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游戲內(nèi)購(gòu)是什么意思 如何設(shè)計(jì)游戲內(nèi)購(gòu)

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來(lái)源:西西整理時(shí)間:2013/12/19 19:19:00字體大。A-A+

作者:西西小熊點(diǎn)擊:513次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 內(nèi)購(gòu)

  • 類型:游戲存檔大小:31KB語(yǔ)言:中文 評(píng)分:3.7
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游戲內(nèi)購(gòu)是什么意思?

游戲本身是免費(fèi)的,一般是手機(jī)游戲,但是游戲里面會(huì)有道具或者金幣,需要花rmb來(lái)購(gòu)買,這樣在游戲內(nèi)部收費(fèi)的方式,稱之為內(nèi)購(gòu)。

如何設(shè)計(jì)游戲內(nèi)購(gòu)?

解答者1:孫志超,昭游天下創(chuàng)始人,創(chuàng)新工場(chǎng)投資經(jīng)理

PC上要么像神仙道那樣不設(shè)置專門商城,在各個(gè)系統(tǒng)內(nèi)直接設(shè)置收費(fèi)點(diǎn)。要么做商城,標(biāo)準(zhǔn)的頁(yè)游商城已經(jīng)是目前證明效果最好的,特點(diǎn)是:1、放一個(gè)大美女,最好還能送個(gè)秋波、說(shuō)兩句曖昧;2、分門別類,明了清晰,促銷、限購(gòu)、搶購(gòu)放在前面。

讓玩家買賬,就兩方面:讓玩家出手、出手后不罵娘繼續(xù)出手。

前者,絕對(duì)不要擔(dān)心玩家會(huì)覺(jué)得黑。在如何不讓玩家厭煩的情況下,盡可能反復(fù)地勾引玩家,就是王道。首先是很和諧地引導(dǎo)玩家消耗贈(zèng)送給他的付費(fèi)道具,讓玩家了解到一個(gè)東西有價(jià)值且花完了以后需要買,然后首充要花大力氣引導(dǎo)啊,首充門檻越低越好啊,千萬(wàn)別以為首充是為了讓人付了費(fèi)不流失。根本不是這么回事啊啊啊,現(xiàn)在的玩家花了錢也是說(shuō)跑就跑的。首充是為了讓他覺(jué)得賺,同時(shí)偷偷地塞坑給他。大家都有在路邊被塞傳單的經(jīng)驗(yàn),那必然是隨手扔了。但如果是一塊錢換的,至少丟之前會(huì)看一眼吧。就是這個(gè)道理。當(dāng)然了,如果是頁(yè)游,更加囂張,會(huì)不斷刷公告,幾毛錢就某土豪就獲得了價(jià)值XXXX的牛X玩意,后方加一個(gè)快捷鏈接。別嫌低級(jí),它就是管用。

出手以后再出手,對(duì)土豪完全不在話下。但對(duì)于小屌絲,通常更關(guān)注商城的打折促銷,至于手段,沒(méi)什么新意,看看雙12和雙11就知道了,幾乎到了上窮碧落下黃泉的地步了……只要對(duì)玩家而言真的有大量?jī)r(jià)值,玩家就不會(huì)罵黑。但如果游戲本身太垃圾,不花錢玩不下去,那就是設(shè)計(jì)本身的事情,和付費(fèi)無(wú)關(guān)了。

假設(shè)你是個(gè)理性玩家,對(duì)以上種種推銷和促銷手段熟視無(wú)睹,心里想著“姐是老中醫(yī)……”頁(yè)游還有一個(gè)牛X做法,就是直接做個(gè)支線任務(wù)掛在主界面上,花點(diǎn)小錢就給一個(gè)可長(zhǎng)期保值的高價(jià)值物品,時(shí)時(shí)刻刻召喚著你。即使你抗住了誘惑,隨著玩游戲時(shí)間越長(zhǎng)、越深入,會(huì)發(fā)現(xiàn)那東西確實(shí)太值了,不去買它而又繼續(xù)玩著游戲,自己豈不是傻X。自然,很多人,都不可能承認(rèn)這一點(diǎn)。

