江湖x漢家江湖的屬性加點(diǎn)想必不少的小伙伴遇到了問(wèn)題,那江湖x漢家江湖屬性點(diǎn)怎么加,為此小編帶來(lái)了江湖x漢家江湖屬性數(shù)值及計(jì)算的方式,希望可以幫助大家解決現(xiàn)有的問(wèn)題,趕緊去了解下吧。
人物屬性:
力量 影響角色的基礎(chǔ)攻擊力。每1點(diǎn)力量提升角色基礎(chǔ)攻擊力0.6%。
身法 決定角色在戰(zhàn)斗中的集氣速度,每1點(diǎn)身法集氣速度增加0.1(身法的集氣加值最大不超過(guò)2.2,最低不低于1.0)
影響角色的移動(dòng)能力,身法≥80時(shí)移動(dòng)+1,身法≥200時(shí)移動(dòng)+2
影響角色的閃避概率,每1點(diǎn)身法角色閃避概率增加0.2(%)
影響角色的反擊概率,每1點(diǎn)身法角色反擊概率增加0.15(%)。
悟性 決定角色獲得額外學(xué)習(xí)點(diǎn)數(shù)的能力
影響降低敵方抵抗負(fù)面效果的能力,每點(diǎn)悟性降低0.25(%)
福緣 影響自身獲得特殊屬性裝備的概率,每點(diǎn)福緣提升自身獲得特殊屬性裝備的概率0.6%
影響角色的基礎(chǔ)暴擊概率,每點(diǎn)福緣提升基礎(chǔ)暴擊率0.15(%)
定力 小幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)定力提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.2%
影響角色的抵抗負(fù)面狀態(tài)的能力,每1點(diǎn)定力提升異?剐0.3(%)
增加角色命中,每1點(diǎn)定力提高命中0.15(%)。
根骨 大幅度影響角色的防御力,每1點(diǎn)根骨提升角色由裝備與內(nèi)功提供的防御力0.6%
影響角色的抵抗反擊概率,每1點(diǎn)根骨提高角色抵抗反擊的概率0.1(%)
影響內(nèi)功絕技施展效果
戰(zhàn)斗入門(mén)
時(shí)序 左上角的時(shí)間戳標(biāo)識(shí)戰(zhàn)斗已經(jīng)進(jìn)行的時(shí)長(zhǎng)。時(shí)序滿(mǎn)時(shí),戰(zhàn)斗自動(dòng)判斷失敗(劇情要求除外)。很多延時(shí)生效技能會(huì)按照固定時(shí)序觸發(fā);同時(shí)時(shí)序也會(huì)影響部分特殊戰(zhàn)斗中技能的施放。
集氣 江湖X:漢家江湖的戰(zhàn)斗采取半即時(shí)回合制,當(dāng)人物集氣達(dá)到100時(shí),人物方可行動(dòng)。集氣速度最大值為2.5,身法提供的集氣速度最大值為2.2,最低為1.0;通過(guò)所有效果影響后的集氣效率最大值為2.5,最低為0.8。詳細(xì)參考:集氣效率
氣血 人物的生命值,為零時(shí)角色離場(chǎng)。所有己方角色離場(chǎng)時(shí)(包含幻影、召喚物、寵物),戰(zhàn)斗失敗。
內(nèi)力 人物的內(nèi)力值,內(nèi)力不足時(shí)角色無(wú)法使用大部分技能。每次休息隨機(jī)恢復(fù)少量?jī)?nèi)力。
移動(dòng) 每回合人物可以移動(dòng)的格數(shù),初始移動(dòng)范圍=2,身法和部分裝備或天賦可以影響移動(dòng)范圍。如移動(dòng)范圍內(nèi)存在敵對(duì)角色,則人物不可在敵對(duì)角色的角色鄰近格內(nèi)連續(xù)移動(dòng)第二次(戰(zhàn)棋游戲中被稱(chēng)為ZOC控制領(lǐng)域)
