2017手游趨勢是什么樣的,這個(gè)問題相信每一個(gè)從事手游行業(yè)的都很關(guān)注。各種權(quán)威媒體也針對最近幾年手游市場的發(fā)展做出了權(quán)威報(bào)告,整體來說,手游分發(fā)渠道將在2017持續(xù)衰落,手游新用戶增長放緩,優(yōu)質(zhì)用戶在游戲選擇上更多趨向于官方下載。
渠道衰落、官網(wǎng)下載成用戶首選:
留給渠道的疑問在于,在一個(gè)市場高度成熟,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品近乎壟斷,大廠紛紛轉(zhuǎn)向自身的官方渠道時(shí),第三方的渠道是否還有必要存在?
作為渠道鼎盛的標(biāo)志,2013年7月,百度選擇19億美元收購了91手機(jī)助手,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)最大規(guī)模的并購記錄。
這個(gè)并購案在當(dāng)時(shí)一度遭到了360的狙擊,360、百度兩大渠道巨頭都寄望于收購91來擴(kuò)大自己在行業(yè)中的優(yōu)勢。
收購的效果立竿見影,根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)EnfoDesk易觀智庫發(fā)布的《2013年第4季度中國移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)市場監(jiān)測報(bào)告》顯示,截至2013年第4季度,百度系分發(fā)平臺的市場份額達(dá)到了41.2%反超360,位居行業(yè)第一。另外,百度也成為了首個(gè)日均分發(fā)量1億的應(yīng)用渠道。
實(shí)際上,按照當(dāng)時(shí)的價(jià)格來看,19億美元是否虛高存在很大疑問,但緊隨而來的渠道熱,以及渠道所展現(xiàn)的價(jià)值,以及從2013年下半年開始的手游公司一個(gè)接連一個(gè)的以超高的價(jià)格并入上市公司,19億美元著實(shí)是一個(gè)很劃算的收購。
但在今天,這個(gè)當(dāng)時(shí)創(chuàng)造了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)并購史的收購,可能最終以被打包出售而告終,根據(jù)多家媒體的報(bào)告,百度游戲即將被整體出售。
從19億美元的天價(jià)收購,再到今天所面臨的即將被出售的命運(yùn),在百度游戲身上,實(shí)際上所折射的就是中國手游渠道的現(xiàn)狀,從發(fā)展之初擁有著絕對話語權(quán)的分發(fā)渠道正在逐漸崩塌,展現(xiàn)在我們面前的是一個(gè)正越來越像當(dāng)年端游發(fā)行模式的手游發(fā)行,官方下載。
在渠道圈這樣一個(gè)疑問正在誕生,冬天已經(jīng)來了,但冬天是否會(huì)過去?
野蠻的渠道,5/5分成起步
在很多場合,我都曾說過這樣一個(gè)例子,2013年手游剛剛開始爆發(fā),在當(dāng)年的CJ上,某手游公司CEO興致勃勃的從武漢到上海尋找機(jī)會(huì),但原定4天的行程被縮短至2天,在他的總結(jié)中,手游渠道傲慢的態(tài)度和80%起步的分成比例令他望而卻步也印象深刻。
在2013年,渠道和CP之間,5/5分成是起步,即便如此,這也局限于十分少數(shù)的幾款當(dāng)時(shí)月流水可以達(dá)到2000-3000萬的現(xiàn)象級產(chǎn)品上。而更為普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和發(fā)行方分享。
在當(dāng)年的一場論壇上,藍(lán)港CEO王峰曾表示,三年內(nèi)守住5/5分賬就是手游的黃金分割線,可以讓手游企業(yè)研發(fā)出更健康的產(chǎn)品,彼時(shí)藍(lán)港旗下《王者之劍》目前月流水是2200萬,可以算是頂級產(chǎn)品。
