輸出的時間,對于一個持續(xù)輸出型的法師至關重要。這個技能,配合E的位移,又能夠進一步的提高輸出時間。一切都是為了強化這個英雄作為一個持續(xù)魔法輸出角色的特點而設計的喲。
5. 來自于“LOL_黑x桃”的問題:
關于Azir,這個新英雄我覺得很有意思,有不同于以前的新穎的元素。那么對這個英雄的設計上,你們是否與以前的做法不同呢,你們是先設計了故事背景,還是先設計了模型或其風格,又或者是先確立了其位置和功能即能力和技能上的定位?
回答:
Azir應該是截止目前為止,設計階段耗時最長,設計過程最曲折的英雄了!
很久很久以前,有一個年輕的設計師說,“我們設計一個沙元素的法師吧!”...
于是很多設計師都參與到了這個活動中...
于是有了很多很多個“沙法師”: 有的沙法師可以召喚20只蝎子,有的沙法師可以把自己變成一個沙之雕像,有的,有的法師可以把自己變成沙塵暴...但是沒有一個沙法師能夠讓所有的設計師滿意...
辯論持續(xù)了很久,直到有一天...一個年邁的設計師說,“孩子們,你們的沙法師都只是有技能,卻沒有靈魂...沙是他的能力,但是他到底存在的意義是什么呢?是像沙一樣微不足道,還是有聚沙成塔的宏愿呢?”
年邁的設計師把其他的設計師組織了起來,進入了設計者密室,進行集體冥想:讓大家暫時忘掉設計技能,而是去一起思考如何去塑造一個傳奇英雄的靈魂...
五天之后,設計師們帶著Azir的靈魂從密室中走了出來。年邁的設計師看著這個充滿抱負、占有欲強、死而復生的沙漠帝王,欣慰地對大家說:“干得好,孩子們,讓我們圍繞著這個靈魂,塑造他的傳奇吧!”
數(shù)月之后,Azir來到了英雄聯(lián)盟!
6.來自于“LOL_妨礙你1”的問題:
對于飛升模式的本身,設計師為什么設計了多變的傳送模式,而不是簡單的兩條道路直接通往地圖中心呢,是為了讓戰(zhàn)斗變的更刺激嗎
回答:
這個是個非常好的問題!
答案其實很簡單,從基地走到地圖核心的沖突區(qū)域,沒有小兵,也沒有塔,所以沒有游戲玩法,所以就沒有必要讓玩家在無聊的走路上浪費時間,所以就去掉啦!
7. 來自于“卡索丶德瑪西亞”的問題:
您說:Azir應該是截止目前為止,設計階段耗時最長,設計過程最曲折的英雄了!那么是否可以理解為,此英雄可玩性要高于其他英雄!心血,智慧,汗水...是嗎?
回答:
每個英雄在設計師的眼中都是一樣的,我們希望每個英雄都有很強的可玩性,因為這樣,玩家們才有足夠多的選擇和樂趣。
可玩性是一個蠻見仁見智的概念。麻將的可玩性肯定很高,不然媽媽不會那么喜歡,我卻對其毫無興趣。
我覺得作為游戲設計師,應該盡快設計更多的玩法,讓各個玩家都能在英雄聯(lián)盟里找到屬于自己,適合自己的玩法。