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超級房車賽:起點2漂移心得 漂移實際作用效果對比公路抓地跑法

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2013/5/30 16:01:00字體大。A-A+

作者:西西點擊:45次評論:0次標(biāo)簽: 超級房車賽

  • 類型:游戲存檔大。39KB語言:中文 評分:5.0
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超級房車賽:起點2最近很是火爆,很多喜歡賽車游戲的玩家都在嘗試這款游戲,同時,最近也看到了不少壇里競速玩家對"抓地跑"和"漂移跑"的理解及討論,各有千秋. 有片面的誤解當(dāng)然也有達(dá)人的正解,在這里,作為熱愛競速和玩車的玩家之一,希望能結(jié)合大家的想法來對"漂移究竟有何用"作出簡單的分析, 望解開更多剛對漂移接觸不久的朋友們心中的疑惑。

抓地跑:
這種跑法相信大家都足夠了解. 比賽類型(F1/GT場地賽等賽事) "抓地"-充分利用輪胎與地面的附著力(抓地力). 要讓輪胎保持最好的狀態(tài),那么過彎的線位和速度將有著決定性的影響,
一般過彎線位遵循 "外-內(nèi)-外"(外內(nèi)外就是指汽車從外側(cè)入彎,切入彎心頂點,再沿著彎道外沿駛出的過彎跑法). 這樣可以使轉(zhuǎn)彎半徑增加,過彎輪胎壓力趨向于小,有利于在輪胎
與地面接觸允許的最大附著力范圍內(nèi)跑出最快的速度過彎. 但是如果你的線位不好,轉(zhuǎn)彎半徑過小或者入彎速度過快,就有可能在接近彎心附近由于重力/離心力的作用,感覺轉(zhuǎn)向壓力
過大,輪胎與地面的附著力減小,導(dǎo)致"轉(zhuǎn)向不足"-也就是賽車中出現(xiàn)的所謂的"推頭".
此時你只有強制的控制車身姿態(tài),因此你的動力消耗和接下來出彎時的扭力就會無限的小.
反之如果你不去控制車輛,而是盲目的給油或者打方向,當(dāng)輪胎與地面的附著力遠(yuǎn)小于離心力時,輪胎就會出現(xiàn)打滑現(xiàn)象(相信玩過LFS RF擬真度高的朋友深有體會),車輛便會失控側(cè)滑.
這在現(xiàn)實賽車中是非常危險的! 而千萬不要以為這就算是漂移了,個人見解這只能算是"漂"而沒"移"!
漂移跑:
漂移實際上就是車輛在可控范圍內(nèi)的失控. 可為什么要讓它做到失控這點? 很多人看法不一,所以才會出現(xiàn)"漂移只是為了?"等說法,其實不然!
漂移技術(shù)本身可說源于WRC,只是起源在日本山路競速后人們才對此有了更進(jìn)一步的了解. "漂移"是車輛在入彎前故意使得其后輪與地面抓地力突然減小(抱死),后輪瞬間失去
大部分抓地的同時控制反方向使得車輛橫移. 有人會說了"那后輪空轉(zhuǎn)失去了部分動力,車還能快么?" , 當(dāng)然這里說的不是讓車輛完全的丟失動力,而是保持我們所需的動力,舉
個簡單的例子:理想下個彎80碼過,那入彎前100碼,當(dāng)做出漂移動作進(jìn)彎時,車輛會消耗掉部分動力,那么我漂移過彎的速度會自然控制在80碼. 當(dāng)然這只是一個例子,現(xiàn)實是靈活
隨機應(yīng)變的,"我們只是為了達(dá)到并控制我們想要的速度."
漂移必須是可控的,整個過程由離心力與動力部分產(chǎn)生一個橫向的側(cè)推動力,如果沒有這個力控制,那么不叫"漂移". WRC和山路競速為什么漂移比較多見,那是因為由于路面的
不同,輪胎理想的抓地力往往不好去控制,那么車手會借用這個條件在合適的彎角做出漂移動作,這在入彎速度上不會慢于抓地跑(通常剎車點相對比抓地要晚要輕,而重心漂移
為了獲得更大的離心力更是高速入彎),而漂移在出彎也有其優(yōu)勢所在. 漂移過程中引擎保持的高轉(zhuǎn)速和過彎車身姿態(tài)的控制可以更好的在出彎時及時獲得更大的扭力及動力輸出,
這樣出彎提速相對才更快.由此可知"漂移并不只是花俏,漂移技術(shù)是有實際作用的."
而現(xiàn)在世界各地出現(xiàn)的漂移比賽(D1/FD/WDS漂移類),這樣的賽事只是人們?yōu)榱颂岣咂频男蕾p度而創(chuàng)辦的即體現(xiàn)技術(shù)極限又極具表演化的比賽,只是把漂移放大化了,
這樣的比賽技術(shù)含量也不可小視.
順帶說下頭文字D里面很酷的一個動作"跟趾"-就是右腳踩住剎車,左腳踩離合換擋的同時右腳腳后跟輕踩油門的動作.
可能很多D迷(當(dāng)然,我也是D迷)在這個問題上理解不明確."跟趾"動作實際上不只是漂移才會出現(xiàn),賽車都會有這個技術(shù)存在,這個動作目的是為了在降擋時讓發(fā)動機保持
高轉(zhuǎn)速,使得換檔更順滑并且在入檔后能輸出更大的馬力,漂移用到這個動作也只是換擋時為了利用高轉(zhuǎn)速和變速箱的負(fù)值,使得后驅(qū)動輪抱死或抓地力突然減弱,這點和
拉手剎抱死后輪的起漂道理是一樣的.但在操控上有很大的區(qū)別,因為后輪抱死的時間直接會影響到你漂移的姿態(tài)和漂移過程中動力的輸出.
簡單來說:"抓地跑"和"漂移跑"各自有著不同的優(yōu)勢,抓地往往在賽道比賽上見得多,漂移則出現(xiàn)在山路和拉力賽較多. 因此路面環(huán)境等居多因素決定跑法的不一,
沒有絕對的快,只有相對的快!
還有過彎分入彎.出彎,不要覺得入彎速度夠快出彎就快,有的時候是相反的,因為過度入彎導(dǎo)致的動力消耗會讓你出彎像烏龜一樣慢的.
最后別忘了最主要的決定性因素-----那就是"車手"本身
千萬不要以為以上分析都只是現(xiàn)實理論,其實游戲中的道理也是如此,當(dāng)然這是怎樣去認(rèn)識的問題.那現(xiàn)在...通過這個分析你覺得你會是什么樣風(fēng)格的一位"車手"呢?
補充 1.漂移車輛的調(diào)校是與其他賽車有很大區(qū)別的(現(xiàn)實與部分游戲都可體會這點)
2.WRC漂移與D1等漂移大賽中的漂移在本質(zhì)上是一樣的,只是WRC因路況和車體結(jié)構(gòu)(驅(qū)動以及變速箱)不同,漂移的方式和操作有所不同.

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