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DotA游戲中大家容易忽視的細(xì)節(jié)

前往專題相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:本站整理時間:2010/12/3 18:03:30字體大。A-A+

作者:佚名點擊:155次評論:0次標(biāo)簽: 細(xì)節(jié)整合

  • 類型:系統(tǒng)其它大。2.2M語言:中文 評分:10.0
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[隊形開關(guān)]

  在小地圖右側(cè)最下方,有一個隊形開關(guān)。默認(rèn)為開啟細(xì)節(jié)整合。可別小看他,對于不高端的玩家,可是害死人不嘗命的,而且你都不了解怎么回事!

  當(dāng)你開啟這個開關(guān)時,你命令你所選取的全部單位移動時,他們會按照隊形移動。而且移動速度整體取全部單位中最慢的。

  也就是說,如果你是一個術(shù)士,召喚了一個一級地獄火,你圈了這兩個單位移動,會讓你的移動速度下降至一級地獄火的速度。

  所以,只要你用了一個會召喚的英雄,如德魯伊,獸王,術(shù)士等。耗不猶豫的關(guān)了它吧!

他們很有道理,由于有時候候,你A別人裝備時屏幕就提示你:這件裝備不屬于你,你不能摧毀它。只要你一局關(guān)了了,在退出war3程序前,它都不會自動打開的。

[音效]

  作為一個網(wǎng)吧dota流選手,我很深刻的了解,沒多少人是帶著耳麥打Dota的。但是,如果你打算全力以赴地大干一局。比如我正在讀tp,我看見有人要走過來打我,我可以放心的開冰甲而tp不會被中斷。

  我們仔細(xì)聽,我們在中路對線時,比如Ga,踩在水里會丟失掉上面的視野,但是聽見一聲清涼的水聲,放一個D去打斷他的清澈(藥膏)吧。

  我們仔細(xì)聽,風(fēng)聲響起,該注意本身的走位了,要來的是賞金照舊骨弓?有實力的話默念3秒撒一把粉就殺吧!

  我們仔細(xì)聽,若有若無的一個眼睛落地的聲音,隱刺,他們真的沒有看見你么?照舊后退點吧…

  我們仔細(xì)聽,是巨魔在打野。是屠夫在咬人。是暗牧開薄葬。是肉山在錘人…

[關(guān)于刷新]

  小兵:每30刷新一次細(xì)節(jié)整合。

  投石車:每3分30秒一次,就是每刷新小兵7次。

  野怪:每1分鐘刷新一次。(野點的視野范圍內(nèi)沒有其他單位的情況下,尸體也算)

  Roshan :擊殺后,10分鐘刷新細(xì)節(jié)整合。(5分鐘加強(qiáng)一次,增加生命值500,初始為7000,同時攻防也會增加)

  神符:每兩分鐘在上、下兩個符點隨即位置刷新。

  樹木:每5分鐘刷新一次。(如果這時,有單位擋在樹要刷新的位置,那么這棵樹這一次不刷新)

  超級兵:在開啟sc(超級兵模式)的情況下,每10分鐘出現(xiàn)一個超級兵細(xì)節(jié)整合。

  小兵升級:

  每7分30秒升級一次,生命上限+10(初始550)。

  比如你命令你的英雄走到A點,然后按住shift一直不松開 命令他移動到B點,再命令他攻擊小兵C,再移動到D點,他就會逐步完成并且中間沒有間隙,他不會管你前一個命令是什么,后一個命令是什么,就是一個一個去做,不管B點距離小兵C有多遠(yuǎn),都市走到B點,然后一點也不會停止地開始去攻擊小兵C,殺死小兵C,立刻走向D點。45分鐘的時候,每波遠(yuǎn)程兵和攻城車刷新數(shù)量+1(初始為1,上限為2)。

[信使]

  出門木有小雞木有眼球的話,老子就A了!
  伴隨著dota節(jié)奏不斷的加快。沒有小雞的隊伍,從開局就處于劣勢了。

  那么先說小雞,很多人用小雞運送東西的時候,習(xí)慣按快捷鍵T(轉(zhuǎn)換物品)。但是小雞這種東西,我真的不保舉用T,由于它爬的太慢了,從家出來之后,你不可能時刻關(guān)注它,也就是說,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)它到你身邊的時候,你的敵人也發(fā)現(xiàn)了細(xì)節(jié)整合。這時候你的走位如果不好,回家重買j去吧!

