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正文:
在數(shù)周的延誤和維基的維護(hù)工作之后,哥終于假日的周末有時間寫一寫哥在BlizzCon上的pvm試玩感受了。這周內(nèi)哥會陸續(xù)加載它們,每天一篇,順序隨機(jī),但周五會推出重量級的惡魔獵手試玩報告。今天哥給各人講講武僧,這篇試玩會涉及武僧的通常游戲的問題,他的技能、裝備,同時還包括一些pvm游戲的基本信息,地下城,怪物等等。
因為哥還沒牛逼到弄到無限的試玩時間(事實上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠),同時哥大部分的時間花在了試玩最新的人物身上,因此武僧、野生番、法師、巫醫(yī)等人物的篇幅會略少些。Flux 的專業(yè)水平和對暗黑系列游戲的理解無可質(zhì)疑,因此文章的觀察點非常細(xì)致,許多都是玩家急切想曉得的東西。今天給各人帶來的武僧試玩包含了試玩地下城以及pvm的基本信息,但極少涉及到怪物、使命、物品等方面,哥會在接下來的報告中談到它們Flux。
如果你腦子里還沒有很清晰的概念或者你看這一大堆東西頭昏眼花一拉到底的話,那么哥再重申一次。武僧是試玩版本里,至少是游戲初期,及其給力的角色。哥用的武僧在BlizzCon的pvm游戲里就是零風(fēng)險零難度,哥打算游戲上市后上手角色就用武僧以求最速通關(guān)并為網(wǎng)站提供第一手資料。
還有個問題是,現(xiàn)在沒有為武僧參加任何的技能符文,至少在這次的BlizzCon試玩里沒有,這也可能是為啥他如此強(qiáng)力的原因。下圖就是一個很典型的例子。可能武僧的技能傷害會在引入符文之后略作削弱,如許的話他就不再是誰能對多目標(biāo)打擊擁有自愈能力破碎之球【wrecking ball】了。
2010年BlizzCon武僧PVM試玩
一旦選好人物和性別以及輸入角色名之后(我在這里用的是‘a(chǎn)sdfasdf’,哥才不會透露哥的戰(zhàn)網(wǎng)名字咧),游戲會有幾秒鐘的黑屏讀取時間,讀取完成之后你會發(fā)現(xiàn)你的人物處在痛苦之廳【Halls of Agony】的狹窄過道之中(如果你選的單人游戲的話就是一個人,多人的話就和隊友一起)。
不是在城鎮(zhèn)或是其他的安全區(qū)里,你就處在這該死的地下城中,孤孤單單一個人(呃如果多人游戲的話就是和隊友一起)。沒有NPC做些啥鼓舞士氣的講話或是介紹,身后的梯子是死路,面前只有一條路向前向前向前,穿過這條過道Flux。很顯然,路上有怪你要砍怪,你砍的越快抵達(dá)終點就越快。
一開始給的人物就是9級,技能點已經(jīng)分派給了3個技能而且特質(zhì)已經(jīng)設(shè)定好了。(相對誰級別人物所能得到的點數(shù),游戲給了更多的特質(zhì)點,這大概是為了是玩家在試玩中更容易點。)同時人物的裝備也配好了,盡管都是普通貨色--大部分是藍(lán)裝還有一兩件的黃裝。哥玩任何人物都沒細(xì)致研究過初始的裝備(試玩進(jìn)行的很快沒時間關(guān)心低級裝備了),哥更愿意把時間花在調(diào)試技能上,但游戲早期掉落的裝備就足夠你換上去了! ≌绺缭凇澳銜x誰來上手”的帖子說過的那樣,哥很可能會以武僧作為第一個角色,因為哥想盡快通關(guān)網(wǎng)絡(luò)信息。
人物一開始就有兩個使命提示(只以文字形式顯示在屏幕上),都不是什么繁瑣難纏的多重使命:
?逃出骷髏王的痛苦之廳 【Escape through Leoric’s Halls of Agony】
?獎勵:殺掉異教徒大審判官 【Kill the Cultist Grand Inquisitor】
哥確定在最終版游戲里這些地區(qū)將會有更多的使命;在08年的BlizzCon試玩里,類似的地區(qū)里設(shè)置了更多的使命;這地下城是位于崔斯特瑞姆大教堂之下。暴雪把相關(guān)的使命特別有關(guān)故事內(nèi)容的都從試玩版中剔除了,現(xiàn)在的使命也就是聽起來是個使命。當(dāng)你找到痛苦之廳的出口時第一個使命就完成了,而當(dāng)你在探索地下城偶遇異教徒大審判官并將它砍翻的時候第二個使命也就完成了。
完成使命也不容易,為了找到地下城出口(哥打了好幾次之后意識到),你最好是繞著地區(qū)外圍跑,找到那些個曲折狹窄的小路Flux。至于誰異教徒大審判官,這貨會在關(guān)卡的中部出現(xiàn),那里的道路比力寬,那里有許多的堆滿小boss,財寶以及其他好玩意兒的小房間。
在玩正式版或者有無限時間試玩的話,哥會探遍地下城的每一個角落,因為游戲里會有許多的帶點小獎勵的地區(qū),這有點像暗黑2中神秘遁跡所【Arcane Sanctuary】末了的分支。痛苦之廳的形狀像個大+字,但任何的分支都可能是出路,或者繞回中心,以一間擁有吸引人的事物的房間作為終點,比如一堆拷問酷刑機(jī)器和一些個冠軍怪或者裝著特別寶箱的壁架等等。
從哥對這三年的BlizzCon試玩的觀察來看,暴雪的關(guān)卡計劃比力傾向于鼓勵玩家深入探索,在各個地區(qū)、地下城或者地表都有些死胡同和死角盡頭,但那里通常都有個boss或者一些大箱子。哥試玩的其他角色的技能在加上符文之后都有相當(dāng)?shù)奶岣,這就意味著(推測的)暴雪相對的削弱了基礎(chǔ)技能。你能看到惡魔獵手正在搞定一大票的黑暗教徒,還有邊上的一個箱子。看起來這箱子會不止掉出一樣?xùn)|西,盡管它不是那種閃閃發(fā)光的寶箱。
武僧技能
哥玩了所有的五個人物,大多數(shù)都玩了不止一次。哥能毫不夷由的說武僧是所有五個里面最強(qiáng)力的。所有的人物玩起來都挺容易的,特別是單人游戲,但對武僧哥來說還真是談笑間檣櫓灰飛煙滅! 2010年BlizzCon的PVM試玩毫不浪費時間直接開始,當(dāng)你做到試玩機(jī)前的時候,迎接你的是一個角色選擇界面,有點像官網(wǎng)上的那樣。對武僧來說,血球更多的是錦上添花,哥從來不靠它們活命。
根據(jù)以上的原因,哥不是很擔(dān)心掉率。從過去2屆的BlizzCon上的野獸般的表現(xiàn)來看,武僧哥應(yīng)該是最給力的角色。固然暴雪會在上市版中將各個人物加以平衡,而且BlizzCon上的試玩也只是管中窺豹,不過目前來說武僧極其十分很非常的給力,至少在打通普通難度下是如許的Flux。
試玩的9級人物事先已經(jīng)設(shè)定好了,技能也不必要選擇;人物分派給了3個技能(這些技能都可在7級時學(xué)會),花掉了8個技能點。大多數(shù)人物的將5點技能點投入在他們的主力攻擊技能上,1到2點投入到其他主動幫助技能。武僧是在主力連技--霹靂掌上投入了5點,2點投入到幫助技--怒之環(huán),末了一點點在沒啥用的防御技--致盲閃上。
未完待續(xù)......