戰(zhàn)法傷害 = 300 + A * int(使用者當(dāng)前戰(zhàn)斗出征時(shí)所帶初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
火計(jì),大打擊:A=80
神火,人呂:A=100
戰(zhàn)法持續(xù)時(shí)間公式:A + B * 使用者智力^2/100
戰(zhàn)法 A B
馬攻擊強(qiáng)化 15 0.75
全攻擊強(qiáng)化 15 0.75
防御強(qiáng)化 30 1
魏武之強(qiáng) 15 0.75
武力上升 30 0.75
射程強(qiáng)化 20 1
老當(dāng)益壯 100 1.5
剛勇 30 1
鐵壁 30 1
萬人敵 60 0.5
千里行 40 0.75
單騎驅(qū) 50 0.75
八卦之陣 15 0.75
義勇兵 15 0.75
強(qiáng)襲 40 0.75
剛發(fā)現(xiàn)原來修改器里的戰(zhàn)法欄中各戰(zhàn)法顯示??的數(shù)值就是A和B。
不過計(jì)算方法略有不同(B部分多個(gè)0.5系數(shù)),不過還是能夠輕易轉(zhuǎn)換的。
看來能直接列個(gè)全戰(zhàn)法時(shí)效表了~~
妨害類戰(zhàn)法雖然也有數(shù)值提供。但由于跟敵方智力也相關(guān)。所以還是得琢磨一下公式。
傷害類戰(zhàn)法只是寫了個(gè)0和1。。。意味不明。
盼望哪天能吧戰(zhàn)法范圍也破解~~
特殊攻擊相關(guān):
- 無間斷持續(xù)攻擊同一只部隊(duì)整整20秒(等同于普攻40下)后就會有一次釋放特殊攻擊的機(jī)會。攻擊完一次后立即重新計(jì)算時(shí)間。也就是說會非常準(zhǔn)確的以每20秒一次的頻率進(jìn)行特殊攻擊。
- 最關(guān)鍵的地方在于無間斷。所以追擊敵人時(shí)基本不可能放得出特殊攻擊。只有正面交鋒時(shí)會有可能。
- 所以攻擊敵人的時(shí)候盡量不要太過經(jīng)常切換目標(biāo)。當(dāng)然如果本來就沒法使用的話就無所謂了。
- 實(shí)際判斷能否放出特殊攻擊是在一個(gè)20秒周期的約第18秒。此時(shí)如果滿足條件,會出現(xiàn)特殊攻擊的大字名稱。但實(shí)際傷害造成會于第20秒發(fā)生。特攻技能名字 出現(xiàn)后,也就是第18-20秒的期間,如果敵人脫離我方戰(zhàn)斗范圍特攻將無法釋放。若是在此期間我方單位立刻改變攻擊目標(biāo),就算改變前的目標(biāo)仍處于攻擊范圍 內(nèi),特攻釋放依然會被取消。不知在此期間我方部隊(duì)被擊潰的話還有否可能?待驗(yàn)證。
- 特攻判斷只是在一個(gè)周期的第18秒那一剎那。所以只要在此判定抵達(dá)之前滿足了特攻釋放條件就行。比如張飛槍兵打敵人弓兵。持續(xù)攻擊15秒后放萬人敵。只用等5秒就能造成特攻傷害。
但若張飛是等到攻擊了對方21秒后才用萬人敵,就得重新等19秒后才能使出奮迅。
- 另外貌似不論任何克制情況,所需的20秒時(shí)間周期要求都是不變的。
- 處于動(dòng)搖時(shí)仍然可以發(fā)動(dòng)特攻。但未驗(yàn)證動(dòng)搖狀態(tài)時(shí)的特攻發(fā)生周期會否改變。
- 如果我的以上論證是正確的話,一個(gè)急需微操的地方就被體現(xiàn)出來了。每隔一段時(shí)間(15秒左右)就拉回被敵人集中攻擊的部隊(duì)并派其他部隊(duì)上去替代以切換敵方目標(biāo),就能極大限度的控制敵人的殺傷能力。
這點(diǎn)如果能應(yīng)用的好,不管對人還是對電腦,作用應(yīng)該都是非常巨大的。