  我建議用小j, 先把它點在塔后或者塔下樹林中,這樣比較安全。然后等它到了,你再回頭去取東西。

  我主要要說的,是鳥和雞的轉(zhuǎn)換物品的使用方法。大家總是在抱怨把,信使是個傻子。比如你身上 有3樹枝1魔瓶1草鞋,你用鳥 運來了魔杖卷軸,魔棒,巨人力量腰帶,加速手套,大藥膏,TP細(xì)節(jié)整合。這些一動就會中斷的施法動作,我們叫它引導(dǎo)。

  那么正常人,看了就了解,送來之后應(yīng)該在身上合成假腿,大魔棒,tp,藥膏,魔瓶。格子是充分夠用的。但是鳥運來,就會送到你身上唯一的格子里一本tp然后飛走。汗顏。。。

  那要怎么劃定鳥送裝備的順序呢。很簡單,從后往前。也就是說,你把后兩個格子放上 魔棒 魔杖卷軸, 倒數(shù)兩個格子放上 巨人力量腰帶,加速手套,最上面放一些規(guī)復(fù)品,比如大藥膏 ,tp。

  這樣,再按一下t,鳥飛過來。哇,全部樂成合成!省了不少的事情吧!   [視野-1]

  視野是一個很大的話題,不了解以后是否還會提及,所以標(biāo)題是 視野-1。

  這次我要說的是,大多數(shù)英雄的 白日視野是 1800 ,夜間視野是 800。

  大家了解1800意味著什么么?就是你和一個英雄重疊,跳刀最大距離+推推棒完善角度,都無法離開他的視野細(xì)節(jié)整合。

  舉個例子,天災(zāi)中路的sf在安心的補(bǔ)兵壓人,近位的vs來gank,但是站在了天災(zāi)中路通往上河道的錯層上面,不了解大家了解是哪里不。路人gank另外喜歡站那,不了解為什么。其實,如果是白日,sf神馬都看見了,真的是神馬都看見了,連你穿什么顏色的...都看見了。別說他是圖啊哥哥們。我被路人罵過好幾次了。(正確的gank天災(zāi)中路的方法,應(yīng)該是從上河道符點上面的路口進(jìn)野區(qū),然后繞到天災(zāi)中路通往野區(qū)的錯層上面等待時機(jī)。)

  再舉個例子,屠夫,站在河道這邊,鉤那邊的sf,sf扭扭屁股靈巧的躲開了。哥們,哪那么多圖啊。河道寬度大概是900-1100左右(由于個人也是估計,而且河道本身就不是平行的,每個位置寬度不一),白日視野1800,你說能不能看見你,你的鉤子就1000碼,人家能看1800誒。

  如果實在掌控不好什么是白日視野的恐怖,用個小魚人 斯拉克 去試試吧~

  另外,說幾個特殊的例子(6.69版本):

  魅惑魔女:白日1800,夜晚1800;

  煉金術(shù)士:白日1800,夜晚1800;

  加滿3技能的月之騎士:白日1800,夜晚1800。

  地卜師:白日1800,夜晚1800;

  狼人的狼形態(tài):白日1800,夜晚1800;

  暗夜魔王:白日1200,夜晚1800;

  樹精衛(wèi)士:白日1800;夜晚1200;
  月之女祭司:白日1800;夜晚1200;

  仙女龍:白日1800;夜晚1200;

  風(fēng)行者:白日1800;夜晚1200;

  賞金獵人:白日1800,夜晚1000;

  矮人火槍手:白日1800,夜晚1000;

  受折磨的靈魂:白日1800,夜晚900;

  死靈書的小人:分為1/2/3級死靈書,白日夜晚視野不變均為:1300/1400/1500;

  一般小兵和田野生物:白日夜晚都是800;

  塔:白日1900,夜晚900

[視野-2]
魔獸必備歪歪(YY)搶麥器
4.9
類別: 游戲其他    大。14KB    語言: 中文
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  空中視野,我們了解,空中視野是一個非常賴的東西。也就是說,無視地形無視陰影無視一切的看到你一切,包括你的.......(不要想太多,我說的是裝備,你們懂的)

  到底哪些是空中視野呢?

