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爐石傳說安卓版下半年上線 多人對戰(zhàn)模式或?qū)崿F(xiàn)

相關軟件相關文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2014/4/9 11:14:08字體大。A-A+

作者:西西小熊點擊:3次評論:1次標簽: 爐石傳說

爐石傳說iPad版2.5.8416 國服版
  • 類型:iPhone|iPad大。699M語言:中文 評分:5.0
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前幾天,《爐石傳說》IOS版的發(fā)布可謂引發(fā)了一陣狂潮,其APP應用在24小時內(nèi)登頂好幾個地區(qū)免費榜首便可看出。近日,《爐石傳說》的開發(fā)團隊在舊金山召開了媒體發(fā)布會。國外媒體站BlizzPro的記者Taffer對《爐石傳說》產(chǎn)品總監(jiān)Jason Chayes和制作人Bryan Chang進行了采訪。

《爐石傳說》移動版相關消息(以及未來將更新的功能):

· 移動版會與戰(zhàn)網(wǎng)整合,玩家可以和所有戰(zhàn)網(wǎng)好友聊天;未來將提供查看“附近的玩家”功能

· 移動版支持數(shù)據(jù)網(wǎng)絡,在非WiFi環(huán)境下也可以玩

· 所有平臺(IOS/安卓/PC)版本將保持同步

· 天梯系統(tǒng)不分平臺,無論你是PC玩家還是IOS玩家,都使用同一個天梯

· iPad版安裝后將占接近700MB的空間,iPad 1無法運行IOS版《爐石傳說》

· 安卓版計劃在下半年發(fā)布

· WP版或許在研發(fā)中?(采訪中官方對此沒有做出正面回答,但對記者說“好吧,拿去”,玩家自行腦補)

· 目前沒有離線模式,但不排除以后會出

· 冒險模式細節(jié)將在近期公布,玩家可以通過擊敗BOSS獲得新卡牌

· 未來可能加入合作模式

· 社交網(wǎng)絡分享功能(包括開卡包截圖、競技場勝利截圖分享等“炫耀”功能)還在考慮中。

記者:我是 Taffer,下面我將采訪 Jason Chayes 和 Bryan Chang。我將會向你們詢問幾個有關iPad版爐石傳說的問題,如果時間允許,那么我還會更深入一些。

兩人: 沒問題。

記者:第一個問題很簡單,有沒有哪個版本的iPad無法運行爐石傳說?

兩人: 初代iPad。第一代,iPad 1。

記者:能談談未來么?你知道的,安卓版本。爐石傳說還會登陸那些系統(tǒng)?

Bryan Chang: 我們依然處于探索階段。我們現(xiàn)在正在做一些早期的調(diào)查,我們會盡可能地把游戲搬上更多的平臺,只要爐石傳說在這些平臺上表現(xiàn)良好,我們會盡可能給更多玩家?guī)韮?yōu)秀的游戲體驗。

記者:對于在其他移動端游戲應用上的社交功能,爐石傳說有什么計劃么?

Bryan Chang: 游戲?qū)蛻?zhàn)網(wǎng)整合在一起,玩家可以和全部的戰(zhàn)網(wǎng)好友,包括在其他暴雪游戲中登陸的好友聊天。

記者:我看到了那個功能,我自己也和其他人聊了聊。

Bryan Chang: 我們還有一些其他的社交功能:在進行一場游戲之后,你可以和剛剛的對手進行交互,同時我們還提供了“附近的玩家”這個功能,你可以看到同一Wifi網(wǎng)絡下的其他玩家,你可以向他們發(fā)出好友邀請或是同他們聊天。

記者:那么,為什么不增加競技場戰(zhàn)斗結果的社交網(wǎng)絡分享按鈕,或是打開卡包時的截圖分享功能?有這方面的計劃么?

Jason Chayes: 我們都認為這樣的功能對于爐石傳說來說有很大潛力。我們在測試期間就曾收到這樣的反饋,“嘿,如果你們能增加更多的社交功能就好了,我想把游戲終于到的超酷事件分享給我的小伙伴們!蔽覀冋诳紤],但是目前還沒有更多可以分享的內(nèi)容,敬請期待。

記者:這樣看來游戲?qū)ㄟ^應用商店進行更新,那么iPad用戶在版本更新方面會有延遲么?