有人會(huì)說(shuō)手游上為什么沒(méi)有類似的做法。因?yàn)槭钟翁匾暯缑婵捎眯粤。如此小的可視區(qū)域不適合大部分傳統(tǒng)交互設(shè)計(jì),就像你用過(guò)COC的界面之后再去看純頁(yè)游轉(zhuǎn)的手游,是不是感覺(jué)有馬在腦海中跑?兼顧流暢性和便利度,就不能過(guò)于強(qiáng)勢(shì)地推送。常規(guī)的設(shè)計(jì),更偏向于神仙道這種融入式設(shè)計(jì)或者是付費(fèi)商城與游戲內(nèi)商城平滑過(guò)渡。即使是單辟出商城頁(yè)面,也是簡(jiǎn)單明了盡可能降低玩家選擇難度和視覺(jué)負(fù)擔(dān)為要義。

解答者2:簫劍仁

這個(gè)問(wèn)題我也有疑惑,說(shuō)點(diǎn)想法不算答案,只當(dāng)交流。

玩家充值——>獲得代幣——>購(gòu)買商城道具

這是一般的流程,我們討論的是第三個(gè)階段。

但是如果沒(méi)有第三個(gè)階段呢?

玩家充值——>獲得代幣——>角色實(shí)力\外觀得到提升操作的時(shí)候直接扣除代幣

這樣豈不是會(huì)更順暢?

幾乎大部分系統(tǒng)通過(guò)改造都可以實(shí)現(xiàn),即便是時(shí)裝、坐騎這類時(shí)效性的,也可以做成類似WOW激活的哪種方式,而非實(shí)體道具。唯一不好處理的是類似寶石的玩家需要保值、有替換需求的道具。

也就是付費(fèi)行為滲透到具體的操作里面去。

但是幾次跟玩家座談會(huì)下來(lái),玩家對(duì)這樣的設(shè)計(jì)表示不是太喜歡。

(當(dāng)然用戶不同,看法會(huì)有所不同)

反應(yīng)最多的是,“購(gòu)買道具之后慢慢使用會(huì)特別有成就感”

另外一方面,付費(fèi)道具有很多是不只存在于商城,也是通過(guò)游戲內(nèi)活動(dòng)產(chǎn)出的。玩家會(huì)有積累+付費(fèi)的組合行為。

但我個(gè)人仍對(duì)玩家這部分意見,覺(jué)得還是可以做突破的。

扯了很遠(yuǎn),說(shuō)回正題。

這個(gè)事情肯定還要根據(jù)你們游戲的具體情況來(lái)具體設(shè)計(jì)。

比如你們游戲賣的是純數(shù)值,比如寶石、強(qiáng)化,東西很多。比如賣得更多的是經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù),比如體力、符石。處理手法上會(huì)有不同。

適當(dāng)?shù)脑黾硬僮鲿r(shí)直接扣除代幣的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

入口位于主界面的第一層,盡量不做二層里。(這一點(diǎn)3,4年前有些想法是盡量做得隱藏一點(diǎn),玩家不會(huì)覺(jué)得這游戲太黑,當(dāng)然現(xiàn)實(shí)證明這種想法太幼稚……)

做好分類、排序、推薦。首頁(yè)直接展示玩家付費(fèi)意愿更強(qiáng)的點(diǎn)、或者組合。其他分頁(yè)覆蓋到所有商品。

提前考慮好布局,如果界面限制比較大,也可以通過(guò)特殊活動(dòng)推送界面來(lái)做新品、特價(jià)等推薦。

可以考慮增加更智能手段,針對(duì)玩家當(dāng)前的成長(zhǎng)情況,增加不同的推薦模塊。

更強(qiáng)大的展示功能,比如時(shí)裝、坐騎的試穿效果。

流程可以考慮不做二次確認(rèn),以避免抑制了沖動(dòng)消費(fèi)。

效果上不要太簡(jiǎn)陋,也沒(méi)必要花太多的精力在這上面,畢竟付費(fèi)玩家都是有經(jīng)驗(yàn)的。做的太炫也沒(méi)用。比如手游上的《神魔》,元寶商城就過(guò)于簡(jiǎn)陋付費(fèi)意愿不強(qiáng),反而首沖活動(dòng)等付費(fèi)意愿更高一些。