  簡單的說,基本上可以或許獲得視野的技能,都是空中視野細(xì)節(jié)整合。

  目前能一下想到的有: 冰女的v,船長的大水,卡爾的陽炎沖擊,蝙蝠的焦油,風(fēng)行,白虎的箭,先知的發(fā)芽,兔子的復(fù)制墻,發(fā)條地精的飛彈。這些都可以提供范圍內(nèi)必要的空中視野。   [仇恨]

  關(guān)于仇恨,這個問題的確很要害。

  先說小兵,

  AI判定的最高仇恨,是被命令攻擊 己方 英雄的單位。

  第2是本身正在攻擊的單位。

  其次是攻擊本身的單位。

  再其次是攻擊己方 小兵的單位,

  然后是沒有攻擊計劃的單位。

  最后是計劃攻擊敵方單位的單位。(就是那個人正在A本身小兵)

  注:

  召喚生物 仇恨 低于小兵 小兵低于英雄;

  滿血仇恨低于50%血以下 50%血以下的低于20%血以下;

  仇恨一樣時取距離近的攻擊;
  最后一項覆蓋第2項。(就是本身正在攻擊的單位如果開始攻擊 他們的同盟單位,就取消這個仇恨重新判定,也就是說,當(dāng)本身被小兵或者防備塔打了,狂a本身小兵就可以取消仇恨,不被打。包括滿血小兵,只要有攻擊計劃就行,有的時候判定必要時間,多狂A幾下吧)

  比如,小兵和小兵正在豪情對A,這時候,在他的有效范圍內(nèi)(必需小兵能看見你,而且這個范圍大概是300-500以內(nèi))有一個個單位,計劃或正在攻擊己方英雄。他們就會過來打這個單位。

  照舊舉例讓大家更容易懂,就是 近衛(wèi)樹人,本來在和小狗豪情pk,但是天災(zāi)的敵法在范圍內(nèi),點了近衛(wèi)的 冰女一下,也就是有了攻擊英雄的計劃。這個樹人就會無視小狗的瘋狂攻擊,大吼:竟敢動我們家英雄!就開始去攻擊敵法。

  我們也可以利用這樣,把對面的兵拉過來。然后更容易補(bǔ)兵。

  小兵的仇恨是時刻判定的。

  下面說防備塔,大家都比較關(guān)注的。越塔須知的。

  防備塔和小兵判定機(jī)理差不多。

  但是防備塔不是時刻判定,是有3個判定條件:

  1, 每7秒重新判定仇恨

  2, 每有一個單位進(jìn)入射程重新判定仇恨

  3, 當(dāng)防備塔攻擊的單位死亡時

  以上仇恨不識別 釋放技能(包括手動法球),如果只是釋放技能的仇恨,相當(dāng)于無攻擊計劃的仇恨。

  也就是說,壓人時,小兵都進(jìn)入防備塔攻擊范圍后,防備塔開始打小兵,你可以趁機(jī)攻擊英雄以下立刻移動,除非你人品非常差,趕在7秒刷新仇恨, 不然塔不打你。

  再比如,人馬和lion越塔殺人,人馬必需a著英雄過去,而lion盡量只用技能。這樣能讓人馬頂塔。

  另外,如果頂塔的人快要被塔打死,頂塔的人取消攻擊計劃,開始點地移動,血多的人,立刻找英雄A,就算這路英雄已經(jīng)樂成越塔擊殺,可以點全地圖視野內(nèi)任意一個人,就算你有攻擊計劃,塔就會優(yōu)先打你了(兵也是)。   [逃脫匕首的距離]

  關(guān)于逃脫匕首(下面稱跳刀),我先不羅嗦了。

  但是不了解大家是否了解一個細(xì)節(jié),跳刀的最大距離是1200,但是如果你使用不當(dāng),最大距離只有1100左右哦!

