有人曾經(jīng)問,同樣是戰(zhàn)斗時(shí)大部分時(shí)間不由自己控制的游戲,《刀塔傳奇》的戰(zhàn)斗到底哪里吸引人了呢?答案就是——大招的釋放。這也是為什么我們在第一次進(jìn)入游戲時(shí)就會(huì)被安排體驗(yàn)以下各種角色釋放大招的原因所在!兜端䝼髌妗分械拇笳凶鳛橥婕以趹(zhàn)斗中唯一可以控制的因素,并不僅僅是完成一次原本可以自動(dòng)使用的操作,要知道,大招釋放的時(shí)機(jī)往往是決定一場戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。當(dāng)冰女準(zhǔn)備吟唱暴風(fēng)雪時(shí),我們一個(gè)大招將其打斷,那種愉悅感確實(shí)非常棒!這里西西就來給大家詳細(xì)解析一下,《刀塔傳奇》中那些關(guān)于大招的訣竅。
目前英雄大招的釋放形式主要為兩類:
瞬間釋放型大招
前者大招一旦釋放成功則無法被打斷,代表英雄有影魔、巫妖、火女、宙斯、沉默術(shù)士等。
再細(xì)分的話還能分為:瞬間釋放瞬間造成傷害以及瞬間釋放持續(xù)造成傷害;鹋、宙斯影魔等英雄都屬于前者,而死亡先知、巫妖、亞龍等則屬于瞬間釋放持續(xù)造成傷害那類。
持續(xù)釋放型大招
持續(xù)釋放型則比較好理解,釋放技能時(shí)英雄需要吟唱、引導(dǎo)或者持續(xù)攻擊,在此過程中可以被其他控制技能所打斷。代表英雄為冰女、小鹿、拍拍熊、月騎、光法等。
但是需要值得注意的是所有英雄無論是釋放大招還是小技能都有施法前搖,只要再在施法前搖時(shí)打斷就能阻止對方釋放技能。在此再告訴大家一個(gè)小技巧,如果英雄腳下閃黃圈那就說明他要放技能啦!
大招的作用目前主要分為以下類:
純輸出:
此類英雄大招話不多說就是一個(gè)字,干。在最短的時(shí)間內(nèi)打出最多的傷害,最有代表性的就是1.7版本以巫妖為核心的法師AA隊(duì),在沉默沒被重視之前這個(gè)簡單暴力的組合是很多朋友打遠(yuǎn)征的利器,但是這類大招也有一定的局限性,一旦一波沒把對方關(guān)鍵英雄打死,就會(huì)被對方的大招反打,就算不死隊(duì)伍的傷亡也會(huì)很大。
純控制:
這類英雄的大招傷害輸出一般都不高,但是有著出色的反壓制能力。老牌控制潮汐不談了,全屏爆菊穿刺是一切技能的噩夢。新科寵兒——沉默術(shù)士超長時(shí)間的法術(shù)沉默更是眾多手速慢的玩家的福音。(多說一句,有部分英雄的大招如熊貓、小黑屬于物理攻擊,不受沉默效果影響,只受潮汐的暈眩效果影響)。這類英雄能很大程度的降低遠(yuǎn)征的難度,提高容錯(cuò)率。
輸出與控制兼?zhèn)洌?/strong>
這類英雄大招實(shí)屬難得,風(fēng)行、死亡先知、雙頭龍可以說是最具代表性的英雄角色。前期風(fēng)行的IMBA暫且不提,用過的和被虐過的想必都知道。有人說風(fēng)行后期不行,大招傷害不足,確實(shí)后期隨著英雄裝備的提升血量變多,大招秒人的效果大不如前,但是不得不提除傷害之外的全屏擊退效果實(shí)在是太贊了,結(jié)合風(fēng)行完美的技能釋放循環(huán)來看,風(fēng)行即使到了后期也是值得一用的。死亡先知的大招其實(shí)也是一個(gè)很好的控制,大招放出的小死靈能不斷攻擊敵方,并打斷對方技能釋放,而且據(jù)我觀察,敵方英雄數(shù)量越少,小死靈對單個(gè)英雄攻擊的頻率越大,這點(diǎn)我還沒實(shí)際測試,如有紕漏不對的地方歡迎大家討論指出。