- 有關(guān)如何判斷一只部隊(duì)正式跟另一只交鋒,就是看此部隊(duì)的“目標(biāo)”是否為對方。從他正式改變成目標(biāo)單位名稱后開始計(jì)時(shí)。此法相當(dāng)準(zhǔn)確。
- 如何盡速脫離敵攻擊范圍是個(gè)問題。我試著用最高機(jī)動(dòng)科技的騎兵+神速+單騎驅(qū)趙云。仍然需要約2.5秒才能轉(zhuǎn)頭并逃離戰(zhàn)斗。無法在敵特攻字體顯現(xiàn)后仍不受傷害。
- 話說特攻的字體完全就是個(gè)利敵用的警告表示。他的出現(xiàn)不代表特攻在之后的2秒后能夠100%使出。
- 試著用同上的趙云在掉頭脫離的一瞬開了伏兵之策。仍然被打。
此段為對上論的補(bǔ)正
仔細(xì)測試了一下,看來正確的衡量方法為計(jì)算普攻次數(shù)。
騎兵會在第29下普攻出現(xiàn)第一次特攻名字的大字警示。如果有條件連發(fā)特攻的話會在第30下出現(xiàn)第二次大字。但若是無法連發(fā),第30下普攻會是空著的。無任何效果。擊中第31下普攻就會成功放出特攻。連發(fā)是會在第31下同時(shí)使出的。
其他兵種也同理。
槍兵大字39,40下,出招41下
弓兵45,46下,出招47下
弓兵就算是近戰(zhàn)也能放特攻
重筑一下理論,部隊(duì)得成功擊中“關(guān)鍵下”,也就是分別第31/41/47下才能成功放出特攻。
回避方也只需盡量躲避掉這些關(guān)鍵點(diǎn)回?cái)?shù)的攻擊即可。在這之前的次數(shù)就算出了大字也無所謂。
另外普攻頻率是每秒2下。我2L提過
比如假設(shè)我上面的趙云騎兵在對戰(zhàn)敵人的槍兵。此時(shí)的他假設(shè)需要2.5秒才能脫離戰(zhàn)斗。那最晚可以在敵人攻擊了第35回后開始撤離
- 第41下普攻算作第二輪特殊攻擊計(jì)數(shù)的第一下。所以比如槍兵第39下出大字,第41下第一次特攻。第79下出第二次大字,第81下出第二次特攻。
- 出特攻的那一下“普攻”不會有普攻傷害。只有特攻傷害。雖然目前公式還不明。但特攻傷害應(yīng)該不會低于普攻。
對于無間斷持續(xù)攻擊這一說法做一個(gè)修正。
正確來講應(yīng)該是需要雙方完全脫離戰(zhàn)斗。攻擊次數(shù)統(tǒng)計(jì)器才會重置。
比如武力50槍兵部隊(duì)A對騎兵部隊(duì)B攻擊了39下,此時(shí)出現(xiàn)大字。這里我還可以再等一回合到第40下打完后,讓部隊(duì)A撤離。此時(shí)部隊(duì)A會立即停止對部隊(duì)B的攻擊,并開始掉頭嘗試離脫。但此時(shí)A仍處于B的攻擊范圍內(nèi),所以B還一直在打A。但A要是在脫離B射程的一瞬間之前再次開始進(jìn)攻B。特殊攻擊依然會被放出。而且是在第一下,也就是總計(jì)第41下。并且同時(shí)和大字出現(xiàn)。即大字和傷害會在同一下發(fā)生。只有在A完全脫離B射程后,也就是B的目標(biāo)變空,并且可能開始移動(dòng)起來追擊A之后,計(jì)數(shù)會重置,A此時(shí)掉頭也只能重新打起。
另外如果上述例子A是在第39下亮了大字后就撤離。然后馬上再回頭繼續(xù)打,也就是接著打第40下時(shí)會再出一遍大字,但不會有傷害。然后再打下一次,第41次,才有特攻傷害。此時(shí)在第41次之前可以再次撤離。并且再再次回頭。。。這時(shí)的第41下會第三次出現(xiàn)大字,并在同次發(fā)生傷害。
用這方法可以在一次戰(zhàn)法機(jī)會里刷出三次大字。。。。。。或許在Pvp中能起到威震意義。。。
但是,如果A只是比如將目標(biāo)切換成同樣在攻擊范圍內(nèi)的C,此時(shí)就算B一直仍處于攻擊范圍內(nèi)并且在不停的攻擊A,A的計(jì)數(shù)器也會重置,A打了C就算只有一下后再去打B還是得重新打起。