  當(dāng)你點跳刀的距離邊緣,也就是1200左右的距離時,它才能跳到這個位置,但是如果你點凌駕1200的位置,它的距離就會變短。
 
[繞樹林]

  繞樹林這個話題太大了,在這里我就不和大家回憶全dota全部樹木的位置了。

  有次另外好笑,我的洛薩在鳥里掉了,被對面拿走。

  在外地堅持更新一個吧。

  首先,我見過一些人,一看就是剛學(xué)會繞樹林或者覺得這樣本身很高端,被人追殺時,好多已經(jīng)甩掉敵人足夠遠(yuǎn)的時機(jī),不堅定點家,還要繼續(xù)卡視野,走非主流路線。這樣只會讓大家蛋疼,沒有蛋的胃疼。

  正確的利用樹林的方法,是利用樹木,讓本身在敵人的攻擊范圍內(nèi)卻讓敵人無法攻擊從而逃脫死亡的命運。

  比如看見骷髏王剛剛殺死一名隊友邁著鏗鏘的步伐向你走來,這個時候如果直接逃跑是來不及離開錘子的釋放距離的,等他cd一好,本身也難逃厄運。迅速鉆入樹林,貼著樹林走,很多樹林都是參差不平的,尤其拐彎點,讓他看不到你! ∥覀兞私,完成一次普通攻擊,有前搖,損害,后搖。
    有個小技巧值得一提,就是如果前面不是你回家的方向或者前方?jīng)]有你可以藏身的地方了,藏在一個拐角處,準(zhǔn)備沖回去吧。這一個瞬間視野,很多人是反映不過來的。而且必需要注意的,是你找這個點,是他過來,你回去,立刻還能丟失視野的點,比如凌駕90度的大彎,或本來就是一排樹,你從上面拐到下面的點之類的。這樣就算他,看到你了,舉手了,丟失視野,錘子也會憋回去的。
 
[關(guān)于Shift]

  首先說一下,shift這個按鈕的作用。

  就是預(yù)定下一個命令,也就是說,當(dāng)你執(zhí)行完前一個命令后,立刻執(zhí)行的命令。

  17分鐘后,每16分半每波近程小兵數(shù)量增加1(初始為3,最大為6)(也就是說17:00,33:30和50:00的時候每波近程小兵數(shù)量+1)。

  這個按鍵的確不是每個人都習(xí)慣使用的,但是,這東西,用過都說好!

  其實我曾經(jīng)也是一個讀秒流選手,沙王搖大招,內(nèi)心默念:一,二,跳!完,又早了! 用tp,內(nèi)心默念:一,二,三,放大招! 完,大扔血泉里了。

  每個讀秒流的選手都市說:我讀得準(zhǔn),沒事!但是,事實上,沒有一個人類,能做到機(jī)器一般的讀秒。

  shift主要作用--tp后立刻走位。當(dāng)你tp 落塔的時候,習(xí)慣性的把落塔后要移動的大概方向用shift插上小旗,不久,你就上癮了。

  當(dāng)你sk搖大的時候,按跳刀,按住shift,瞄準(zhǔn)位置,1秒半的時候,點那里吧!(沒跳刀,shift加移動的方向,也會讓你更充分的利用你全部的地震波)

  shift也可以用來操作小j,比如白日小雞獨自路過野區(qū)是一件傷害的事情,你可以用shift,點幾個轉(zhuǎn)彎點,連成一條路經(jīng),讓他按照你的意思回家,而且不必要之后再做操作。

  同時,也可以用shift,按本身的順序拾取地上的裝備。而且速度超快哦。   [引導(dǎo)]

  所謂引導(dǎo),就是你的英雄必要全神貫注的做這件事情,不可以執(zhí)行任何命令,否則這件事情就會中斷。比如冰女 , 巫醫(yī) , 謎團(tuán) 等的大招,比如回城卷軸等等都必要引導(dǎo)。如果擺放順序就是我說得這樣。