Jason Chayes: 不會,我們打算讓所有平臺上的版本保持同步。那么這就意味著一旦新版本通過了蘋果的上架流程,實際已經(jīng)完成上架之后,我們才會在所有的平臺上同時發(fā)布相同的版本。

記者:那么所有人都將在同一個天梯中對戰(zhàn)咯?

Jason Chayes: 計劃是這樣。

記者:爐石傳說的iPad版本會占用多大的空間?

Bryan Chang: 目前,如果你從蘋果應用商店下載的話,是480MB,安裝后接近700MB。

記者:那么能用數(shù)據(jù)網(wǎng)絡來玩爐石傳說么?

Bryan Chang: 游戲是支持數(shù)據(jù)網(wǎng)絡的。

記者:酷,但是沒有線下模式對吧?你不能在離線狀態(tài)對戰(zhàn)電腦之類的么?

Jason Chayes: 說得沒錯,沒有離線模式。測試階段我們曾經(jīng)受到類似的反饋。我們認為這確實是個不錯的想法,但這并非團隊當下的目標,發(fā)布之后,我們會根據(jù)玩家的反饋,來決定是否在未來發(fā)布這個有趣的功能。

記者:你們最早是在什么時候決定制作iPad版本的?

Jason Chayes: 并非開發(fā)的最初階段。最初游戲是基于PC平臺的,隨著移動設備特別是觸屏平板設備的普及,我們意識到,“哇,這個游戲在移動平臺上將會很酷,”,但是在我們向玩家許下承諾將在平板,特別是iPad上發(fā)布爐石傳說之前,我們必須要確保它能帶來很棒的游戲體驗。所以我們開發(fā)了游戲的原型,然后發(fā)現(xiàn)爐石傳說的這種拖拽卡牌,還有收藏管理中翻頁的操作方式都很適合iPad,那時我們在向玩家承諾會把它搬上這個平臺。

記者:iPad版和PC版有什么不同么?如果沒有,會有什么計劃讓它們不同么?

Bryan Chang: 基本上,我們的核心目標就是保證玩家擁有相同的游戲體驗。毫無疑問這兩者是兼容的。你可以在iPad上對抗PC玩家。你已經(jīng)擁有的卡牌也會得到保留。游戲的進度是同步的,同時我們在用戶界面上做了一些小小的改進,讓它更加適合觸屏操作,還有一些iPad的專屬功能,例如觸屏虛擬鍵盤,我們已經(jīng)努力讓兩個版本保持一致了。

記者:不如在登陸戰(zhàn)網(wǎng)的時候啟用面部識別系統(tǒng)吧?

Jason Chayes:沒問題!我的意思是,平板電腦確實有些很獨特的能力,我們也許可以在未來好好利用。目前,就像 Bryan 剛才說的,我們希望那些電腦玩家可以很容易的轉移到iPad上來,任何他們曾經(jīng)使用過的功能都在,他們幾乎不用擔心用戶界面發(fā)生了變化,雖然事實如此,但是我們想要讓玩家依然可以很自然地進行操作,明確地知道該點擊哪里。

記者:在移植的過程中遇到過什么麻煩么?

Jason Chayes:我認為最大的麻煩在于我們沒有——你知道的,爐石傳說的基礎是戰(zhàn)網(wǎng),賬號的驗證系統(tǒng)就在戰(zhàn)網(wǎng)上,這也是我們社交網(wǎng)絡構建的平臺,你在這里可以看到自己的好友,等等。然而當我們開始開發(fā)爐石傳說時,我們發(fā)現(xiàn)在移動世界中并沒有戰(zhàn)網(wǎng),所以我們得和戰(zhàn)網(wǎng)團隊展開緊密的合作,來提供所有的功能,不僅僅是游戲方面。所以我們花了很大力氣,確保游戲可以同步追蹤到同伴的狀態(tài),看到好友登陸其他暴雪游戲,這些工作和制作游戲本身是同時進行的。

記者:爐石傳說的游戲引擎是Unity,沒錯吧?

Jason Chayes:沒錯。

記者:那么你們認為如果iPad版不用Unity做引擎可行么?

Jason Chayes:你知道的,我認為我們選擇Unity作為游戲引擎的原因之一就是它的彈性和多平臺支持。我認為這個引擎在移植的過程中起到了很大的推動作用。

記者:社區(qū)要求你們開發(fā)安卓平臺或是手機版的爐石傳說,你們有感到驚訝么?

