代號(hào)乂手游是一款非常好玩的硬核動(dòng)作角色扮演武俠游戲,游戲根據(jù)同名端游移植而成,讓玩家體驗(yàn)最純粹的武俠江湖戰(zhàn)斗體驗(yàn),全新的游戲副本,多重關(guān)卡挑戰(zhàn),在代號(hào)乂手游中,玩家將扮演主角,深入江湖,熱血戰(zhàn)斗,挑選喜歡的裝備,開啟爭(zhēng)霸體驗(yàn)。
[擊破] 熟悉手中的兵器,磨練身心和意志。觀察、格擋、閃避對(duì)手的招式,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)給與致勝一擊。
[奇襲] 探索并搭配不同的戰(zhàn)術(shù)道具,善加利用,即便以一敵多也必將出奇制勝。
[兵法] 兵無常勢(shì),水無常形。一切對(duì)你構(gòu)成威脅的環(huán)境因素,對(duì)敵人同樣如此。
大概5年前我就在思考手機(jī)上能否有“魂”的體驗(yàn),然而沒有。原因可能在于手機(jī)的操作無法滿足玩家對(duì)動(dòng)作游戲的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn);叵肽莻(gè)連點(diǎn)卡都要從飯錢里省的DS年代,再環(huán)顧現(xiàn)在的主流游戲產(chǎn)業(yè),我毅然決定去實(shí)現(xiàn)當(dāng)年的那個(gè)想法。畢竟國(guó)內(nèi)ACT的技術(shù)累計(jì)少之又少,有能力做好的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。
《忍龍》、《天誅》、《流星》、《魂》、《狼》、《怪獵》等等,無不滿滿占據(jù)了我對(duì)動(dòng)作游戲的回憶。作為一個(gè)有著濃厚中國(guó)武俠情節(jié)的人來說,在毫無積累的情況下就想要突破絕非易事,任何專業(yè)能力再?gòu)?qiáng)的開發(fā)者,一旦陷入游戲整個(gè)的制作流程中都會(huì)成為迷茫和無助的弱者。平凡一次又一次讓我陷入苦惱,殘酷的現(xiàn)實(shí)讓人始終無法超脫自我,但作為第九藝術(shù)的游戲,本就該是一項(xiàng)受主觀興趣支配的體驗(yàn),其主觀性無法避免,因此我也不想刻意去回避。在我眼中任何游戲都該有它的歸屬,有的像一部電影,讓人身臨其境。有的像一場(chǎng)棋局,教人深謀遠(yuǎn)慮。如同閱讀各種書籍,給予人們不同的認(rèn)知。
在加入武俠乂團(tuán)隊(duì)的多年中,大家不斷探索,試錯(cuò),更多的在一次次不足中反思,更讓我有了難得一遇的發(fā)展空間,如同開掛式的磨練技術(shù)。終于讓我的作品得以孵化,并以最初步的形式展現(xiàn)在大家面前。它不再是我所參與的任何一款游戲,而是主導(dǎo)的作品。即便如此,每一點(diǎn)小小的進(jìn)步都是和伙伴們徹夜努力的成果。
在萬千游戲開發(fā)者中,我們竭盡所能表達(dá)所熱愛的,以此來尋求共鳴,更希望在諸多游戲的宇宙中,留下我們微不足道的印記。也必將越發(fā)努力,如同我在這部作品中想表達(dá)的觀點(diǎn):只有不斷實(shí)踐,融會(huì)貫通,方能悟得致勝之道。
最后,希望國(guó)內(nèi)的游戲團(tuán)隊(duì)能越來越好,重拾初心,勇于表達(dá)。讓玩家得到更多有趣的游戲體驗(yàn)。
我們?cè)谧龊脩?zhàn)斗表現(xiàn)的同時(shí),對(duì)于移動(dòng)端的操作也有突破性的嘗試,了解基礎(chǔ)操作后玩家完全可以隱藏所有多余界面來進(jìn)行游戲,相信玩家們即使在小屏幕上,也能很好的體驗(yàn)硬核的動(dòng)作游戲了。
一款硬核的武俠動(dòng)作游戲。實(shí)戰(zhàn)時(shí)的對(duì)峙是什么樣的?你會(huì)如何應(yīng)對(duì)一場(chǎng)場(chǎng)殘酷的遭遇?手忙腳亂的依賴運(yùn)勢(shì),抑或是心如明鏡的掌控局勢(shì)。天下本無強(qiáng)者,只有努力變強(qiáng)的人。
游戲以線性的關(guān)卡形式為主體,重點(diǎn)圍繞多變的地形,多樣的敵人組合以及在場(chǎng)景中的突發(fā)事件。一切的一切最終都服務(wù)于玩家的戰(zhàn)斗方式。額外的PVP擂臺(tái)也能提供玩家互相切磋,娛樂,以武會(huì)友的體驗(yàn)。你會(huì)主張兵不厭詐,還是先禮后兵?
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