  那么我這次要說的,是有些東西不打斷引導(dǎo)。很有意思,很神奇細(xì)節(jié)整合。

  1-冰甲,我們可以在任何情況下放心的使用,由于它不打斷引導(dǎo)。請帶起耳麥。

  2-洛薩,同冰甲一樣,任何時候都可以使用,比如謎團(tuán)開大開隱身,我們只能看見一個洞洞,冰女開大開隱身,我們只能看到暴風(fēng)雪砸下來,巫醫(yī)開大開隱身,我們只能看見小棒棒。太神奇了。

加強(qiáng)損害 是可以損害魔免單位而不能損害虛無單位,生命移除是直接扣除生命值,不算造成損害,刃甲,折光,虛空回到過去等都不會見效,也無法打斷大藥膏了。也是不打斷的哦。比如推推棒,屠夫的鉤子(鉤敵方單位有0.01秒的眩暈,不過如果該單位出了林肯法球,那么也不打斷)。

  4-位移,如果只是單純的位移,是不打斷引導(dǎo)的。咬人的時候,開關(guān)腐爛自由哦。神奇吧?
 
[攻擊動作及一些判定]

  這個話題內(nèi)容太多,今天先說一部分。

也就無法出手,這時候你內(nèi)心要清楚他追到了什么位置,從而利用接下來的樹木掩護(hù)本身,直到岔路,他不了解該向哪追,也不會愿意追太遠(yuǎn)的。
  也就是說,當(dāng)你攻擊速度慢的時候,Hit & Run ,會讓你在目標(biāo)離開攻擊范圍前多打幾下。

相反,如果猴子想要制造更多幻象,可以不停地收刀。比如標(biāo)槍的損害,隱形刺客的背刺,小小的被動暈判定,斧王的反擊螺旋判定,猴子的并列判定,這些都是在前搖前就判定了的。所以,我們被斧王吼了,不要一直不出刀,不停的點地,那樣只會讓你做更多的前搖動作,讓他轉(zhuǎn)的更開心。  有關(guān)前搖,有很多物品和被動技能,是當(dāng)你進(jìn)入前搖的瞬間就已經(jīng)判定了的。

  有關(guān)出刀,也有很多判定是在出刀時進(jìn)行判定,比如暴擊類和閃避類。也就是說,我們在出刀時,就能先看到紅字飄出來了,這下彈道飛過去,就是這次暴擊的損害或者是被閃避。

比如猴子的輝耀,小黑支配兩全等等(雖然這兩個英雄有點過時,但以此舉例比較通俗易懂)。比如重?fù)纛悾籼匦ь悾ɡ族N,殘廢等)。

我就在全部人里面說:那還用問,藏能量圈里了唄,別想找了。就是當(dāng)你的目標(biāo)進(jìn)入攻擊范圍且符合攻擊條件,就會開始攻擊動作,不會立刻造成損害,而是必要前搖,前搖完畢后,出刀(遠(yuǎn)程英雄必要等彈道飛過去才能造成損害,近程英雄則是直接造成損害),進(jìn)行后搖,后搖完畢后,方能重新判定下一次攻擊。
 
[攻擊類型和損害類型-1]

  這次要說的細(xì)節(jié)是攻擊動作。關(guān)于損害計算的一點常識。

  每個技能,都有攻擊類型和損害類型。

  攻擊類型有很多,但是dota里的技能攻擊類型分為: 法術(shù)攻擊和英雄攻擊

  攻擊類型計算護(hù)甲類型,比如法術(shù)攻擊打英雄護(hù)甲,就有75%魔抗,打虛無單位就有40%損害加成(前提是損害可以見效的情況下)。而英雄攻擊打這些都是100%的損害。

  然后就計算損害類型,損害類型就多一些:魔法損害, 普通損害 ,加強(qiáng)損害 , 生命移除 和 通用損害。

  簡單說一下,魔法損害就是不計算護(hù)甲數(shù)值,只按前面攻擊類型減免完的直接損害。而普通損害要計算護(hù)甲數(shù)值! 3-腐爛,屠夫的2技能腐爛。通用損害則是最Bug最nb的損害,就是計算護(hù)甲類型,有75%魔法抗性,但是可以作用于魔免和虛無并且能享受虛無的損害加成。   [引導(dǎo)]