Bryan Chang:不會驚訝。每個人都在想自己最喜歡的設備上玩游戲,不是么?所以我們的目標就是盡可能的支持更多的玩家。

記者:順便提一句,我手上拿的是Windows系統(tǒng)的手機。

Bryan Chang:好吧,拿去吧!Hint,hint。

記者:你們在暴雪嘉年華上宣布安卓的消息時真是太勁爆了。你知道的,他說“那是什么?”然后大家高呼,“安卓!”

Jason Chayes:是啊,Rob Pardo 干得很漂亮。

記者:那么安卓版會在什么時候發(fā)布?第三季度?

Jason Chayes:我們依然在加緊開發(fā)進度;旧,我們的目標是下半年。我們目前的第一目標是保證iPad版本的全球發(fā)布能夠順順利利。之后,我們將會和開發(fā)團隊一起繼續(xù)安卓版本的開發(fā)。

記者:為什么沒有在美國首發(fā)?

Jason Chayes:你知道的,我們想要從小部分玩家開始,因為我們想要保證發(fā)布的順利,這樣我們就能集中所有的開發(fā)資源來確保事情牢牢掌控在手心,而選擇澳洲、新西蘭和加拿大會讓它更簡單。目前一切良好,我們計劃將會在未來幾周中讓游戲在全球的其他地區(qū)上線。

記者:還有時間回答非iPad版相關的問題么?

兩人:沒問題。

記者:當游戲發(fā)展到一定階段,我們將會看到新卡加入。你們能透露一些信息么?我知道你們最近有在談冒險模式的問題。你能就新卡進行簡單的闡述哪怕是一點提示么?

Jason Chayes:我們很快就會就這個問題公布細節(jié)。但是,我現(xiàn)在能告訴你的只有,你將可以通過擊敗冒險模式的BOSS來獲得新的卡牌。同時,它也是一個相當具有競爭力的AI對手。隨著玩家挑戰(zhàn)并擊敗這些BOSS,他們將可以在游戲的過程中贏得新的卡牌。

記者:好棒。那么合作模式呢?

Jason Chayes:這是個呼聲很高的功能。我們在測試期間就得到了很多反饋。不過現(xiàn)在我們還不能告訴大家它將會如何運作,但我認為和伙伴們一起游戲?qū)浅S腥,這大概是玩家們要求的最多的功能了,我們一直在聆聽你的聲音。

記者:萬智牌中,我最喜歡的模式就是雙頭巨人。

Jason Chayes:沒錯,那確實是個很好的模式。

記者:我希望在爐石傳說中也看到這樣的模式。下面是個有趣的問題,你最喜歡的卡牌機制是什么。

Jason Chayes:我看看。我覺得瘋狂煉金師是張很有趣的卡牌。這個特效的用途廣泛,你可以用它打出從未想到的戰(zhàn)術,而且很有意思。它不但可以對自己的隨從釋放,同時也能對對手的隨從產(chǎn)生很酷的效果。例如直接用它弄爆釣魚。

Bryan Chang:我喜歡連擊機制,這在卡牌游戲中屬于創(chuàng)新;旧,玩家需要思考“我是否要把它留在手上等著觸發(fā)COMBO效果,還是我現(xiàn)在就把它打出去輸出傷害?”何時使用這些卡牌會引發(fā)玩家的思考。做出正確的選擇。

記者:確實是個很酷的機制,我喜歡盜賊。那么什么時候迪亞布羅才會登場?

Jason Chayes:使用魔獸作為背景正是因為它的空間巨大。我們可以在很長時間里持續(xù)加入新的英雄,新的卡牌,新的隨從和法術。很有內(nèi)容。所以,我想未來已經(jīng)可以預見,我們認為魔獸系列的爐石傳說還有非常大的空間,所以我們將會在未來堅持這個主題。

記者:卡背呢?

Jason Chayes:卡背怎么了?

記者:暗黑風格的卡背?下一個資料片,英普瑞斯的殺戮什么的...

Jason Chayes:好想法。<笑>但是,我想還是就做魔獸主題吧。

記者:那么就到此為止啦。感謝!

兩人:好。也謝謝你!

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