坎巴拉太空計(jì)劃是一款很高端的游戲作品,玩家需要有一定的相關(guān)知識(shí)才能領(lǐng)會(huì)到這款游戲的樂(lè)趣,可玩不是什么游戲都那么容易玩的,游戲中玩家可以通過(guò)修改文件的方式達(dá)到修改組建功能的目的,不過(guò)一般只要不是修改太大不容易產(chǎn)生錯(cuò)誤,今天小編給代價(jià)帶來(lái)修改組件功能的教程,對(duì)代碼感興趣的玩家可以嘗試一下哦。
Part-1準(zhǔn)備階段
首先,我們需要一個(gè)編輯cfg后綴文本的軟件,這里我非常推崇Notepad++
因?yàn)樗梢宰x取任何一種后綴的文件,(即使是圖片也可以打開(kāi))
我以前制作過(guò)騎砍和CK2的MOD,它都可以作為主要的編輯工具,
可以說(shuō)是一個(gè)改派多面手,非常強(qiáng)大的文本編輯工具
Part-2選定目標(biāo)
既然是通過(guò)修改原有的組件來(lái)達(dá)到制作出新的組件的目的
那么我們必須知道,這些組件在游戲的哪個(gè)位置,
對(duì)于游戲原版組件來(lái)說(shuō)、它們都存在于這里
游戲文件夾GameData\Squad\Parts\
在這個(gè)Parts里面你可以看到有很多的種類
比如Electrical(電力部件)FuelTank(燃料艙)這些
打開(kāi)它們你能發(fā)現(xiàn)每個(gè)組件以文件夾的形式而存在著
比如Electrical里面的largeSolarPanel,
這個(gè)就是我們?cè)谟螒蚶锩婵吹降淖畲蟮哪莻(gè)太陽(yáng)能板
再比如Engine里面的liquidEngine1
這個(gè)就是我們?cè)谟螒蚶锩娴囊环N液體引擎
這些文件夾其中就包含著所有的部件信息
打開(kāi)其中的一個(gè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)文件夾里面通常會(huì)有三種文件
model.mu——模型文件
model00X.mbm——貼圖文件
part.cfg——模型信息,也就是我們所要編輯的地方
右鍵點(diǎn)擊part.cfg,在選項(xiàng)中選擇用Notepad++編輯(Edit with Notepad++),
因?yàn)槲覀儍H僅是選擇一個(gè)拿來(lái)做模板的目標(biāo),所以不要急著修改這些文件
ctrl+F搜索title =,之后你就能找到這個(gè)文件在游戲當(dāng)中的確切名字,
經(jīng)過(guò)對(duì)于不同部件文件夾的多次查看,相信你能找到一個(gè)中意的模板來(lái)制作你的新部件
當(dāng)然這里作為范例,我就選擇了liquidEngine1,
它在游戲里面的名稱是LV-T30 Liquid Fuel Engine,一種中小型的液體燃料引擎。
選擇好了模板,我們就可以切換出去把liquidEngine1這個(gè)文件夾整體復(fù)制一份,
然后粘貼到一個(gè)GameData下屬任意文件夾中你想要的位置
(是的,它在任何一個(gè)GameData文件夾下屬的子文件夾內(nèi)都能生效)
事實(shí)上為了整理起來(lái)比較方便,最好新建一個(gè)文件夾把所有的新部件都放入其中
(作為讀取的文件夾、名稱中一般不可以有中文,這個(gè)沒(méi)有測(cè)試過(guò))
這里我新建為:游戲文件夾\GameData\Ranran\
然后把剛剛復(fù)制的部件放入其中
這樣就變成了:游戲文件夾\GameData\Ranran\liquidEngine1
接下來(lái),我們就可以對(duì)我們的新部件進(jìn)行編輯了
Part-3編輯文件
打開(kāi)新的liquidEngine1文件夾,右鍵用Notepad++編輯part.cfg.