這里從純理論推想,如果A切換目標(biāo)去打C,但C卻不在射程范圍內(nèi)的話,A應(yīng)該就跟最初的例子里直接從B那里撤離一樣,要是悔改并立即重新打起B(yǎng)的話計(jì)數(shù)應(yīng)該仍然保留。
但未驗(yàn)證。
- 處于動(dòng)搖時(shí)仍然可以發(fā)動(dòng)特攻。但未驗(yàn)證動(dòng)搖狀態(tài)時(shí)的特攻發(fā)生周期會否改變。
我錯(cuò)了。動(dòng)搖時(shí)應(yīng)該無法發(fā)動(dòng)特攻。
測試環(huán)境騎兵對騎兵。不知若是對方是弓兵會怎樣。等了62下攻擊動(dòng)搖才回復(fù),在這夠放兩次多一點(diǎn)的時(shí)間里一點(diǎn)特攻的跡象都沒有。
切換目標(biāo)仍然能有特殊攻擊應(yīng)該是因?yàn)榍袚Q后的目標(biāo)不在己方部隊(duì)攻擊范圍內(nèi),所以己方部隊(duì)仍然繼續(xù)攻打原目標(biāo)。
另一個(gè)這方面技巧的應(yīng)用方案應(yīng)該是用騎兵開全兵種特攻后hit&away敵槍兵或弓兵部隊(duì)。騎兵由于特攻發(fā)動(dòng)所需時(shí)間要遠(yuǎn)比其他兵種短,所以可以在放完特攻賺了便宜后立即撤出敵攻擊范圍,等敵部隊(duì)計(jì)數(shù)重置后再回頭接著打。
試著在實(shí)戰(zhàn)中玩了這么一把。關(guān)羽開千里行一挑4隊(duì)槍兵。效果還算不錯(cuò)。不過攻擊次數(shù)如何才能重置還需商討。雖然我以上聲稱只需雙方部隊(duì)完全脫離戰(zhàn)斗即可。但這么做的成功率卻不高。比較保險(xiǎn)的做法是脫離戰(zhàn)斗并維持無戰(zhàn)斗狀態(tài)至少3秒以上。
有智力影響動(dòng)搖回復(fù)時(shí)間的公式?jīng)]?
目前還在算特攻傷害公式
戰(zhàn)法導(dǎo)致的動(dòng)搖應(yīng)該那些擾害類戰(zhàn)法的持續(xù)時(shí)間算法一樣。
還有哪幾種變動(dòng)搖的可能?
伏兵應(yīng)該是最常見的,很明顯也跟智力相關(guān)。
將領(lǐng)被捕后全軍動(dòng)搖,這個(gè)跟智力無關(guān),應(yīng)該是有個(gè)統(tǒng)一固定動(dòng)搖時(shí)間。
目前對特攻傷害的掌握只有如下:
第二下特攻是第一下傷害的30%
不受攻防能力影響
不受敵人武力影響
特攻傷害不受克制影響
受雙方兵力影響。兵力越多傷害越高。敵方部隊(duì)也是。甚至覺得敵部隊(duì)兵力較多所增加的傷害要比己方兵力多還顯著。。。我會去試試是否只是單純的總和。比如5000打15000和15000打5000什么的。。。
已證實(shí)。特殊攻擊只是看的雙方部隊(duì)數(shù)量之總和。。。不管誰多誰少。。。
26960v3960和3960v26960之間造成的傷害完全一樣。。。。
對于算傷害公式倒是意味著能簡化不少。。。普攻和特攻之間的關(guān)系應(yīng)該跟311里普攻和戰(zhàn)法類似。雙方用的是同樣的公式。只是一個(gè)變數(shù)不一樣罷了
破壞力相關(guān)公式:
對城門傷害 = 攻擊部隊(duì)破壞力/2
對大本營傷害 = {int[(攻擊部隊(duì)兵力+本營總兵力)/100]+100}*攻擊部隊(duì)破壞力/10
以上計(jì)算最終結(jié)果都請int取整。
任意部隊(duì)對以上兩者的攻擊頻率都是2.5秒一下
話說普攻傷害公式基本成型了。。。。
不過由于是即時(shí)戰(zhàn)斗,大量數(shù)據(jù)獲取太過困難。再加上最大兵力基礎(chǔ)值太小,無法測出比較準(zhǔn)確的小數(shù)點(diǎn)后數(shù)字。