  所謂引導(dǎo),就是你的英雄必要全神貫注的做這件事情,不可以執(zhí)行任何命令,否則這件事情就會中斷。比如冰女 , 巫醫(yī) , 謎團(tuán) 等的大招,比如回城卷軸等等都必要引導(dǎo)。如果擺放順序就是我說得這樣。

  那么我這次要說的,是有些東西不打斷引導(dǎo)細(xì)節(jié)整合。很有意思,很神奇。

  1-冰甲,我們可以在任何情況下放心的使用,由于它不打斷引導(dǎo)細(xì)節(jié)整合。請帶起耳麥。

  2-洛薩,同冰甲一樣,任何時候都可以使用,比如謎團(tuán)開大開隱身,我們只能看見一個洞洞,冰女開大開隱身,我們只能看到暴風(fēng)雪砸下來,巫醫(yī)開大開隱身,我們只能看見小棒棒。太神奇了。

加強(qiáng)損害 是可以損害魔免單位而不能損害虛無單位,生命移除是直接扣除生命值,不算造成損害,刃甲,折光,虛空回到過去等都不會見效,也無法打斷大藥膏了。也是不打斷的哦。比如推推棒,屠夫的鉤子(鉤敵方單位有0.01秒的眩暈,不過如果該單位出了林肯法球,那么也不打斷)。

  4-位移,如果只是單純的位移,是不打斷引導(dǎo)的。咬人的時候,開關(guān)腐爛自由哦。神奇吧?

[攻擊動作及一些判定]

  這個話題內(nèi)容太多,今天先說一部分。

也就無法出手,這時候你內(nèi)心要清楚他追到了什么位置,從而利用接下來的樹木掩護(hù)本身,直到岔路,他不了解該向哪追,也不會愿意追太遠(yuǎn)的。
  也就是說,當(dāng)你攻擊速度慢的時候,Hit & Run ,會讓你在目標(biāo)離開攻擊范圍前多打幾下細(xì)節(jié)整合。
 
相反,如果猴子想要制造更多幻象,可以不停地收刀。比如標(biāo)槍的損害,隱形刺客的背刺,小小的被動暈判定,斧王的反擊螺旋判定,猴子的并列判定,這些都是在前搖前就判定了的。所以,我們被斧王吼了,不要一直不出刀,不停的點地,那樣只會讓你做更多的前搖動作,讓他轉(zhuǎn)的更開心! ∮嘘P(guān)前搖,有很多物品和被動技能,是當(dāng)你進(jìn)入前搖的瞬間就已經(jīng)判定了的。

  有關(guān)出刀,也有很多判定是在出刀時進(jìn)行判定,比如暴擊類和閃避類。也就是說,我們在出刀時,就能先看到紅字飄出來了,這下彈道飛過去,就是這次暴擊的損害或者是被閃避。

比如猴子的輝耀,小黑支配兩全等等(雖然這兩個英雄有點過時,但以此舉例比較通俗易懂)。比如重?fù)纛,攻擊特效類(雷錘,殘廢等)。

我就在全部人里面說:那還用問,藏能量圈里了唄,別想找了。就是當(dāng)你的目標(biāo)進(jìn)入攻擊范圍且符合攻擊條件,就會開始攻擊動作,不會立刻造成損害,而是必要前搖,前搖完畢后,出刀(遠(yuǎn)程英雄必要等彈道飛過去才能造成損害,近程英雄則是直接造成損害),進(jìn)行后搖,后搖完畢后,方能重新判定下一次攻擊。

[攻擊類型和損害類型-1]

  這次要說的細(xì)節(jié)是攻擊動作細(xì)節(jié)整合。關(guān)于損害計算的一點常識。

  每個技能,都有攻擊類型和損害類型。
 
  攻擊類型有很多,但是dota里的技能攻擊類型分為: 法術(shù)攻擊和英雄攻擊

  攻擊類型計算護(hù)甲類型,比如法術(shù)攻擊打英雄護(hù)甲,就有75%魔抗,打虛無單位就有40%損害加成(前提是損害可以見效的情況下)。而英雄攻擊打這些都是100%的損害。

