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dota的對(duì)線個(gè)人經(jīng)驗(yàn)介紹

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評(píng)論 來源:西西整理時(shí)間:2011/12/26 0:05:05字體大小:A-A+

作者:西西點(diǎn)擊:64次評(píng)論:0次標(biāo)簽: dota

魔獸爭(zhēng)霸3冰封王座V1.24簡(jiǎn)體中文硬盤版
  • 類型:RTS即時(shí)戰(zhàn)略大。942.4M語言:中文 評(píng)分:6.9
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對(duì)線雖然是一個(gè)相當(dāng)講究細(xì)節(jié)的事情,但是可以用最簡(jiǎn)單的一句話來詮釋——盡可能多的保證自己的發(fā)育。
保證可以在前期出到一些英雄應(yīng)該有的裝備和達(dá)到一定的等級(jí),最重要的是中solo的經(jīng)濟(jì)和等級(jí),才可以保證游走的質(zhì)量。
而對(duì)于后期來說,擁有高級(jí)的保命技能和保命裝備就可以更好的打錢,可以更穩(wěn)的出到核心裝備。
在前期游走位/輔助位/半輔助位更偏重的是等級(jí),核心更偏重的是經(jīng)濟(jì),偽核則是兩者兼虛。
如何更好的對(duì)線,個(gè)人認(rèn)為對(duì)線能力=個(gè)人操作技術(shù)水平+對(duì)英雄的理解+心理素質(zhì):
①操作技術(shù)水平包括hit & run,對(duì)技能釋放時(shí)機(jī)的掌握和對(duì)雙方走位的理解,提高個(gè)人的操作技術(shù)水平有助于實(shí)現(xiàn)傷害的最大化(比如通過走位取消后搖進(jìn)行靠近對(duì)方的移動(dòng),可以多A出很多下)
②對(duì)英雄的理解包括每個(gè)技能等級(jí)釋放的距離、傷害、眩暈效果等等(再更細(xì)節(jié)就例如一些BLINK技能能回避的傷害和技能觸發(fā)時(shí)候帶來的無敵效果等等),以及對(duì)英雄本身屬性、血量、射程、前后搖時(shí)間的掌握
③心理素質(zhì)包括細(xì)節(jié)的判斷,考驗(yàn)心理素質(zhì)的時(shí)候一般是在團(tuán)戰(zhàn)觸發(fā)的一瞬間還有被抓的一瞬間,能不能冷靜分析出當(dāng)時(shí)的情況再進(jìn)行判斷在同水平的不同人身上有著不一樣的表現(xiàn)。
總體來說,對(duì)雙方英雄的理解可以讓你明白對(duì)線處于一種什么樣的境地(優(yōu)勢(shì)或是劣勢(shì)),優(yōu)勢(shì)了如何壓制,劣勢(shì)了如何保命,殺人的時(shí)候如何實(shí)現(xiàn)技能的無縫銜接,怎么利用普攻配合走位造成最高的傷害輸出,懂得這些以后通過個(gè)人技術(shù)的提高來實(shí)現(xiàn)自己腦中的場(chǎng)景,對(duì)線大概就是這樣。
因?yàn)檫要拓展就太多所以不拓展了。

除了對(duì)線時(shí)候的技巧,還有另外一個(gè)部分就是對(duì)線期的游走和控線。
對(duì)線期游走的一般是團(tuán)隊(duì)的4號(hào)位和5號(hào)位,即是輔助和偽ganker/半輔助這一類,可以單游,也可以雙游,游走的目的是為了幫隊(duì)友擴(kuò)展優(yōu)勢(shì)或縮小劣勢(shì)。
游走比較注重效率,說說幾點(diǎn)比較重要的:
①保護(hù)和幫助核心發(fā)育
②幫崩盤的隊(duì)友扳回劣勢(shì)
③通過人頭增加自己的經(jīng)濟(jì)收入和提高自己的等級(jí)。
怎么樣的游走比較容易成功?一次失敗的游走對(duì)團(tuán)隊(duì)資源收集率的影響不小,所以要學(xué)會(huì)利用視野讓對(duì)面無法察覺你的意圖,并且游走兵線靠近自己塔下的線會(huì)更加容易成功。
另外一種情況就是蹲人,通過預(yù)先猜測(cè)對(duì)面會(huì)對(duì)己方的那一路進(jìn)行g(shù)ank,等對(duì)面來送人頭即可,這個(gè)和意識(shí)有關(guān)。
對(duì)于對(duì)方視野的控制,主要可以通過看對(duì)面的動(dòng)向來判斷,所以要學(xué)會(huì)看小地圖。比如故意走河道等點(diǎn),假如你不是中路并且沒出現(xiàn)在對(duì)面的視野當(dāng)中,但是對(duì)面還是迅速的后退了——諸如這樣的情況來判斷,小地圖對(duì)于察覺對(duì)方的目的和動(dòng)向是相當(dāng)有幫助的(當(dāng)然有經(jīng)驗(yàn)的黑店不會(huì)有這樣低端的失誤)。
這里擴(kuò)展一下小地圖的使用,個(gè)人認(rèn)為用10色的小地圖會(huì)更好,比如近衛(wèi)1-5樓分別是深藍(lán)、淺藍(lán)、紫、黃、橙,記住這些和他們的對(duì)應(yīng)英雄,你大可以不必專門切換視角過去看對(duì)線分布之類的,看看小地圖就能明白,看多了以后還能逐漸通過小地圖來判斷發(fā)生小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)時(shí)候的大概情況,不忽悠。
因?yàn)檫要拓展就太多所以不拓展了。