其他兩點(diǎn)跟這題關(guān)系不大,我個(gè)人想法。

實(shí)力增強(qiáng)型道具,不直接出售最低級(jí)別的。比如寶石1級(jí)不賣的,直接出售的最低等級(jí)是3級(jí)或者4級(jí)。以避免小R通過(guò)小投入就得到一定收益抑制付費(fèi)。

過(guò)于強(qiáng)力的道具,比如寶石等級(jí)分段太多了,可以初步隱藏,對(duì)待更高等級(jí)玩家開放。(寶石、強(qiáng)化等級(jí)太高也不好,玩家會(huì)覺(jué)得黑,這么做是個(gè)彌補(bǔ)。)

大型游戲可以參考一下天龍、征途、秦美人。

手游目前情況比較紛雜,神雕我個(gè)人覺(jué)得比較好。

解答者3:李姬韌,兩年MMORPG運(yùn)營(yíng)與策劃,現(xiàn)獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師。

我做過(guò)MMORPG的商業(yè)化,講一個(gè)我做過(guò)的案例,這個(gè)項(xiàng)目讓我對(duì)商業(yè)化設(shè)計(jì)有了完全不一樣的理解。

當(dāng)時(shí)我們游戲已經(jīng)上線半年,老板要我做商城的改版,因?yàn)榕f版商城交互體驗(yàn)不好,也不好看。于是我最初的兩版都是針對(duì)交互體驗(yàn)的優(yōu)化,可以說(shuō)是大量的細(xì)節(jié)改動(dòng)。也參考了很多電商等的設(shè)計(jì),但是大部分是不適用的。

但是老板一直不滿意。提了一個(gè)看起來(lái)很玄的要求:新的商城要有一個(gè)運(yùn)營(yíng)的思路,商業(yè)化的思路在里面。

有這個(gè)思路,你可以做對(duì),可以做錯(cuò),但是對(duì)了知道自己怎么更好,錯(cuò)了知道自己怎么改進(jìn)。沒(méi)有思路,就沒(méi)有方向,沒(méi)有反饋。

有幾件事情啟發(fā)我得到了最后的思路:

1.我參考了很多網(wǎng)游的商城,幾乎所有都是傳統(tǒng)百貨的思路,把貨品擺起來(lái)讓你選。游戲貨品少,不用學(xué)電商做推薦做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首頁(yè)不是擺商品,而是放最新上架的皮膚和英雄。因?yàn)長(zhǎng)OL的皮膚購(gòu)買,受到美觀影響很大,所以他用大篇幅來(lái)展示,而不像很多MMO賣時(shí)裝就一個(gè)簡(jiǎn)單的小框試穿而已。

2.參考電商和賣場(chǎng)。我覺(jué)得電商式的打折促銷,積分返券等不適合我們,因?yàn)殡娚淌窃诟渌碳腋?jìng)爭(zhēng),我們不是。

3.有一個(gè)很熟的朋友做快消的銷售,跟我講快消的思路,就是不斷用活動(dòng),促銷,打折,在明明只有一個(gè)億需求的情況下,賣出兩個(gè)億。

4.我們游戲的商業(yè)化KPI偏高,收入達(dá)標(biāo)非常依賴各種活動(dòng)。在那段時(shí)間我們做了一些嘗試,通過(guò)游戲內(nèi)提醒,提高活動(dòng)到達(dá)率,發(fā)現(xiàn)效果很不錯(cuò)。同時(shí),之前擔(dān)心活動(dòng)過(guò)后玩家就不買了,尤其充值活動(dòng),后來(lái)認(rèn)為頻繁的交替活動(dòng),效果并沒(méi)有看到明顯的衰退。

