《刀塔傳奇》中的敵法師作為一個魂匣英雄,很長時間內(nèi)一般玩家都只有在競技場上才能一窺其身影。不過由于他屬性并不突出,實戰(zhàn)作用似乎也很有限,一直被人冠以“逗逼”的稱號。不過現(xiàn)在隨著玩家們的英雄都漸漸成熟,敵法也成為了競技場上的?。從“逗逼”到大熱,這其中經(jīng)歷了怎樣的過程呢?下面小編就帶大家一起來看看。
一,敵法的歷史
2014年4月底,敵法現(xiàn)身魂匣,此時正值A(chǔ)PP1區(qū)第一集團沖擊80級但尚未滿80的時刻,DP、SF領(lǐng)銜的所謂新國家隊幾乎霸占了80%的競技場靠前位置。那時,傳統(tǒng)法系正值頹勢期,敵法的到來普遍被認為僅僅針對法系,而根本無法撼動國家隊的任一位置!岸罕啤薄ⅰ按啾啤钡牧R聲不絕于耳,“敵法遇到物理就是個菜”似乎就是個敵法定義。然而,當(dāng)APP1區(qū)第一集團很快來到80滿級,敵法終于開始正式登入JJC攻防兩端。80級高星的敵法逐漸讓誤解他的人們明白了切入型戰(zhàn)術(shù)的可怕之處,逐步讓人們明白,敵法不僅僅是一個只能欺負法師的英雄,競技場講究的是團隊比拼,脆逼也有脆逼的用處。競爭激烈的APP1區(qū)排行榜防守陣容里開始頻頻出現(xiàn)敵法身影,其防守表現(xiàn)不負眾望,勝率極高,一度讓APP1區(qū)第一集團玩家感嘆:“沒敵法的JJC真不好混”。2周前,攻略組曾統(tǒng)計過21點JJC防守陣容各英雄出場率,敵法以21票位居第四,考慮到一區(qū)高星滿級敵法總量應(yīng)該在30以內(nèi),數(shù)據(jù)基本也說明了當(dāng)時敵法的強勢地位。隨著挖礦版本帶來資源的大量補給,玩家開發(fā)英雄的速度越來越快,陣容變化越來越多,各種圍繞敵法的攻防體系開始成熟。時至今日,敵法隊依舊是玩家最值得依賴的防守體系。在目前APP1區(qū)前10的陣容中,實際有7個敵法隊。
二,敵法復(fù)興原因
敵法的到來是劃時代的。雖然之前也有善于攪局的英雄“復(fù)仇”,但是復(fù)仇的攪局在大招時刻,交換對象隨機,玩家預(yù)判性不強,運氣成分居多。而敵法,就像一支插入敵后的特種部隊,可依照玩家設(shè)定預(yù)想的方案,里應(yīng)外合破敵,策略性強,易于玩家掌控。敵法的強勢除了其戰(zhàn)術(shù)意義外,與其作戰(zhàn)特性有密切關(guān)系。歸結(jié)敵法自身特點如下:
1, 定向性:閃爍到對方智力最高的英雄身邊展開范圍攻擊
2, 爆發(fā)性:戰(zhàn)斗開始不久就開始閃爍,具有強大的物理輸出能力
3, 輸出量與生存力的聯(lián)動性:雖然敵法血量很低,但是具有出色的閃避及吸血能力,輸出越多回血越快,生存力與輸出量直接相關(guān)。
因此,敵法是非常擅長于襲擊中排扎堆法師的,敵法的到來,也直接導(dǎo)致了本該在80滿級后崛起的法系大招流隊伍難以立足于JJC防守陣容,也直接導(dǎo)致了法系大招流隊伍在面對敵法防守陣容時的知難而退,這也是敵法占據(jù)防守位置的重要原因之一。另一個原因是,敵法在面對物理戰(zhàn)隊時也能起到非常大的作用,比如當(dāng)面對高智力且人手一只每場必上的白虎時,敵法也有非常強大的殺傷力,對方物理隊伍圍攻的同時,運用自身的高閃避,就算不能順利拿下人頭,也能爭取足夠的時間,減輕己方前排的壓力,增加己方中后排的順暢輸出時間,達成棄子奪先手的戰(zhàn)術(shù)目的。
三,應(yīng)對敵法策略
攘外必先安內(nèi),知敵才能防范。當(dāng)敵法隊伍開始大量霸占排行榜時,沒有敵法的玩家開始尋求突破。根據(jù)上文所提及的敵法攻擊特性,一個個針對敵法隊伍的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用而生。