按理來說,游戲有著高度的內(nèi)容導(dǎo)向,渠道本不應(yīng)該在這場博弈當(dāng)中占據(jù)多大的話語權(quán)。我們可以以影視來舉例,在影視行業(yè),向來只有視頻網(wǎng)站、各大衛(wèi)視爭搶優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,比如一部好萊塢大片,肯定是各大視頻平臺之間互相抬價(jià)爭搶的,而不可能出現(xiàn)制片方委曲求全的要和某平臺合作。
這就是因?yàn)閮?nèi)容導(dǎo)向的原因,用戶更多的是因?yàn)橐催@部電影才來到你的平臺,而不是因?yàn)槟氵@個(gè)視頻平臺給我推了什么電影,我就看什么電影。這也是至今為止,視頻平臺之間依舊在花高價(jià)爭搶優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的原因。
同屬內(nèi)容性產(chǎn)品,手游卻出現(xiàn)了截然相反的情況,其主要原因在于當(dāng)時(shí)的手游產(chǎn)業(yè)屬于發(fā)展的早期。
渠道霸權(quán)的原因:產(chǎn)品過剩、同質(zhì)化嚴(yán)重、人口紅利
“國內(nèi)目前正在研發(fā)的手機(jī)游戲預(yù)計(jì)高達(dá)近5000款,進(jìn)入測試的約有3000款,而國內(nèi)手機(jī)玩家總數(shù)才一億多人,平均每款手游能攤到的用戶不足3萬人”,在2013年的CJ論壇上,觸控科技首席執(zhí)行官陳昊芝表達(dá)了他對于手游產(chǎn)業(yè)的擔(dān)憂。
小到4-5人,大到上百人,僅2013年一年,就有上千家手游創(chuàng)業(yè)公司誕生,有過這樣一個(gè)笑話,一棟居民樓里,10戶,9戶是手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。
相較于端游、頁游,手游在當(dāng)時(shí)的輕資本備受青睞,一款普通的手游,從立項(xiàng)到研發(fā),可能僅僅100萬就足夠。
這些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),一部分是看到了手游的機(jī)會(huì),從大公司拉上幾個(gè)人跳出來創(chuàng)業(yè),一部分是之前盡力了端游、頁游但沒有獲得成功的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,還有一部分可能之前和游戲從無交集,只是懂一點(diǎn)編程代碼就輕裝上證。
如果說大量的創(chuàng)業(yè)者,海量的產(chǎn)品將渠道推到了一個(gè)強(qiáng)勢的地位,那么更為嚴(yán)重的是這些產(chǎn)品80%,甚至90%以上存在一個(gè)問題,同質(zhì)化。
其中最具代表性的就是卡牌,隨著《大掌門》、《我叫MT》的成功,一夜之間,手游市場開始集體轉(zhuǎn)移到卡牌上,這種結(jié)合了策略的休閑游戲,付費(fèi)坑多,符合手機(jī)的碎片化,不需要復(fù)雜的操作,換皮就可用,對于手游研發(fā)商而言,簡直不能再完美。
數(shù)據(jù)顯示,在2013年當(dāng)年,卡牌手游占據(jù)了手游市場65%的市場,在AppStore 2013年Top50榜單當(dāng)中40%是卡牌。
同質(zhì)化嚴(yán)重,換皮成風(fēng),直接決定了渠道的強(qiáng)勢地位進(jìn)一步加劇,成為了完完全全的霸權(quán)主義,渠道給不給量,成為一個(gè)產(chǎn)品是否獲得成功最重要的因素。
當(dāng)然,除了這些由CP自身原因?qū)е碌那腊詸?quán)外,渠道自身也有原因,海量的“人口紅利”。