每種計(jì)算機(jī)語(yǔ)言當(dāng)中都會(huì)有一個(gè)分隔符的存在,分隔符內(nèi)或者同行的部分
將不會(huì)被讀取,卻可以作為編輯時(shí)候的標(biāo)注,通常用的分隔符是#、/兩種
在KSP的語(yǔ)法里面,/作為分隔符來(lái)標(biāo)注內(nèi)容。
所以所有有分隔符的地方,我們都可以統(tǒng)統(tǒng)無(wú)視,甚至直接刪掉
比如這個(gè)“// --- standard part parameters ---”
假如無(wú)視掉分隔符內(nèi)的內(nèi)容,我們可以看到以下的部分
PART(它定義了整個(gè)文件夾的屬性,是作為部件而存在的,千萬(wàn)不要去動(dòng)它)
{(元組對(duì)稱符號(hào),意味著接下來(lái)一直到對(duì)應(yīng)的“}”為止,都是部件的內(nèi)容)
name = liquidEngine
(部件的ID名稱,它是隱藏的一個(gè)組成部分,但是你一定要對(duì)它進(jìn)行修改,讓它與其他的部件的ID不同,這里我們修改為liquidEngine001)
module = Part
(定義它的屬性,這里它是一個(gè)部件,而不是一個(gè)場(chǎng)景物品或者別的什么,所以不要?jiǎng)铀?/p>
author = NovaSilisko
(定義它的作者,我們可以把他改成自己的名字,這里我改成了Ranran)
mesh = model.mu
(讀取的模型名稱,和外面的同名即可,既然這里模型沒(méi)有變化,我們也不需要去改這個(gè))
scale = 0.1
(基本的模型倍數(shù),實(shí)際上我們最好不要去修改它,因?yàn)樗凸?jié)點(diǎn)直接相關(guān),如果有的部件里面存在著rescaleFactor = X這個(gè)定義行,你可以通過(guò)放大(縮。的倍數(shù)來(lái)擴(kuò)大(縮小)它,這樣節(jié)點(diǎn)也會(huì)對(duì)應(yīng)著放大和縮小)
node_stack_top = 0.0, 7.21461, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0
node_stack_bottom = 0.0, -7.27403, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0
fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
runningfx_exhaustLight_blue = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
runningfx_smokeTrail_light = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
runningfx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -10.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
(節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),如果你沒(méi)有弄明白它們的含義,那么千萬(wàn)不要去動(dòng)他們)
sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout
(各種時(shí)刻的播放音樂(lè),實(shí)際上就是引擎啟動(dòng)各種時(shí)刻的噪音,如果你實(shí)在不堪忍受某些吵到爆的引擎,比如那些加在邊緣的小型助推引擎,你也可以改成別的)
cost = 850
(部件的價(jià)格,目前沒(méi)有用)
category = Propulsion
(部件的定義,這個(gè)只決定了它在游戲中所出現(xiàn)的位置,這里是動(dòng)力部分)
subcategory = 0
(暫時(shí)用不到的東西)
title = LV-T30 Liquid Fuel Engine
(在游戲中的名稱,這里可以使用中文,我們可以把它隨意修改,這里我把它改成"冄燃一型液體燃料引擎")
manufacturer = Jebediah Kerman's Junkyard and Spaceship Parts Co.
(在游戲中的制造商,這里可以使用中文,我們可以把它隨意修改,這里我把它改成"冄燃聯(lián)合航空公司")
description = Although criticized by some due to its not unsignificant use of so-called "pieces found lying about", the LV-T series has proven itself as a comparatively reliable engine. The T30 model boasts a failure ratio below the 50% mark. This has been considered a major improvement over previous models by engineers and LV-T enthusiasts.