影響普攻傷害的只有兩個(gè)變數(shù)。。。:雙方兵力之和,攻方攻擊力和守方防御力的差。
后者因?yàn)橹皇侨∽顔渭冎苯拥牟钪,所以?jì)算起來非常簡潔。。。
大體上,公式應(yīng)該為: [A + int(雙方兵力之和/100)*B] * (1 + 攻防差*0.0125)
A和B都還估算不太準(zhǔn)。
A大約=1
B大約=0.265
傷害最低1
攻防差影響倒還挺好看出的。
也就是說,只要防御大于對方攻擊80,基本就等于守方進(jìn)入完全無敵絕對防御狀態(tài)了。。。
攻方普攻只能打1。
特殊攻擊傷害公式也卡在了類似的地方。。。一個(gè)系數(shù)的準(zhǔn)確數(shù)值測不出來。而且有著比較奇怪的退位取整方法導(dǎo)致會有不小的誤差。。。
特攻傷害大約為
600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(雙方兵力之和/100)/100
X約 = 5.6
這公式在兵力和=20000或者武力極低時(shí)(比如1)應(yīng)該是完全準(zhǔn)確的。。。其他情況嗎。。。
誤差應(yīng)該不會超過5%。
忘了提。
特攻傷害不管釋放單位或?qū)ο髥挝皇侨魏伪N,傷害都完全一樣。
另外特攻連發(fā)的第二下的傷害會是第一下的30%。
特攻傷害最高為3000。
加上第二下就等于3000+900=3900
3900為特攻在任何情況下所能造成的最大傷害
速度的計(jì)算首先得看兵種基礎(chǔ)移動(dòng)力。此值就算用修改器調(diào)整也只能最低到10,最高40。
此值是線性比例,即最快是最慢的4倍。
科技的話是直接按每級5%的比例對基本值做出加成。科技加成計(jì)算后的小數(shù)點(diǎn)后余數(shù)會被保留。
神速獨(dú)自是20%速度加成。
90統(tǒng)帥的加速效果也是20%加成。兩種索敵也是20%。90統(tǒng)帥的效果等同于一般戰(zhàn)法buff
其他所有能加速度的戰(zhàn)法都是加50%。
雖然效果上比較類似,但神速比起戰(zhàn)法更為特殊。原因如下。
所有速度類加成都可以以加法方式疊加。比如神速+統(tǒng)帥90+就是1.4倍速度。
但所有戰(zhàn)法類加成最多能疊加到50%(也就是一般一個(gè)戰(zhàn)法就直接到極限了),不包括神速加成。并且如果當(dāng)戰(zhàn)法類加成能夠總計(jì)=50%或更高時(shí),受到這buff的武將還同時(shí)擁有神速特技,那將會再有10%的額外加成,總共到80%。這也是在任何條件下移動(dòng)力所能受到的最高強(qiáng)化。
這方面可能自己看看數(shù)據(jù)分析一下更能接受。。
得出加成倍率后,拿該倍率乘以基礎(chǔ)移動(dòng)力并將得出的結(jié)果取整后就是該部隊(duì)的實(shí)際移動(dòng)力。
另外實(shí)際移動(dòng)力最高同樣只能到40。也就是說要是直接將此值用修改器調(diào)到40或更高,那任何戰(zhàn)法都不會再對其有加成了。
一般游戲里也是能達(dá)到這個(gè)封頂值的。騎兵機(jī)動(dòng)18乘以科技1.25乘以1.8=40.5
減速戰(zhàn)法有三種。兩種將速度變20%的連環(huán)之計(jì)和速度變50%的機(jī)動(dòng)力弱化。
debuff混合buff的計(jì)算有些復(fù)雜。而且由于基礎(chǔ)值本來就被降得很低,其他倍率類加成的影響會變得微乎其微。尤其是對連環(huán)計(jì)。所以基本可以當(dāng)做無視任何其他影響速度的buff和特技
廢了一晚上在一個(gè)看似并不太困難的公式:準(zhǔn)確的部隊(duì)能力計(jì)算。