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),在2013年6月,中國手游用戶的數(shù)量是1.7億,到了2013年年底,這一數(shù)字突破了3億,僅僅半年的時(shí)間,增長接近一倍。
相比于端游,手游的本質(zhì)就是大眾化,端游發(fā)展了20年,用戶的數(shù)量也就超過1億,但手游在短短的幾年時(shí)間,就超過了端游的幾倍。
大量的非游戲核心用戶進(jìn)入手游的世界,這部分用戶對于如何挑選游戲本就沒有目的,就如最初那一代的網(wǎng)民依賴hao123這樣的網(wǎng)址大全,他們一開始也會(huì)順著渠道的推薦走,那個(gè)時(shí)候的渠道,高峰的時(shí)候,每天增加數(shù)百萬這樣的用戶,這些用戶直接被渠道給高價(jià)賣給了一個(gè)個(gè)CP。
手里握著如此豐厚的資源,渠道的話語權(quán)自然加大。
霸權(quán)旁落,硬核并不是原因
但是,這樣的情況卻在2015年開始逐漸發(fā)生了一些變化,并在2016年加劇。
根據(jù)360的財(cái)報(bào)顯示,2014年360的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收(主要來自于游戲平臺業(yè)務(wù))同比增長141.9%為6.112億美元。而到了2015年Q1互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)營收為1.337億美元,同比增長7.1%,環(huán)比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查數(shù)據(jù))則是1.222億美元,同比下滑16.4%,環(huán)比下滑8.6%。
可以看出,從2015年開始,保持高速增長的游戲業(yè)務(wù)增長開始放緩甚至出現(xiàn)倒退。渠道的霸權(quán)開始初次展現(xiàn)崩塌的苗頭。
當(dāng)然,有聲音認(rèn)為,導(dǎo)致類似百度、360這一類渠道走低的原因還有硬核聯(lián)盟的出現(xiàn),在手機(jī)分發(fā)的鏈條當(dāng)中,終端>OS>ROM>應(yīng)用商店>現(xiàn)象級App,如小米、華為們這些硬件手機(jī)直接從終端切入。
隨著這幾年手機(jī)廠商對于內(nèi)容營收的重視,應(yīng)用分發(fā)這一塊正逐漸開始發(fā)力,2015年更是幾家手機(jī)廠商牽頭成立了硬核聯(lián)盟,他們的出現(xiàn),切分了很大一塊屬于百度們的市場,眾多用戶在跟換手機(jī)之后,會(huì)選擇直接使用手機(jī)自帶的商店進(jìn)行下載。
也就是說,原本屬于360、百度們的市場被小米、華為等開始蠶食,從而導(dǎo)致類似百度、360這樣的渠道開始走弱,但整體的第三方分發(fā)渠道市場規(guī)模依舊十分可觀。
但是,我們從一份數(shù)據(jù)當(dāng)中卻發(fā)現(xiàn)了問題,來自小米官方的數(shù)據(jù):2015年1-6月開發(fā)者分成為5.8億元,2016年1-6月,開發(fā)者分成為6億。
可以看到,相比于2015年,2016年,小米在開發(fā)者分成的數(shù)據(jù)上并沒有多大的增長,而且這個(gè)沒有增長的背景還是小米從2015年6月的200億次總下載激增到2016年6月的500億次總下載的背景下。
從中可以看到,實(shí)際上無論是360、百度,還是小米、華為,實(shí)際上在應(yīng)用分發(fā)這一層面的收入上都受到了影響,也就是說,整個(gè)第三方分發(fā)渠道都開始了急速的倒退,導(dǎo)致這一結(jié)果的原因和中國手游市場的發(fā)展分不開關(guān)系。
市場壟斷、發(fā)力官服,渠道的未來堪憂
