弈劍硬派風(fēng)格武俠動(dòng)作游戲,并將動(dòng)作系統(tǒng)發(fā)揮到了極致,不僅使用了極為硬核的操作系統(tǒng),更是為了凸顯動(dòng)作玩法,將場(chǎng)景制作變得小而富有意境,讓人物的一招一式之間充滿了寫意美感的同時(shí),更是讓每一招對(duì)決都變得更為硬核,人物的立繪,操作手感和打擊感都相當(dāng)?shù)某錾?3D畫面制作更是令人驚艷,是一款不可錯(cuò)過的游戲!趕快下載弈劍開始你的戰(zhàn)斗吧!
《弈劍》 是一款由unity3d引擎研發(fā)的移動(dòng)端第三人稱即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲。游戲風(fēng)格偏向?qū)憣?shí),極少量使用ui,游戲中事件觸發(fā)通過環(huán)境場(chǎng)景物體來完成,更加有代入感。對(duì)戰(zhàn)過程中主要分為遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)兩種方式,兩個(gè)玩家在有限區(qū)域內(nèi)進(jìn)行切磋。
拋開傳統(tǒng)游戲職業(yè)的束縛,這個(gè)游戲是通過雙方距離來判斷近戰(zhàn)遠(yuǎn)程的。
游戲分為體力及內(nèi)力,體力最先為空判負(fù)。
內(nèi)力隨時(shí)間增長(zhǎng),攻擊、閃避、爆氣等都會(huì)消耗內(nèi)力,如果內(nèi)力耗盡會(huì)產(chǎn)生破綻,等待的可能就是對(duì)手無盡的催殘了。
基于劍法的攻擊判定:
近戰(zhàn)的每次攻擊都基于劍招的揮劍軌跡與是否能命中敵人的身體來判斷,不同的攻擊方向也會(huì)帶來不同的攻擊效果。
八向滑動(dòng)式攻擊出招:
我們制作了八個(gè)方向以及收劍狀態(tài)和跳躍狀態(tài)作為近戰(zhàn)攻擊起手,每個(gè)方向可以設(shè)置獨(dú)立的連招進(jìn)行后續(xù)的跟進(jìn)攻擊。連招的釋放也是基于劍法攻擊動(dòng)作方向來滑動(dòng)的,角色手中的劍劃向的方向與玩家劃向的方向相同。
可自定義的招式組合:
玩家可以自由選擇裝配攜帶的招式,同時(shí)不同的招式也需要?jiǎng)潓?duì)每個(gè)招式對(duì)應(yīng)的方向即可觸發(fā)成功。
基于場(chǎng)景方位生克的判定:
遠(yuǎn)程攻擊防御間互相有著不同的屬性影響,基于場(chǎng)景中陣圖的情況與玩家的站位來決定當(dāng)前的屬性,同時(shí)場(chǎng)景中陣圖位置也會(huì)產(chǎn)生周期性變化來對(duì)遠(yuǎn)程的對(duì)戰(zhàn)產(chǎn)生更多影響。
近戰(zhàn)對(duì)刀、背擊、彈刀、彈反機(jī)制:
近戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)有多種風(fēng)格可供選擇,不同的攻擊方式靈活搭配會(huì)產(chǎn)生不同結(jié)果,互相相反的攻擊方向會(huì)產(chǎn)生對(duì)刀,繞到敵人背后的正確角度可以觸發(fā)背擊攻擊,普通攻擊擊中防御中玩家會(huì)被彈刀,彈反更是一種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的防御行為。
游戲很新穎!雖然只是測(cè)試版,但我已經(jīng)喜歡上了哈哈哈(๑><๑)期待正式版~
①中國(guó)風(fēng)好評(píng)!角色形象服飾都很好看(。・ω・。)ノ♡
②左手控制走位,右手控制攻擊滑步爆氣發(fā)育反擊。我的右手表示快反應(yīng)不過來了(๑•́ωก̀๑)
③這個(gè)招式表!。∥殷@了,為啥這么復(fù)雜嗷。我是那種看一眼就忘一眼的七秒記憶玩家,打人機(jī)一忘什么技能怎么放就一頓瞎操作,希望開發(fā)商能照顧一下像我這樣的玩家|・ω・`)
④作為一款3D人物游戲,沒有穿,F(xiàn)象,好評(píng)!缺點(diǎn)是影子沒有做到同步,而且影子抖動(dòng)現(xiàn)象嚴(yán)重。/雖然我知道這太苛刻了但是我還是要提出來≥﹏≤
最后還是很期待正式版~希望這個(gè)游戲不要淪落到那種一刀傷害999,氪金就是力量的地步。
中文名:弈劍
包名:com.zz.mm
MD5值:bd9212602242966d129739e8170d6915
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