主要研究對象為破壞力
部隊(duì)破壞力 = int((int(int(兵種基礎(chǔ)破壞力*((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補(bǔ)正))*攻城特技補(bǔ)正)+int(int(當(dāng)前兵力/5000)*攻城特技補(bǔ)正)+破壞力總buff*5*攻城特技補(bǔ)正)*科技補(bǔ)正)+兵器特技補(bǔ)正
狀態(tài)補(bǔ)正: 動(dòng)搖=0.5,動(dòng)搖+冷靜=0.7
攻城特技補(bǔ)正: 1.2
科技補(bǔ)正: (1+(兵器制造等級-1)*0.05) 【因?yàn)楸髦圃鞂?shí)際上得從LV2開始才能每級兵器破壞力+5%。不加攻防】
兵器特技補(bǔ)正: 10
此式有著有趣到煩人的各種取整規(guī)則。。。。。以目前這形態(tài)應(yīng)該沒什么太大問題了。若出現(xiàn)偏差請務(wù)必提一聲。。。
攻擊和防御能力的公式我就懶得再做過多的驗(yàn)證了。。。。直接取大部分破壞力公式的規(guī)則到這上面來。。。抽查了幾次,反正沒出錯(cuò)。。。獨(dú)特的地形補(bǔ)正和城墻補(bǔ)正我還是確認(rèn)了下取整判斷。
部隊(duì)攻/防能力 = int((int(兵種基礎(chǔ)攻/防*10*((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補(bǔ)正))+攻/防總buff*5)*地形補(bǔ)正*科技補(bǔ)正)*城墻補(bǔ)正+兵器特技補(bǔ)正
地形補(bǔ)正:具體共有哪些還需統(tǒng)計(jì)匯總。目前僅知弓兵處于森林時(shí)攻擊力受地形補(bǔ)正=0.8
城墻補(bǔ)正(攻擊處于城墻上的敵人時(shí)攻擊方所受的攻擊力補(bǔ)正):0.3
科技補(bǔ)正:(1+兵種攻防等級*0.05)
其他跟破壞力一樣。
目前還沒機(jī)會驗(yàn)證城墻補(bǔ)正和地形補(bǔ)正到底能否疊加。。
有些兵種的基礎(chǔ)攻擊力會分近戰(zhàn)攻擊和間接攻擊兩種。使用何種方式就用該方式的數(shù)值當(dāng)做基礎(chǔ)攻擊力。槍兵在守城墻扔石頭時(shí)用的就是間接攻擊力。
debuff是和buff用加減法統(tǒng)一在一塊計(jì)算的。復(fù)數(shù)的buff和debuff也同理。
總buff = buffA + buffB... - debuffA - debuffB...
具體的各buff值我是采用的修改器里顯示的系數(shù)?赡芨恍┩ㄋ桌斫獠惶粯。比如八卦陣是戰(zhàn)斗力buff=6(即=6/20=30%的戰(zhàn)斗力buff)。
結(jié)合這些具體的攻防破能力的計(jì)算方法和之前的傷害公式應(yīng)該就能做出比較合理的戰(zhàn)斗結(jié)果預(yù)測了。。。
再最后修正了一遍部隊(duì)能力公式。修正的地方主要為一些取整細(xì)節(jié)以及鼓舞和棧道等系數(shù)的添加。
以后要是不出現(xiàn)誤差報(bào)告的話應(yīng)該不會再碰這玩意了。。。
部隊(duì)攻or防能力 = int((int(兵種基礎(chǔ)攻or防*0.1*int(((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補(bǔ)正*棧道補(bǔ)正+鼓舞秘策補(bǔ)正)*100))+攻or防總buff*5)*森林補(bǔ)正*科技補(bǔ)正)*城墻補(bǔ)正+兵器特技補(bǔ)正+底力補(bǔ)正