關(guān)于控線,控線其實(shí)不難,主要還是對(duì)個(gè)人的控線意識(shí)要求比較高,不會(huì)控線的典型例子就是出門A地板類型的。
怎么控好線?想要控線之前我覺得更需要先知道的是為什么要控線。
控線具體來說有這么幾個(gè)好處:
①把兵線控制在己方塔下,有利于己方ganker利用陰影繞后殺人,并且對(duì)方撤退的路線會(huì)相對(duì)變長(zhǎng),那么對(duì)方就會(huì)考慮被繞后gank的情況從而不敢靠近兵線,這樣就能起到牽制對(duì)方英雄的發(fā)育的作用
②保護(hù)自身的安全,在距離塔最近的地方補(bǔ)刀是最安全的,撤退路線短
③多少個(gè)TOP10表明塔才是雙殺三殺的助攻王,對(duì)面想要越塔殺人,在塔前期的高傷害下總是會(huì)三思而后行的,想不開的那些大部分都回泉水了。
知道控線的好處以后再來說一下怎么控線。
一般的說,假如能保證兩邊的兵數(shù)的血量和數(shù)量都在一個(gè)對(duì)等的情況下就是控線。比如這邊有3個(gè)近戰(zhàn)1個(gè)遠(yuǎn)程,對(duì)面也應(yīng)該是3個(gè)近戰(zhàn)1個(gè)遠(yuǎn)程,并且雙方近戰(zhàn)/遠(yuǎn)戰(zhàn)的血量都差不多,這樣來控制兵線是最好理解也最理想的,這么做的話就不會(huì)因?yàn)檫^分反補(bǔ)而讓對(duì)面兵線推到這邊的塔下。
當(dāng)然最理想的情況也是最難發(fā)生的,因?yàn)閷?duì)線免不了雙方英雄發(fā)生互相推倒的情況,這里有幾個(gè)細(xì)節(jié)需要注意的:
①遠(yuǎn)程英雄點(diǎn)對(duì)方英雄的時(shí)候最好離開小兵的仇恨范圍,也盡量不要讓兵線的仇恨在你身上停留太久,不然你在點(diǎn)對(duì)面的英雄,對(duì)面的小兵在打你,這邊的小兵在打?qū)γ娴男”,一不小心兵線推過去了。當(dāng)然反過來利用的話,己方小兵數(shù)量比對(duì)面少,血量又低的情況下,適當(dāng)?shù)狞c(diǎn)對(duì)方英雄拉對(duì)面小兵的仇恨也能起到控線的作用
②一群小兵的輸出是很可怕的,所以想要推倒對(duì)方英雄的時(shí)候小心不要讓小兵圍攻,多留意自己的血量,別殺敵一千自損八百
③多在己方小兵半血的時(shí)候就開始反補(bǔ),因?yàn)閷?duì)方的小兵你無論什么時(shí)候都能造成傷害,發(fā)現(xiàn)反補(bǔ)過頭了可以A地板保持雙方兵線的平衡,但是正補(bǔ)過頭了沒辦法隨便反補(bǔ)自家小兵,所以多反補(bǔ)會(huì)更加有利于控線,注意不要反補(bǔ)過度讓兵線推到塔下來就行了。
這里要注意的是控線固然重要,也并不是什么時(shí)候都把兵線控制好就可以了。
適當(dāng)?shù)耐票有助于為隊(duì)友減輕壓力,拿塔也可以增加團(tuán)隊(duì)的經(jīng)濟(jì),具體什么時(shí)候推,什么時(shí)候可以拿塔,因?yàn)檫@里只講對(duì)線所以就不提了。
反正控兵線是為了牽制對(duì)面,推兵線有的時(shí)候也是為了牽制對(duì)面,在最需要做什么的時(shí)候做什么,假如能做到,我想離高手就更近一步了吧。

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