2016年,移動(dòng)游戲以17.7%的同比增長,819.2億元的營收,49.5%的市場占比完成了對端游的全面反超,結(jié)束了端游近20年的霸權(quán)。
看上去,一切都很美好,一個(gè)依舊在保持一定速度增長的巨大蛋糕,誘惑滿滿,但是真實(shí)的情況卻截然相反,在2015年所呈現(xiàn)的寡頭化趨勢在這一年愈發(fā)的加劇。
公司層面,繼2015年騰訊與網(wǎng)易兩者吃掉中國手游市場接近55%的市場份額的背景下,在2016年上半年這兩者占據(jù)了約65%市場份額,考慮到下半年的《陰陽師》,2016年這兩大巨頭有望吃下70%的市場份額,甚至更高,接近壟斷。
產(chǎn)品層面,TOP10的手游產(chǎn)品營收達(dá)到357.6億元,占據(jù)整體手游市場43.7%的市場份額,這10款產(chǎn)品當(dāng)中,僅一款《問道》是非騰訊、網(wǎng)易系游戲。
這樣的壟斷所帶來的是中小CP愈發(fā)艱難的境況,生存空間被無限擠壓,但這僅僅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大沖擊。
當(dāng)市場中的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品高度集中于騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,當(dāng)巨人、西山居、完美等等當(dāng)年端游時(shí)代的巨頭選擇和騰訊合作,對于渠道而言,他們的溢價(jià)權(quán)開始急速走低。
而走低的背后,是手游的內(nèi)容屬性開始放大,隨著人口紅利的消失,手游的用戶無限逼近中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體的用戶,渠道的新增用戶增長開始放緩,日均分發(fā)量開始下滑,渠道某種時(shí)候所體現(xiàn)的類似上述所說的“hao123”的導(dǎo)航效果不再顯著。
新用戶的增長趨近于無,老用戶開始升級,在選擇產(chǎn)品時(shí)有了主觀的選擇性,更多的時(shí)候是通過用戶之間的口碑傳播,或者選擇有品質(zhì)保證的大廠出品。
手游廠商開始逐漸發(fā)力官服,區(qū)別于渠道服,官服能夠享受到更加好的服務(wù),相比于官服,渠道服的活躍度往往是開服的那一段時(shí)間,之后就開始逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楣矸,另外在活?dòng)上,官服相比于渠道服也更多,最重要的是無論是在游戲的穩(wěn)定、游戲的環(huán)境、游戲的更新速度,以及游戲賬號的安全保障等等方面,官服都占據(jù)優(yōu)勢。
實(shí)際上,早在2013年,盛大的《百萬亞瑟王》就曾由于種種原因,繞開渠道,用官服這種模式,在當(dāng)時(shí)取得了十分不錯(cuò)的成績,但后來由于環(huán)境不成熟,而后續(xù)乏力。
但現(xiàn)在,隨著用戶、市場逐漸開始走向成熟,這種方式被認(rèn)為才是手游的未來,也就是從官方渠道下載,享受官方的服務(wù),而非第三方的渠道服務(wù),這就有點(diǎn)類似當(dāng)年的端游,一切從官網(wǎng)渠道走。
在筆者查閱了幾款熱門的產(chǎn)品如《陰陽師》等,都發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,玩家對于官服的熱衷程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于渠道服,此前也曾發(fā)生過安鋒渠道違反公平運(yùn)營,而被整體封禁,而《誅仙手游》也曾發(fā)生過封禁50家渠道。
根據(jù)一些非官方的數(shù)據(jù)顯示,《陰陽師》的玩家當(dāng)中有50%在官服,另外50%在渠道服,而網(wǎng)易旗下另外一款游戲《迷你西游》的安卓渠道收入95%更是來自網(wǎng)易自身的官服渠道。
