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都市運(yùn)輸2游戲技巧心得

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:西西整理時(shí)間:2013/8/14 14:25:16字體大。A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:7次評(píng)論:0次標(biāo)簽: 都市運(yùn)輸2

  • 類型:修改器(游戲工具)大。16.2M語(yǔ)言:中文 評(píng)分:2.5
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都市運(yùn)輸2是一款不錯(cuò)的交通模擬游戲,是同類游戲中的佼佼者,玩家扮演城市的交通管理者,旨在為市民們創(chuàng)建一個(gè)快捷舒適的交通環(huán)境,考驗(yàn)了玩家的策劃能力及應(yīng)變能力,非常值得探索。本次給玩家分享一些游戲的心得技巧,希望能給各位玩家?guī)韼椭?/p>

技巧心得:

1、兩庫(kù)對(duì)發(fā)是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,但一庫(kù)發(fā)車,到另一庫(kù)折返是可以實(shí)現(xiàn)的。注意游戲存在一些小bug,這樣設(shè)計(jì)的線路不推薦用現(xiàn)有線路修改,會(huì)出bug。推薦解除線路連接的所有的站和庫(kù),再重新連起來:從A庫(kù)出發(fā),經(jīng)過若干站,到B庫(kù),再經(jīng)過若干站,回到A庫(kù)。只需要在A庫(kù)有車即可,B庫(kù)可空。B庫(kù)相當(dāng)于原地掉頭的作用,不能上下客。

2、車輛移庫(kù)。操作十分繁瑣,還不如A庫(kù)的去賣了,B庫(kù)再全買起來,省時(shí)省力。雖然不省錢。

3、車庫(kù)上限如何突破。答曰,車庫(kù)的上限乃是可以維護(hù)車輛的上限,但停不下的車會(huì)堵到路上。所以還是要避免此種情況出現(xiàn)。方法是精心計(jì)算所需車輛數(shù)量,為保證不出現(xiàn)車不夠的情況,購(gòu)買比建議數(shù)量N多20%,即1.2N的車數(shù)。如果在周末或者夜晚車輛會(huì)停不下,那可以修改計(jì)劃表,讓車出去跑跑,一般一條線路不會(huì)白天爆滿,晚上沒人,因?yàn)檫@個(gè)游戲的時(shí)間觀念……有大問題

CIM2做了一個(gè)非常好的系統(tǒng),有人批評(píng)很多方面不如一代,也沒錯(cuò)。打個(gè)比方一代是一個(gè)精致的簡(jiǎn)單化的游戲,二代則是一個(gè)粗糙的擬真完善的游戲。如果更新一下做細(xì)做好,bug修修,二代就可以超越一代。而一代由于沒有車庫(kù)的概念,所以是做不出時(shí)間表的,做不出時(shí)間表,簡(jiǎn)單化的游戲是不容易改得完善的。

其優(yōu)點(diǎn),不用我說大家都感受得到.Cities in Motion,CIM2的城市真的在律動(dòng)(motion),城市會(huì)隨著道路不斷增長(zhǎng)。道路系統(tǒng)作為一個(gè)交通游戲永遠(yuǎn)不變的話題,CIM2比特大都市都好得多,據(jù)說也比EA模擬城市好得多,CIM2的道路,復(fù)雜的立交橋都造的出來。有人批評(píng)說這樣就少了道路限制下的規(guī)劃難度,其實(shí)修路系統(tǒng)放在那里,用或者不用取決于玩家。如果喜歡被限制住,大可不用修路。

核心部分

很大的人流,電腦運(yùn)行相當(dāng)流暢。畫面中那么多元素,視覺上依然流暢。這作看得出,作了相當(dāng)大的優(yōu)化。并且做得很棒!

但是,小人們的AI實(shí)在是太弱了。作為管理者,我當(dāng)然悉心體察民情。明明他能夠bus-地鐵-bus就到目的地,他卻bus-地鐵坐反方向-地鐵-地鐵-bus去繞了一圈。這就是游戲最大的問題。如此等AI讓我如何做線路優(yōu)化?