怒氣 每200時(shí)序,存活的所有角色獲得1點(diǎn)怒氣。攻擊和被擊中有一定幾率獲得1點(diǎn)怒氣。部分裝備、天賦或技能會(huì)獲得額外怒氣。
狀態(tài) 分增益和減益,具有不同的持續(xù)時(shí)間和等級(jí),顯示在人物狀態(tài)條上方。狀態(tài)每回合固定為50時(shí)序。
戰(zhàn)斗屬性
攻擊力 角色的攻擊威力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
防御力 角色對(duì)抗攻擊的能力,在人物界面右側(cè)屬性中顯示。
傷害 角色攻擊造成的傷害,取決于攻擊力和防御力之差及其他傷害減免效果。
閃避 角色在遭受攻擊時(shí)有幾率完全回避攻擊,不受任何傷害及本次攻擊附帶的特殊效果。
額外命中 對(duì)抗對(duì)方閃避的屬性。注意:江湖X:漢家江湖中,命中幾率=100-閃避幾率+額外命中幾率。
暴擊 角色在攻擊時(shí)有一定幾率發(fā)動(dòng)一次更猛烈的攻擊,造成更多傷害。
暴擊傷害 提高角色的暴擊傷害。初始暴擊傷害為150%,即造成50%的額外傷害。
減少暴擊傷害 降低暴擊帶來(lái)的額外傷害,前述情況下,當(dāng)受攻擊方具有30%的減少暴擊傷害時(shí),暴擊將造成20%的額外傷害。
注意:人物面板左側(cè)的攻擊力和韌性屬性表示對(duì)攻擊、暴擊、防暴擊、防御力、生命值屬性綜合評(píng)估的估值。
二連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式再次打擊目標(biāo),造成60%的額外傷害。
三連擊 角色在造成傷害后,有幾率以相同方式多次打擊目標(biāo),造成60%的二連擊傷害和30%的三連擊傷害。注意:三連擊和二連擊沖突,在攻擊時(shí),首先計(jì)算三連擊,如不觸發(fā)三連擊,再計(jì)算二連擊概率。
反擊 角色在被傷害或任何來(lái)源于敵方的效果擊中后,只要該傷害或效果的來(lái)源目標(biāo)處于當(dāng)前武學(xué)的初始技能攻擊范圍內(nèi),角色即有幾率以該技能發(fā)起一次反擊。反擊可以觸發(fā)一切攻擊可觸發(fā)的特效,也可觸發(fā)敵方被擊中后反饋特效;反擊可以被擋刀及閃避;內(nèi)力不足時(shí)無(wú)法發(fā)起反擊。
抵抗反擊 角色降低防御方發(fā)動(dòng)反擊幾率的屬性。
反擊傷害 提高角色反擊的傷害。
反彈 角色在遭受普通攻擊傷害時(shí),如具有反彈傷害的屬性,如:buff:荊棘或天賦:逆轉(zhuǎn)乾坤,裝備:修羅套裝,可對(duì)此傷害進(jìn)行一次反彈。真實(shí)傷害不受反彈。脫臼導(dǎo)致的自傷也屬于反彈類(lèi)別。
降低反彈傷害 角色在遭受反彈傷害時(shí)的傷害減免,僅對(duì)反彈生效。降低反彈傷害達(dá)100%時(shí),角色不受一切反彈傷害。不同來(lái)源的該屬性直接相加。
抵抗不良概率 即異?剐,遭受異常狀態(tài)時(shí)有相當(dāng)于該數(shù)值的幾率免于異常狀態(tài)影響。
降低對(duì)方不良狀態(tài)抵抗概率 即降抗,降低防御方上述數(shù)值的能力,當(dāng)降抗大于抗性時(shí),異常狀態(tài)必定命中。
注意:有些效果無(wú)視異?剐员囟小