  然后就計算損害類型,損害類型就多一些:魔法損害, 普通損害 ,加強(qiáng)損害 , 生命移除 和 通用損害。

  簡單說一下,魔法損害就是不計算護(hù)甲數(shù)值,只按前面攻擊類型減免完的直接損害。而普通損害要計算護(hù)甲數(shù)值! 3-腐爛,屠夫的2技能腐爛。通用損害則是最Bug最nb的損害,就是計算護(hù)甲類型,有75%魔法抗性,但是可以作用于魔免和虛無并且能享受虛無的損害加成。   [裝備共享]

  但是有幾個比較實用的方法,可以先教給還不會繞樹林的人們。

  大家都了解Dota誰買的裝備就屬于誰。

  關(guān)于共享的話。(1)本身買了可以給別人享受一切包括轉(zhuǎn)售的東西:各類消耗品。就是用一個少一個用完就沒了不加任何屬性的東西,有:Tp,藥膏,清澈,真假眼,粉,吃樹,小雞細(xì)節(jié)整合。(2)可以給別人共享物品的作用卻不能轉(zhuǎn)售的,多數(shù)為復(fù)興裝:魔瓶,虛無寶石,治療指環(huán),復(fù)興戒指,藝人面罩。(3)給別人用不了也賣不了的。抱括:上面沒提到的。

  特殊:(1)圣劍,敵方拾取者可以第一個共享。然后己方再次拾取后圣劍變成自由模式,誰都可以用。(2)飛行信使卷軸,不共享,卻可以給別人的雞變鳥,算特例了。
 
[物品所屬]

  好吧,怎么也得說點細(xì)節(jié)整合。

  這次說的雖然內(nèi)容少但是我非常自信一定會有很多人不了解的哈哈。

  很多人都說:不能A別人裝備。  或者你完全可以在進(jìn)入游戲時就關(guān)了它。其實,這僅限于泉水中。如果你把東西拿出去一些,扔下,就可以A啦!哈哈。
  還要說一個,不歸本身的東西,是無法放入本身的能量圈的。如果放進(jìn)去了,就自動瞬間移動到所屬人的能量圈上方。包括藥膏等,也包括那個人掉線的情況。

  個人感覺,繞樹林和補(bǔ)刀一樣,是一個積累履歷和感覺的過程! ∮嘘P(guān)后搖,后搖是可以通過其他命令強(qiáng)制取消的細(xì)節(jié)整合。

  過了一會,在我的能量圈上,出現(xiàn)了我的洛薩,哈哈,逗死我了。
 
[Carry-1]

  Carry意思是團(tuán)隊的核心。

  dota沒有1V5,除非一個神裝dps打5個沒控制的;蛘邎髲(fù)化:刷新西瓦雙狂戰(zhàn)假腿瘋狂的猛瑪一個大踩5個,就暴走了。

  通常人們說的后,就是物理Dps,也是團(tuán)隊的Carry。但也有tk這樣后期也有很大作用的魔法輸出和控制。曩昔能刷Bkb時,是大熱的C。

  一個團(tuán)隊如果想要勝利,通常都是靠保護(hù)這個團(tuán)隊的Carry打出成形裝備后給予對面致命的打擊。  有關(guān)損害,另有很多判定,是在造成損害時判定。

  通常一個團(tuán)隊只必要一到兩個核心,而且這兩個核心也分一二。比如med和流浪,那么流浪就會是2號位。

  dota的4保1陣容耐久不衰,即使在節(jié)奏不斷加快的最新版本,也經(jīng)?吹囊4保1陣容。足以見到C的重要性。卻也在告訴大家C不必要太多,如果沒人保就會蛋疼了,最好的例子就是猴子身邊不是冰女就是光法。讓猴子和巨魔幻刺這樣的蛋疼英雄一路,Hy神馬都是浮云了。

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