1, 后排狙擊戰(zhàn)術(shù):也叫關(guān)門打狗戰(zhàn)術(shù)。放敵法切入,多后排點殺。此戰(zhàn)術(shù)代表英雄是火槍和風(fēng)行。然而兩者的制敵構(gòu)思,稍有區(qū)別;饦屌c小黑搭檔時,更能增強其物理單點能力,典型的以多打少、以暴制暴。風(fēng)行則更富藝術(shù)性,其2技能可以暈住閃爍而來的敵法,然后3技能連招進行殺傷,其優(yōu)勢不同于暴力火槍,體現(xiàn)在控制力方面。然而,無論火槍與風(fēng)行,雖然能針對敵法做出有效狙擊,但是,扎堆的后排也是敵法善于攻擊并回血的,敵法憑借高閃避,在這種后排狙擊戰(zhàn)術(shù)中并不占太大劣勢,只要多后排不能盡快的消滅敵法,敵法戰(zhàn)術(shù)還是成功的,勝率也不差太多。
2, 中后排高爆發(fā)秒殺戰(zhàn)術(shù):也叫硬碰硬戰(zhàn)術(shù),以影魔、雙頭龍、沉默等高爆發(fā)或生存力強的中排扛住敵法,巨魔、影魔等中后排一起輸出,這樣做的好處是敵法第一閃能攻擊的英雄不多且耐抗,減少了敵法回血機會,又能爆發(fā)殺傷敵法,危險在于中排在敵法隨時可以爆出的暴擊下能否存活。目前來看,這種戰(zhàn)術(shù)真的很看雙方的臉,尤其是當(dāng)巨魔和敵法互砍時,往往一個暴擊或一個閃避就能決定最后的勝負。
3, 削弱敵法戰(zhàn)術(shù):也叫陷阱戰(zhàn)術(shù),既然敵法想切入高爆發(fā),那就讓切入但不讓高爆發(fā),以光法、修補匠、熊貓為代表的致盲降低命中閃避戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)敵法大幅降低命中同時也大幅降低了回血即生存力,迅速消滅敵法的時間,往往比硬殺要短。另外,暗牧這種減甲英雄對陣敵法也有勝率,但是實用性及可靠性因樣本太少而無法判斷。
4,高智力前排劫殺戰(zhàn)術(shù):高智力是有多高,當(dāng)然是全隊最高。目前來看,非法師隊以后排常需要出場的白虎為界,高于白虎智力的藍胖、小小、小娜迦為代表的高智力T可以吸引敵法,直接把敵法掛在最前排吊打?梢韵胂,當(dāng)敵法遭遇小娜迦,是誰在教誰閃避?然而,目前來看,擁有5星小小或小娜迦的玩家并不多,在一區(qū)甚至更少于敵法,但是相信,不久的將來,小小、小娜迦的使用率會大幅上升,同時,提醒玩家注意一下下圖這位T的智力,或許是平民玩家對抗敵法的選擇之一。
四,競技格局演變
再次重申,敵法的到來是劃時代的。敵法自身的極其看臉的閃避與暴擊本就使競技場勝負天平難以預(yù)測。不同于傳統(tǒng)的對陣方式,切入性戰(zhàn)斗方式在帶來極大趣味性的同時帶來更多挑戰(zhàn)性。前排的小小、小娜迦、藍胖,中排的雙頭龍、影魔、巨魔、修補匠、暗牧,后排的光法、火槍、風(fēng)行、復(fù)仇,逐漸開始受到玩家重視,很大部分的原因來自敵法攻防戰(zhàn)術(shù)。尤其是曾一度被玩家認為防守不給力的影魔,在面對敵法時的爆發(fā)力讓其依然活躍在JJC攻防兩端,影魔、巨魔、白虎、小黑,這個萬精油攻防陣容在面對敵法時依然有一定的勝率!氨l(fā)”、“控制”順理成章的成為攻防敵法戰(zhàn)術(shù)的核心概念也是整個JJC戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵詞?梢悦黠@的體會到,以往一代版本一代“國家隊”的狀態(tài)將可能成為歷史,敵法所引發(fā)的競技多樣性變化正在逐步升溫,陣容選擇方案也趨向細致化發(fā)展,無論攻防,玩家在排兵布陣和決定發(fā)展對象時需要考慮的問題更多了,樂趣使然。至于未來熱門英雄的預(yù)見,比如小小、小娜迦、光法這些尚未大熱的、升星困難的后期英雄,或許會因為對敵法戰(zhàn)術(shù)的克制性,將比其他冷門英雄更早的被挖掘出來。陣容方面,單點流也非常可能成為未來的主流流派。80級乃至未來的90級競技場,必定是個戰(zhàn)斗激烈、勝負難料的神秘之地。