部 隊(duì)破壞力 = int((int(int(兵種基礎(chǔ)破壞力*0.01*int(((統(tǒng)帥/100+戰(zhàn)斗力總buff/20)*狀態(tài)補(bǔ)正*棧道補(bǔ)正+鼓舞秘策補(bǔ) 正)*100))*攻城特技補(bǔ)正)+int(int(當(dāng)前兵力/5000)*攻城特技補(bǔ)正)+破壞力總buff*5*攻城特技補(bǔ)正)*科技補(bǔ)正)+兵器特 技補(bǔ)正
狀態(tài)補(bǔ)正: 動(dòng)搖=0.5,動(dòng)搖+冷靜=0.7。影響攻防破三項(xiàng)全部
攻城特技補(bǔ)正: 1.2。影響破壞力
科技補(bǔ)正:(1+兵種攻or防or破壞等級*0.05)
兵器破壞力科技補(bǔ)正: (1+(兵器制造等級-1)*0.05) 【因?yàn)楸髦圃鞂?shí)際上得從LV2開始才能每級兵器破壞力+5%。不加攻防】
兵器特技補(bǔ)正: 10。影響攻防破三項(xiàng)全部
森林補(bǔ)正:弓兵或投石使用間接攻擊時(shí)若自己或?qū)Ψ教幱谏謨?nèi)會受到此補(bǔ)正=0.8。肉搏攻擊不受影響。影響攻擊力。
城墻補(bǔ)正(攻擊處于城墻上的敵人時(shí)攻擊方所受的攻擊力補(bǔ)正):0.3。影響攻擊力
棧道補(bǔ)正:0.5。影響攻防破三項(xiàng)全部
鼓舞秘策補(bǔ)正:0.3。類似于戰(zhàn)斗力buff但并不完全一樣。獨(dú)特的位置使得此值不受狀態(tài)或棧道的影響。此值影響攻防破三項(xiàng)全部。另外由于修改器尚不支持修改此值,這里只是暫定其為常數(shù)0.3。
底力補(bǔ)正:50。影響防御力。同樣由于尚不能修改,暫定其為50。
目前仍沒機(jī)會驗(yàn)證城墻補(bǔ)正和森林補(bǔ)正到底能否疊加。。
攻or防or破壞力的單項(xiàng)buff和戰(zhàn)斗力buff在計(jì)算意義上是不一樣的。
首先“戰(zhàn)斗力”指的為攻擊,防御,破壞這三項(xiàng)的統(tǒng)稱。算是最基本的一個(gè)能力衡量值。
而攻擊強(qiáng)化等單項(xiàng)buff只是單獨(dú)的加在該項(xiàng)能力之上。
戰(zhàn)斗力類的buff只有八卦陣和老當(dāng)益壯。debuff只有埋伏之毒。
所以比如黃忠開了老當(dāng)益壯(戰(zhàn)斗力+10)后又加上了諸葛的八卦陣(戰(zhàn)斗力+30),最后又受了魏武之強(qiáng)(攻擊防御+50)。但之后卻中了埋伏之毒(戰(zhàn)斗力-20)和虛誘掩殺(攻擊力-70)。
那他的攻擊力所受到的總戰(zhàn)斗力buff為+20,而單項(xiàng)攻總buff為-20。
由于一些系數(shù)原因,“戰(zhàn)斗力總buff/20”=0.2!肮艨俠uff”= -20
軍師特技相關(guān):
秘策延長時(shí)間(秒)= 20*軍師智力/100
計(jì)算用智力為釋放秘策那一刻的指數(shù)?砂魏渭映蓽p成。釋放秘策之后的智力變動(dòng)不會影響持續(xù)時(shí)間。
復(fù)數(shù)軍師加成可疊加
保留1/10秒的余數(shù)
能接受智力超過100
援軍的軍師也都照常計(jì)算
延長時(shí)間和秘策本身的基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間無關(guān)。所以對于一些持續(xù)時(shí)間較短的強(qiáng)力秘策很是有效。
貌似沒上限。最高測試了10只部隊(duì)全百智軍師的陣容。連環(huán)之策從50秒毫不客氣的延長到了250。。。
測試環(huán)境為單機(jī)版1.001。
對戰(zhàn)版看別人的意見大多為一名軍師加15~19秒。應(yīng)該是跟單機(jī)版效果相同。
部隊(duì)能力計(jì)算公式相關(guān):
話說對戰(zhàn)版的攻城特技補(bǔ)正貌似為1.5