相比于渠道對于產(chǎn)品只認(rèn)流水,KPI,顯然,官方會(huì)看的更加長遠(yuǎn),類似充值返利這樣的在渠道當(dāng)中盛行的模式,官方的態(tài)度一直是明確的打擊,以確保游戲的可玩性和生命周期。
正如網(wǎng)易丁磊所說,或許渠道可以支撐二、三流的產(chǎn)品,但真正一流的產(chǎn)品對于渠道的依賴已經(jīng)沒有那么嚴(yán)重了。
網(wǎng)易、騰訊系這樣的巨頭完全不擔(dān)心渠道是否會(huì)對產(chǎn)品進(jìn)行倒流,他們的產(chǎn)品可以完成流量的自我轉(zhuǎn)化,更多時(shí)候是渠道會(huì)求著這兩大廠商的產(chǎn)品上線他們的渠道。
在筆者映像當(dāng)中,最為深刻的就是2016年年初那會(huì)的《皇室戰(zhàn)爭》的上線,幾乎所有第三方的渠道都在為一款產(chǎn)品做盡可能多的宣傳,360為此拿出了S級別的資源,百度、UC九游等也紛紛如此,不惜一切代價(jià)。
當(dāng)中的邏輯在于渠道開始變得極度依賴好的產(chǎn)品,因?yàn)橹挥羞@樣才能留住用戶,就如為何各大商場即便虧本也要引進(jìn)一些廠家的原因。也就是說從最初的渠道導(dǎo)流,到依靠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來引流,或者保流,再通過其它產(chǎn)品變現(xiàn)。
這也是導(dǎo)致為何百度游戲空有十幾億流水,但卻很難賺錢的主要原因,也是360財(cái)報(bào)當(dāng)中有關(guān)游戲的營收自2015年連連下滑的原因。
真正高流水的頂級產(chǎn)品,渠道的溢價(jià)不高,所能分得的利潤微乎其微,甚至是在賠本賺吆喝式的引入頂級產(chǎn)品,而一些可以獲得高分成的產(chǎn)品在流水上卻又差強(qiáng)人意。
這個(gè)時(shí)候,手游開始逐漸像影視產(chǎn)業(yè),視頻平臺為了優(yōu)質(zhì)的影視作品一擲千金,為了吸引用戶,留住用戶。
2013年渠道的霸權(quán)就在眼前,僅僅3年時(shí)光,斗轉(zhuǎn)星移,還原在我們面前的是一個(gè)正在逐漸崩塌的渠道現(xiàn)狀。
百度游戲即將被打包出售只是其一,豌豆莢的堅(jiān)持最終敗給現(xiàn)實(shí)選擇在去年年中2億美元賣身阿里同樣是一個(gè)很好的例證,另外從2015年開始,360選擇從分發(fā)涉足獨(dú)代發(fā)行,在2016接連發(fā)行了《幻城》、《迷城物語》、《圣斗士星矢:重生》、刀劍神域《黑衣劍士》、《大奇幻時(shí)代》是其三。
如今,留給渠道的疑問在于,在一個(gè)市場高度成熟,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品近乎壟斷,大廠紛紛轉(zhuǎn)向自身的官方渠道時(shí),第三方的渠道是否還有必要存在?
當(dāng)用戶在選擇產(chǎn)品時(shí),第一選擇大廠、大制作,第二直奔官網(wǎng)下載之時(shí),第三方渠道看上去是沒有了存在的必要,用戶已經(jīng)完成了自我的分層,優(yōu)質(zhì)用戶進(jìn)入優(yōu)質(zhì)渠道,輕度、休閑用戶進(jìn)入渠道服。
2017手游十五個(gè)趨勢預(yù)測:
1.今年中國地區(qū)手游玩家數(shù)將超過5億人
隨著智能機(jī)用戶的增長,中國地區(qū)的手游玩家數(shù)量持續(xù)增多,每用戶付費(fèi)也隨之升高。該公司預(yù)計(jì),中國的手游收入也會(huì)出現(xiàn)增長,但增幅會(huì)略慢于2016年,手游內(nèi)容也會(huì)變得更復(fù)雜和具有沉浸感。NikoPartners預(yù)測,2017年中國地區(qū)的手游收入會(huì)達(dá)到83億美元(約合人民幣570億元)規(guī)模,該公司同時(shí)解釋稱:中國官方發(fā)布的手游收入包含國內(nèi)收入和國外出口游戲的收入,而NikoPartners的預(yù)測數(shù)字僅包括中國大陸地區(qū)。