(在游戲中的定義,這里也可以使用中文,我們可以把它隨意修改,隨便寫(xiě)點(diǎn)好玩的東西就行了,比如,"這是一款玩家編輯的逆天引擎")
attachRules = 1,0,1,0,0
(貼合規(guī)則,這個(gè)我還在研究當(dāng)中..如果有興趣可以改著試試看)
mass = 1.25
(重量,單位是噸,如果你喜歡的話可以減輕一些)
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.2
angularDrag = 2
(最大拖力和最小拖力,以及角度,大概就是說(shuō)連接時(shí)的緊密程度,不過(guò)暫時(shí)還不是特別會(huì)改,如果你想試試看,可以稍微增大一些,比如0.2變成0.3之類)
crashTolerance = 7
(撞擊耐受度,一般來(lái)說(shuō)引擎12-15就已經(jīng)很變態(tài)了,如果改成幾百的話、、估計(jì)永遠(yuǎn)都不會(huì)被撞壞、、)
maxTemp = 3600
(溫度耐受度,一般定義是和引擎材料相關(guān),如果你不想自己的引擎被人說(shuō)成是偽科技的話、、最好不要太高、、)
stagingIcon = LIQUID_ENGINE
(發(fā)射階段的標(biāo)志、游戲中的左側(cè)一行,你如果熟練了,可以參照其他的改成別的、也可以自己摸索著做一些新的標(biāo)志。)
MODULE
(功能模組,這個(gè)定義了所有的功能部分,引擎有引擎的功能模組,發(fā)電機(jī)有發(fā)電機(jī)的功能模組,太陽(yáng)能板有太陽(yáng)能板的功能模組,這里就不一一舉例,只說(shuō)目前這個(gè)引擎的定義文件有的,其他的大家可以自行摸索,一法通,萬(wàn)法通。)
{
name = ModuleEngines
(這意味著這是一個(gè)引擎的功能)
thrustVectorTransformName = thrustTransform
(推進(jìn)向量名稱,向后推進(jìn))
exhaustDamage = True
(排氣是否造成損傷,是為T(mén)rue 不是為False)
ignitionThreshold = 0.1
(點(diǎn)火臨界值?我也不明白、、別亂改、、如果你知道的話希望能回復(fù)告訴我、、)
minThrust = 0
(最小推力)
maxThrust = 215
(最大推力,適度修改有益身心)
heatProduction = 400
(產(chǎn)生熱量)
fxOffset = 0, 0, 0.8
PROPELLANT
(燃料消耗部分,主要是一個(gè)配比問(wèn)題,如果你沒(méi)有調(diào)整的燃料箱配比的話、最好不要修改)
{
name = LiquidFuel
(能源名稱)
ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
(能源名稱)
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
(比沖,第一個(gè)370是大氣層外的比沖,第二個(gè)320是大氣層內(nèi)的比沖,越高的話能源消耗越少,假如翻倍的話,同樣的能源就可以多用一倍的時(shí)間、怎么說(shuō)呢——適度修改有益身心)
{
key = 0 370
key = 1 320
}
}
MODULE
{
(一個(gè)拋棄時(shí)用到的腳本、這里不做太詳細(xì)的介紹,因?yàn)檫@個(gè)存在感不高、、)
name = ModuleJettison
jettisonName = fairing
bottomNodeName = bottom
isFairing = True
jettisonedObjectMass = 0.1
jettisonForce = 5
jettisonDirection = 0 0 1
}
MODULE
(產(chǎn)熱功能腳本)
{
name = ModuleAnimateHeat
}
MODULE
(引擎發(fā)電腳本,Rate決定發(fā)電的速度,當(dāng)然、你也可以把電改成別的、、)
{
name = ModuleAlternator
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 1.0
}
}
RESOURCE
(能源存儲(chǔ)腳本,這里有一個(gè)這樣的0電能存儲(chǔ)腳本是為了發(fā)電的時(shí)候有一個(gè)中介的地方,不然電能會(huì)無(wú)處所去,如果你想去找找其他的能源存儲(chǔ)腳本,不妨去研究研究燃料艙的定義文件。)
{
name = ElectricCharge
(能源名稱)
amount = 0
(能源數(shù)量)
maxAmount = 0
(能源最大存儲(chǔ)單位)
}
}
修改完畢以后保存,打開(kāi)游戲去找找你的新部件吧