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Dragon Bones實(shí)現(xiàn)骨骼動畫換裝

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2013/9/3 15:14:12字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:158次評論:0次標(biāo)簽: 骨骼 DragonBones

在游戲中我們往往有這樣的需求:角色更換服飾、裝備或武器等。對于DragonBones來說,所謂的換裝可以通過更換對應(yīng)骨骼的材質(zhì)來輕松實(shí)現(xiàn)。

因?yàn)槭歉鼡Q骨骼的材質(zhì),所以我們可以在程序中動態(tài)創(chuàng)建新材質(zhì)并賦予對應(yīng)骨骼,新的材質(zhì)可以是來自其他方式創(chuàng)建或加載的圖片,也可以來自DragonBones骨骼動畫編輯面板導(dǎo)出的材質(zhì)圖集(Texture Atlas)。或許你會問,如何在Flash Pro中把沒有預(yù)先放在動畫時間軸的材質(zhì)一起打包在骨骼動畫編輯面板導(dǎo)出的材質(zhì)圖集中呢?

Dragon Bones插件
5.0
類別: 編程控件    大小:17.0M    語言: 中文
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打開本教程的示例文件DragonBones_Tutorial_ChangeClothes.fla 。這個文件中,我們把動畫元件Dragon穿上了一件黃馬褂,將其放在時間軸上名為clothes的層上,并調(diào)整符合各種動作。

然后請注意庫中的clothTextureTemp動畫元件,雙擊打開它,你會發(fā)現(xiàn)我們把打算換裝的4件衣服放在時間軸不同層上,并分別將層名稱與其對應(yīng)。這4件衣服因?yàn)榇笮⌒螤钜粯,所以在層中重合了。不過實(shí)際項(xiàng)目中,很多時候更換的衣服、武器或道具大小不盡相同,所以需要相對于骨骼動畫中原始服飾的位置調(diào)整好各自坐標(biāo)位置。

留意在層label上我們給第一幀的幀標(biāo)簽取名為temp。因?yàn)闆]有幀標(biāo)簽的動畫元件,是不會被骨骼動畫編輯面板識別導(dǎo)入的。

選中庫中的Dragon和clothTextureTemp兩個元件,打開骨骼動畫編輯面板,點(diǎn)擊“Import”按鈕導(dǎo)入所選的元件,你會發(fā)現(xiàn)在面板中Armature List里有了一個名為clothTextureTemp的骨架并且包含clothes1至clothes4的骨骼。不用管它,我們將它們導(dǎo)入面板的目的不是為了編輯骨骼動畫,僅僅是為了最終導(dǎo)出這些服裝材質(zhì)與骨骼動畫材質(zhì)到一個文件中。

接下來你只需對Dragon這個骨架進(jìn)行相關(guān)的骨骼動畫調(diào)整,然后點(diǎn)擊”Export”按鈕導(dǎo)出素材資源。這里我們導(dǎo)出為合并XML數(shù)據(jù)的DragonWithClothes.png 。你會發(fā)現(xiàn)導(dǎo)出的材質(zhì)圖集中包含了我們需要的各自衣服。:)

現(xiàn)在我們看看在程序中如何實(shí)現(xiàn)換裝。打開教程3中創(chuàng)建的DBStarlingMultiBehavior.as文件,我們直接在這個文件中添加換裝代碼即可。首先將嵌入的素材更改為DragonWithClothes.png:

PSE: collapse; FONT-FAMILY: Consolas, 'Bitstream Vera Sans Mono', 'Courier New', Courier, monospace !important; MAX-WIDTH: 100%; FLOAT: none !important; HEIGHT: auto !important; FONT-SIZE: 1em !important; VERTICAL-ALIGN: baseline !important; OVERFLOW: hidden !important; BORDER-TOP: 0px; TOP: auto !important; RIGHT: auto !important; FONT-WEIGHT: normal !important; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px !important; LEFT: auto !important; border-top-left-radius: 0px; border-top-right-radius: 0px; border-bottom-right-radius: 0px; border-bottom-left-radius: 0px" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
[Embed(source = "../assets/DragonWithClothes.png", mimeType = "application/octet-stream")]

然后添加2個變量,數(shù)組textures保存了我們要更換服裝材質(zhì)的名稱,整數(shù)textureIndex用來做切換材質(zhì)時候的索引。

private var textures:Array = ["parts/clothes1", "parts/clothes2", "parts/clothes3", "parts/clothes4"];
private var textureIndex:int = 0;

請注意這里寫的是“parts/clothes1”而不是“clothes1”,原因是Flash Pro的庫中不同目錄的元件名稱可以相同,所以DragonBones在保存資源路徑的時候也包含了目錄結(jié)構(gòu)。打開DragonBones_Tutorial_ChangeClothes.fla看看庫里的衣服動畫元件所在的目錄你就明白了。:)

在鍵盤響應(yīng)函數(shù)onKeyEventHandler中添加下面代碼,這樣按下鍵盤C鍵的時候調(diào)用換裝函數(shù)。

case Keyboard.C:
    if (e.type == KeyboardEvent.KEY_UP) {
        changeClothes();
    }
    break;

創(chuàng)建換裝函數(shù)changeClothes()如下:

private function changeClothes():void {
    //循環(huán)更換貼圖
    textureIndex++;
    if (textureIndex >= textures.length) {
        textureIndex = textureIndex - textures.length;
    }
    //從骨骼面板導(dǎo)出的textureData中獲取Image實(shí)例,也可以單獨(dú)從其他圖片文件中構(gòu)造Image
    var _textureName:String = textures[textureIndex];
    var _image:Image = factory.getTextureDisplay("_textureName") as Image;
    //用image替換bone.display完成換裝(注意bone.display的回收)
    var _bone:Bone = armature.getBone("clothes");
    _bone.display.dispose();
    _bone.display = _image;
}

這里我們用到了dragonBones.factorys.StarlingFactory.getTextureDisplay(_textureData:TextureData, _fullName:String):Image來獲取由骨骼動畫編輯面板導(dǎo)出的材質(zhì)數(shù)據(jù),然后將對應(yīng)的材質(zhì)賦予給骨骼的display對象,實(shí)現(xiàn)了換裝。當(dāng)然,正如前面所說,換裝的材質(zhì)可以隨意來自程序中載入的其他圖片資源。

另外,當(dāng)你熟悉了DragonBones的開源框架,你會發(fā)現(xiàn)可以通過代碼實(shí)現(xiàn)更加靈活的變換,除了更換骨骼材質(zhì),你還可以在骨骼框架(Armature)中動態(tài)的刪除、添加骨骼,改變骨骼的從屬關(guān)系等。

OK,到此你掌握了如何在DragonBones中為你的游戲角色換裝,趕緊在你的游戲中試試吧。:)

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