2.電競將帶動(dòng)中國與東南亞地區(qū)網(wǎng)吧和PC在線游戲增長
得益于社交和電競環(huán)境需求的劇增,越來越多的投入開始被用于網(wǎng)吧的打造,觀看直播比賽和玩競技游戲的電競愛好者們不斷推動(dòng)游戲以及競技賽事達(dá)到新的巔峰。
3.騰訊將在中國國內(nèi)遭遇網(wǎng)易更激烈的競爭
在2016年,騰訊控制了中國手機(jī)游戲市場的半壁江山,但網(wǎng)易的手游收入增長速度達(dá)到了騰訊的2倍,包括《夢幻西游》、《陰陽師》和《倩女幽魂》等在內(nèi),網(wǎng)易手握多款現(xiàn)象級大作,NikoPartners預(yù)計(jì)網(wǎng)易會(huì)在2017年穩(wěn)住第二名的位置,并且與騰訊的距離會(huì)進(jìn)一步縮小。
4.2017年中國電競愛好者人數(shù)將破2億
在中國,電競正變得越來越流行。2017年,中國教育部將推出官方的電競學(xué)位,越來越多的公司會(huì)在電競聯(lián)賽方面投入更多。得益于《王者榮耀》以及《球球大作戰(zhàn)》等競技游戲的推動(dòng),移動(dòng)電競也會(huì)出現(xiàn)巨大的增長,Niko Partners表示,這兩款游戲如今的DAU都超過了7500萬。
5.VR吧和體驗(yàn)區(qū)對于2017年的消費(fèi)者VR發(fā)展至關(guān)重要
從某種程度來說,2016年算得上中國的‘VR元年’,虛擬現(xiàn)實(shí)從無到有開始形成了小規(guī)模的產(chǎn)業(yè),該公司預(yù)計(jì)2016年中國VR硬件市場規(guī)模為3億美元,移動(dòng)VR在銷量方面遙遙領(lǐng)先。VR游戲并未獲得主流消費(fèi)者的注意,開發(fā)者們希望VR的需求可以快速增長。同時(shí),中國境內(nèi)的VR體驗(yàn)館和體驗(yàn)區(qū)可以讓玩家們在不支付昂貴的高端設(shè)備購買成本的情況下體驗(yàn)到高質(zhì)量的VR游戲,到時(shí)候,游戲市場的需求就會(huì)開始形成,目前來看,Steam和HTC是VR體驗(yàn)館的最大受益者。
6.中國官方會(huì)加強(qiáng)游戲業(yè)限制
2016年,中國國家新聞出版廣播電影電視總局(SAPPRFT,簡稱廣電總局)出臺了手游版號規(guī)定,在中國地區(qū)應(yīng)用商店發(fā)布的手游必須獲得版號才能上架,從去年開始,該規(guī)定已經(jīng)全面實(shí)施,NikoPartners預(yù)計(jì),2017年會(huì)看到更多類似的規(guī)定,對于所有開發(fā)者們而言,在決定進(jìn)入中國市場之前,這些政策是必須了解的。
7.泛娛樂IP會(huì)帶動(dòng)2017年的游戲業(yè)增長
過去幾年來,泛娛樂一直是非常明顯的增長趨勢,NikoPartners預(yù)計(jì)該趨勢會(huì)在2017年繼續(xù),游戲與電視、電影、書籍、漫畫等行業(yè)都有關(guān)系。網(wǎng)易表示他們已經(jīng)基于其大作《陰陽師》在打造電影,而騰訊也在圍繞一款競技游戲制作動(dòng)畫,如今,中國游戲公司與美國好萊塢的合作已經(jīng)是司空見慣了。
8.電競將成為很多東南亞國家實(shí)質(zhì)意義上的國民運(yùn)動(dòng)
東南亞地區(qū)電競的興起給職業(yè)玩家和職業(yè)團(tuán)隊(duì)帶來了偶像般的地位,愛好者們也在很多國家都非常喜歡《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》以及《DOTA2》這樣的競技游戲,最熱門的電競國家和地區(qū)分別是泰國、越南和中國臺灣。