5.做充值活動(dòng)得到的一個(gè)思路:玩家只要充值了,就會(huì)想要消費(fèi)。在MMORPG里,及時(shí)的成長(zhǎng)是最重要的。同樣賬上放著1W金幣,今天花和明天花,效果是不一樣的。所以充值活動(dòng)誘惑玩家一次大量充值后,并不會(huì)堆積,這一點(diǎn)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)不一樣,我雙十一買了東西,可能后面幾個(gè)月還不會(huì)買。

經(jīng)過(guò)這幾點(diǎn)的啟發(fā),我得到幾個(gè)分析:

1.在MMORPG中,用促銷活動(dòng)來(lái)影響商業(yè)化是合理有效的。為什么有雙十一,因?yàn)槿说母顿M(fèi)是沖動(dòng)的,淘寶要?jiǎng)?chuàng)造理由給你付費(fèi),有節(jié)過(guò)節(jié)沒(méi)節(jié)造節(jié)。雙十一如果不做,那一天的天量銷量也絕不會(huì)分?jǐn)偟狡綍r(shí)去。何況在游戲中,我們的活動(dòng)銷售是收得回來(lái)的,活動(dòng)送的要么是強(qiáng)消耗品,要么是時(shí)裝這樣的限時(shí)道具。

2.商城不應(yīng)該是貨架。如同電影院一樣,去看一場(chǎng)電影,原價(jià)票80。但是這個(gè)價(jià)格只是給土豪買的,給其他人比價(jià)的。就是用來(lái)做價(jià)格比較,然后做活動(dòng)的。商城陳列價(jià)格,就應(yīng)該是電影院的原價(jià)票,用來(lái)比價(jià)。

3.商業(yè)化活動(dòng)的入口很重要。電商有一個(gè)思路很值得參考,不斷做活動(dòng),一方面是吸引你在活動(dòng)中購(gòu)買,另一方面,雖然不是每個(gè)活動(dòng)你都會(huì)買,但是如果你知道一家電商天天有活動(dòng),知道沃爾瑪天天有不同的特價(jià),你就會(huì)天天關(guān)注,天天想要進(jìn)去逛逛。游戲中的商城,雖然打開門檻很低,但是還是需要讓用戶建立天天去看的習(xí)慣,從而成為商業(yè)化活動(dòng)的入口。取代以前大量活動(dòng)放在網(wǎng)頁(yè)的情況,大大提高到達(dá)率。

綜合以上,得到的思路:以促銷活動(dòng)為商業(yè)化設(shè)計(jì)的核心思路,把商城作為商業(yè)化活動(dòng)的核心載體。

在這個(gè)思路指導(dǎo)下,我們把商城改成了類似LOL的方式,首頁(yè)很少商品,都是活動(dòng),盡量快的更新。同時(shí),商城內(nèi)接入網(wǎng)頁(yè),這樣活動(dòng)的更新可以做到不依賴版本,用網(wǎng)頁(yè)制作,用網(wǎng)頁(yè)更新,開發(fā)和上線成本都大大降低。

再用一個(gè)類似每日打卡的設(shè)計(jì),吸引玩家經(jīng)常打開商城,關(guān)注商城有什么不一樣的東西,從而能夠被每個(gè)活動(dòng)吸引到。

這里講我們?cè)O(shè)計(jì)的思路,并不是認(rèn)為這個(gè)是唯一,而且這個(gè)只是端游MMO的例子。但是,這件事讓我經(jīng)歷了從沒(méi)思路到有思路的過(guò)程。我覺(jué)得是最重要的。很多個(gè)設(shè)計(jì)可以上商業(yè)化效果更好,但是什么最重要,怎么評(píng)估,怎么嘗試,只有有一套思路后才能轉(zhuǎn)起來(lái)。

我們做游戲的過(guò)程中有一個(gè)思路,不求找到一件對(duì)的事情去做,但求找到一條路,在這條路上我做事情,我能驗(yàn)證,能知道對(duì)錯(cuò),能知道以后如何做好。

我覺(jué)得這就是商業(yè)化思路對(duì)商業(yè)化設(shè)計(jì)的的價(jià)值。

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