再者,游戲的任務(wù)系統(tǒng)就是給玩家添麻煩。既然計(jì)算機(jī)運(yùn)算的檢查線路覆蓋情況比人要聰明,應(yīng)該給些這樣的任務(wù):從A到B,建立換乘2次以內(nèi)的線路。這樣才能提醒玩家交通網(wǎng)的漏洞,再去彌補(bǔ)之。

現(xiàn)在都是些要求直達(dá)的線路,哪有這么好的事情,去上班一定要有直達(dá)車,還指定要bus,地鐵不行。

例如下圖,從他家(黃色)到學(xué)校(藍(lán)色)已經(jīng)有直達(dá)電車了好不好,還要讓我修線路,這來求我滿足他們?cè)竿腘PC都是腦殘嗎?

游戲時(shí)間嚴(yán)重不對(duì)。我觀察了一下。游戲時(shí)間應(yīng)該變成1/2甚至1/3速度才對(duì),F(xiàn)實(shí)中一條長(zhǎng)地鐵線路的單程時(shí)間是1-1.2小時(shí),來回是3小時(shí)以內(nèi)。游戲中則經(jīng)常需要達(dá)到5小時(shí)……

很多人的出行時(shí)間長(zhǎng)達(dá)5小時(shí),平均水平也在4小時(shí)。實(shí)在太恐怖了。

如果就時(shí)間尺度不同,游戲反而沒有什么影響。關(guān)鍵游戲設(shè)置有早晚高峰,時(shí)間尺度變化直接導(dǎo)致早高峰出現(xiàn)在10點(diǎn)前后,晚高峰出現(xiàn)在11點(diǎn)前后,高峰持續(xù)時(shí)間均長(zhǎng)達(dá)3小時(shí)。

夜晚班次本來從11點(diǎn)開始,后來索性被我取消了,由白天時(shí)間表延續(xù)24小時(shí),否則凌晨2點(diǎn)會(huì)有大批人等1.5-2小時(shí)一班的車。周五的晚高峰更是要持續(xù)到周六早6點(diǎn)。

不合理的變道行為。前作中的這個(gè)問題依然沒有改正。單向四車道道路中,右起第二條車道永遠(yuǎn)最堵,哪怕第三道與它沒有任何區(qū)別。更可笑的是我觀察到的一個(gè)三岔路口,有公交專用道,直行的車輛到了路口總變道到公交道來直行,而他們本身所在的第二道就是直行道……

站臺(tái)的覆蓋范圍。bus站連200米都不到,現(xiàn)實(shí)中走到車站需要200米難道死活不會(huì)走嗎?建議200米以內(nèi)是綠色覆蓋,300米以內(nèi)是黃色,400米以內(nèi)是紅色覆蓋。覆蓋程度差會(huì)讓人們更加不傾向使用公共交通,但還會(huì)有一些人會(huì)走得遠(yuǎn)一點(diǎn)(400m我認(rèn)為是步行到車站合適的最遠(yuǎn)距離)。

bus站和地鐵站的覆蓋范圍不同。這個(gè)就要吐槽了,同樣是走,走到公交站嫌遠(yuǎn),走到地鐵站就不嫌遠(yuǎn)了?那火車站的覆蓋范圍是不要還要廣?飛機(jī)場(chǎng)呢?建議所有的站覆蓋都一樣,距離同上述。

另外關(guān)于地鐵站。地鐵站建立在地鐵線上,出站口建立在路上。建議地鐵站和出站口分別建設(shè),出站口不能距離地鐵站太遠(yuǎn)。覆蓋則以出站口計(jì)。經(jīng)常有小人兒走老大一圈做地鐵,因?yàn)榈罔F站覆蓋內(nèi),但出站口卻比較遠(yuǎn)還要繞路……

建議:重新設(shè)計(jì)小人兒AI(主要)、重新設(shè)計(jì)時(shí)間系統(tǒng)(重要)、讓任務(wù)系統(tǒng)變得有所作用、重新設(shè)計(jì)車輛選擇車道AI、重新設(shè)計(jì)地鐵站(出站口以及……不要瞬間移動(dòng))。

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