9.中國主機(jī)游戲市場仍不見起色
得益于多年禁令的解除,雖然中國地區(qū)的主機(jī)游戲市場有所增長,但仍有很多重大障礙影響其爆發(fā),如果想要進(jìn)一步增長,游戲公司需要在2017年降低主機(jī)游戲價(jià)格、加入更多本地化并且為中國市場研發(fā)更多新游戲。索尼PlayStation的“中國之星計(jì)劃”對于中國研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一個(gè)機(jī)會(huì),可以促進(jìn)該地區(qū)的主機(jī)游戲行業(yè)和研發(fā)的增長,而任天堂是否會(huì)正式進(jìn)入中國市場尚未可知。
10。單機(jī)游戲會(huì)在中國與東南亞的Steam和TGP平臺獲得更大成功
去年,中國一個(gè)比較明顯的趨勢是Steam和TGP平臺單機(jī)游戲的復(fù)興,本地支付方式的推出、更低的價(jià)格以及簡體中文版的推出讓很多游戲在該國Steam平臺獲得了成功。另外,Steam的第二大市場就是東南亞地區(qū),因此NikoPartners預(yù)計(jì)像Steam和TGP這樣的單機(jī)游戲平臺會(huì)在2017年出現(xiàn)明顯增長,尤其是在中國地區(qū),很多獨(dú)立開發(fā)者們和3A發(fā)行商們也會(huì)更注重支持簡體中文版獲得中國玩家們的認(rèn)可。另一方面,中國地區(qū)的Steam分銷還有可能遭遇政策方面的限制。
11.中國和全球游戲公司投資會(huì)持續(xù)增長
2016年,中國與全球游戲公司之間的重大并購案不斷,最大規(guī)模的是騰訊斥資86億美元收購Supercell大多數(shù)股份,其次是巨人網(wǎng)絡(luò)為首的財(cái)團(tuán)44億美元收購了Ceasers Games(旗下的Playtika),排名第三的是Jagex被中技控股4億美元收購。Niko Partners預(yù)計(jì),中國游戲市場將會(huì)繼續(xù)引領(lǐng)其國內(nèi)和國外的游戲業(yè)并購增長。
12.AR和LBS技術(shù)會(huì)被更多游戲使用
《PokemonGo》是2016年最大的現(xiàn)象級黑馬,如今的收入依然非常高。該游戲通過有趣的方式融合了AR、LBS和精靈收集玩法,目前中國的廣電總局還在評估這類游戲的安全性,畢竟國外社交網(wǎng)絡(luò)上這類游戲出現(xiàn)的安全問題也比較引人注目。騰訊已經(jīng)在《王者榮耀》里增加了LBS玩法,允許同省、同城甚至同校玩家相互合作競爭,該公司預(yù)計(jì)2017年會(huì)有更多游戲加入這些功能。
13.H5游戲會(huì)在2017年更受歡迎
得益于游戲質(zhì)量、貨幣化系統(tǒng)和分銷渠道的進(jìn)化,H5游戲會(huì)在2017年受到更大的歡迎,2016年發(fā)布的H5游戲超過了6000款,而2017年這個(gè)數(shù)字會(huì)持續(xù)增長。
14.更多海外游戲會(huì)進(jìn)入東南亞市場競爭
隨著東南亞玩家對電競的熱度持續(xù)增加,以及該地區(qū)游戲市場的不斷增長,歐美游戲開發(fā)商會(huì)越來越認(rèn)真地考慮該地區(qū),并且開始與本地運(yùn)營商展開競爭。
15.GooglePlay有望進(jìn)入中國市場
實(shí)際上,一年之前NikoPartners就曾有過這樣的預(yù)測,但并未實(shí)現(xiàn),該公司預(yù)計(jì)2017年GooglePlay商店有可能在中國地區(qū)運(yùn)營,但NikoPartners同時(shí)承認(rèn),即便谷歌真的把自己的移動(dòng)商店推到中國,它所占的市場份額仍無法和本地安卓市場相抗衡。